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viernes, 13 de julio de 2018

Criatura: Sirena nigromántica

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuiteaba cada día entre semana y recogió en su tumblr.
 

«Si la verdad es belleza, el cruel y oscuro encanto de esas sirenas es prueba clara de que la belleza no es verdad».
—Ausarpas, el filósofo errante.

Nomenclatura. Necroida. Doncella de los ahogados.
Descripción. Una sirena de aspecto siniestro y cola totalmente negra, que porta un tridente maldito.
Cantidad que aparece. Una, por lo general, son muy solitarias y territoriales, pero suelen ir acompañadas de 1d20+10 ahogados.
Tamaño. Humano, llegando a los 3m desde la cabeza al final de la cola.
Armadura/evasión. No tienen armadura, pero su evasión es relativamente alta en el agua.
Resistencia. Como dos humanos.
Movimiento. Nadan el doble de rápido de lo que camina un humano.
Inteligencia. Humana, quizá más.
Comunicación. Son capaces de hablar varios idiomas, incluyendo el suyo propio, lenguas mágicas oscuras e idiomas de criaturas marinas.
Disposición. Cruel, desean acabar con los seres vivos de la superficie y suelen atacar sin provocación.
Violencia. Aunque pueden defenderse cuerpo a cuerpo usando su tridente mágico, normalmente atacan indirectamente: si tienen la oportunidad, hechizarán a los marineros de un barco para arrojarlo contra rocas o arrecifes. De lo contrario, enviarán sus hordas de ahogados al combate.
Enemigos. Seres vivos de la superficie, especialmente marineros. Además son territoriales y pueden luchar con otras de su misma especie u otros monstruos marinos.
Metas. Matar a marineros y seres de la superficie y crear grandes hordas de ahogados, posiblemente al servicio de poderes oscuros.
Guarida. Cuevas submarinas no muy lejos de arrecifes y acantilados. A menudo conducen a cuevas secas donde los ahogados pueden permanecer para no pudrirse demasiado rápido.
Tesoro. Reúnen grandes cantidades de tesoro de naufragios (la mayoría causados por ellas), al que no dan ningún uso, por lo que se sospecha que lo emplean como cebo.

Peculiaridades.
  • Su canto tiene propiedades de control mental. Cualquiera que muera ahogado al poco de haberlo oído se alza como un zombi ahogado a las órdenes de la sirena nigromántica.
  • Su tridente es la fuente de su poder: además de ser lo que mantiene con no-vida a los ahogados, contiene horribles conjuros nigrománticos.
  • Generalmente se producen cuando una sirena despechada por un marinero humano cierra un pacto con los poderes oscuros.
  • A pesar de su territorialidad, a veces colaboran con otras criaturas marinas no muertas (como delfines, ballenas o tiburones) u otros servidores del mal acuáticos.
  • Su voz, si pudiera obtenerse, sería muy preciada por estudiosos de las artes oscuras.
Cuando lo encuentras está...
  1. Tratando de hundir un navío con su voz: 75% de que sea el tuyo.
  2. Dirigiendo a sus ahogados en el abordaje a un navío: 75% de que sea el tuyo.
  3. Transportando tesoros de forma obvia a modo de señuelo.
  4. Luchando contra otra sirena nigromántica (75%) u otro ser oscuro de las profundidades (25%).
  5. En un ritual oscuro y/o negociando con otras fuerzas del mal.
  6. Llorando en una roca.
    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    miércoles, 30 de mayo de 2018

    Criatura: diablillo diminuto

    Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
     

    «Jaja, qué cosita más mona. Se cree que nos da miedo».
    —Aventurero despistado.

    Nomenclatura. Diablillo encogido, Duende reductivo, Homuncompresor.
    Descripción. Un diablillo de aspecto horrible, de miembros casi esqueléticos, con cuernos, alas de murciélago y hojos brillantes.
    Cantidad que aparece. Pocos, 1d4 normalmente.
    Tamaño. Poco mayores que un palmo.
    Armadura/evasión. Esquivan fácilmente, dado su pequeño tamaño.
    Resistencia. Baja, apenas podrían resistir un golpe.
    Movimiento. Caminan y vuelan la mitad más rápido que un humano.
    Inteligencia. Humana.
    Comunicación. Son capaces de hablar varios idiomas.
    Disposición. Son muy violentos y agresivos.
    Violencia. Aunque poco pueden hacer contra enemigos mayores, son bastante fuertes para su tamaño y son muy hábiles a la hora de dar caza a enemigos de su talla.
    Enemigos. Odian a todo el mundo por igual, pero las razas diminutas como duendes, micrognomos y nanoenanos les tienen especial inquina.
    Metas. Extender el caos y el dolor.
    Guarida. Pequeños resquicios en la roca de cavernas o edificios.
    Tesoro. Sus cráneos pequeñitos. Se aseguran de robar también todo lo que no esté clavado al suelo, por lo que sus guaridas están llenas de montones de tesoro que cabrían en un dedal.

    Peculiaridades.
    • Son capaces de utilizar poderes mágicos especialmente pensados para enfrentarse a montones de criaturas pequeñas como aplastar o invocar esferitas de aniquilación.
    • Cada dos rondas de combate pueden emitir por los ojos un rayo de encogimiento que reduce a criaturas de tamaño humano a su talla.
    • Le encanta arrojar cráneos llenos de brea o incluso fuego alquímico.
    • Es antropófago, devora la carne de sus víctimas humanoides.
    • Una vez al día puede invocar seres del abismo mayores.
    Cuando lo encuentras está...
    1. Persiguiendo a humanoides diminutos.
    2. Persiguiendo a humanoides que él mismo ha encogido.
    3. Oculto y acechando.
    4. Transportando dedales de oro a su guarida.
    5. Celebrando la misa negra más mona de la historia.
    6. Royendo piel de cráneos. 
      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

      miércoles, 2 de mayo de 2018

      Criatura: princesa cadáver

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
       

      «No os acerquéis a la vieja torre. En las noches tranquilas se las puede oír: hilando, danzando... o comiendo».
      —Burgomaestre local.

      Nomenclatura. Princesa zombi, Princesa no-muerta, Infanta devoradora.
      Descripción. Un no-muerto que otrora fue una mujer, cuya carne putrefacta está cubierta con ropas delicadas mientras un fuerte perfume trata de ocultar el olor a putrefacción.
      Cantidad que aparece. Generalmente una.
      Tamaño. Humanoide.
      Armadura/evasión. Baja, no son buenas combatientes ni tienen grandes desfensas.
      Resistencia. Alta, al ser un cadáver que no siente dolor y es capaz de regenerarse rápidamente, especialmente cuando devora.
      Movimiento. El doble de rápido que un humano.
      Inteligencia. Todo apunta a que alta.
      Comunicación. Nula, no puede o no quiere comunicarse con los vivos.
      Disposición. Trata de devorar todos los seres vivos que ve.
      Violencia. Sus afilados colmillos y garras son terribles, pues es mucho más fuerte de lo que parece, pero su magia (ver peculiaridades) es mucho más peligrosa.
      Enemigos. Ninguno en especial aparte de los que pueda tener el no-muerto medio.
      Metas. Devorar.
      Guarida. Se ocultan en torres abandonadas, castillos embrujados y húmedos recintos subterráneos.
      Tesoro. Un ajuar regio, digno de su aparente nobleza.

      Peculiaridades.
      • La leyenda dice que solo hay nueve de ellas, todas hijas del mismo rey y maldecidas por una poderosa bruja como castigo por su vanagloria.
      • Suele estar acompañada por damas no- muertas que la atienden. A menudo cazan cosas en los alrededores para que las devore. El resto del tiempo se dedican a labores, a fingir que leen, a pasear o al ajedrez.
      • Goza de amplios poderes mágicos como causar miedo, ver lo invisible, anular magia a su alrededor o invocar demonios a voluntad.
      • Su más horrible poder es que, si mata a un hombre, volverá a alzarse como uno de sus pretendientes cadáver, que la protegerán hasta que sus huesos se conviertan en polvo. Siempre está acompañada por un puñado de estos.
      • A veces nigromantes y servidores del mal se unen a esta extraña corte.
      Cuando lo encuentras está...
      1. Devorando algo.
      2. Siendo peinada por sus damas.
      3. Trabajando en su telar.
      4. Paseando con toda su corte.
      5. Fingiendo dormir, lo que la hace parecer un verdadero cadáver.
      6. En un arrebato de furia, gritando y corriendo como el verdadero monstruo que es.
      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

      viernes, 2 de febrero de 2018

      Criatura: sharkánido

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
       

      «¿Quién es un buen chico? ¿Quién? ¡AAAH MI BRAZO!».
      —Transeúnte que encontraba mono al sharkánido.

      Nomenclatura. Perriburón, terrequín.
      Descripción. Un perro con rasgos de escualo como cola, aleta dorsal y mandíbulas.
      Cantidad que aparece. En jaurías, 2d4.
      Tamaño. El de un perro mediano.
      Armadura/evasión. Son muy ágiles, pero carecen de defensas naturales más allá de eso.
      Resistencia. Como dos humanos, son muy duros.
      Movimiento. Corren la mitad más rápido que un humano y nadan el doble. Saltan como el demonio.
      Inteligencia. Como un perro muy avispado.
      Comunicación. Como un perro, pero su ladrido es muy grave y extraño.
      Disposición. Similar a un perro, pero mucho, mucho más hambriento.
      Violencia. Un mordisco de uno es terrible. Sus zarpas son poco más que graciosas.
      Enemigos. Los de su amo, o, si son salvajes, cualquiera que intente hacerles daño, como los ultraperreros.
      Metas. Más. Carne. Más. Hembras.
      Guarida. Si no viven en casas, suelen buscar cuevas subacuáticas donde se sienten seguros.
      Tesoro. Ciertas culturas dan valor medicinal a su aleta dorsal, pero es una patraña. Sus huevos, en cambio, pueden tener valor para algún hechicero.

      Peculiaridades.
      • Si deja de correr o nadar, muere, por eso pasa mucho tiempo persiguiendo su propia cola. Da cabezadas mientras corre.
      • Es capaz de oler sangre en el aire a kilómetros de distancia.
      • Cuando atrapa una presa, es casi imposible que la suelte mientras se siga moviendo.
      • Son mortales enemigos de las zibrañas (véase Criaturas del Vacío Celeste).
      • A menudo es usado para rastrear cosas bajo el agua.
      • Es el pariente más cercano de la manta de monta.
      • Se reproduce por huevos. Estos pueden convertirse en una especie de ámbar por medio de un procedimiento alquímico y usados en conjuros relacionados con tiburones.
      Cuando lo encuentras está...
      1. Ladrándote desde una distancia segura o un sitio defendible.
      2. Durmiendo o retozando distraído.
      3. Corriendo a toda velocidad. ¡¿Quizá hacia ti?!
      4. Dando vueltas alrededor de alguien, mendigando comida. Probablemente ese alguien eres tú.
      5. Siendo perseguido por cazadores sin escrúpulos.
      6. Trayendo a la superficie tesoros del fondo marino.
      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

      viernes, 1 de diciembre de 2017

      Criatura: manta de monta

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr. Esta se nos escapó de Criaturas del Vacío Celeste.
       

      «¡El diablo volador! ¡Hundirá nuestros barcos!».
      —Pueblerino poco o mal informado.

      Nomenclatura. Mantalada, Diablo volador.
      Descripción. Grandes mantarrayas voladoras usadas como transporte de mercancías y tropas.
      Cantidad que aparece. En su hábitat salvaje suelen ir solas o en pequeños grupos. Dado que son raras y caras de mantener, tampoco se dan grandes grupos en cautividad.
      Tamaño. Unos treinta metros de longitud y envergadura.
      Armadura/evasión. Su cuerpo es blando y son de movimientos lentos, por lo que no es difícil herirlas.
      Resistencia. Como 20 humanos, dado su gran tamaño.
      Movimiento. Flotan en el aire a velocidades que rivalizan con algunas naves voladoras. También son muy ágiles, pudiendo volar en horizontal o bocabajo para dar la vuelta. No pueden detenerse o no pueden respirar.
      Inteligencia. Baja, la suficiente para dejarse dirigir por pilotos entrenados.
      Comunicación. Nula.
      Disposición. Son seres bastante mansos y huidizos.
      Violencia. Casi nula, en caso de verse muy rodeados pueden golpear a enemigos con su afilada y ágil cola.
      Enemigos. Depredadores como megacóndores, bancos de tiburones aéreos y otros depredadores del Cielo.
      Metas. Sobrevivir y reproducirse.
      Guarida. Ninguna en concreto, recorren el Cielo siguiendo los bancos de krill aéreo y otras criaturas voladoras. Pueden recorrer grandes distancias en estas migraciones.
      Tesoro. Sus crías recién nacidas son preciadas para ser domesticadas como monturas.

      Peculiaridades.
      • A menudo son usadas por mensajeros que deben tansportar grandes cargas, dado que pueden llegar más rápidamente a sus destinos que la mayoría de naves voladoras.
      • Sus crías (normalmente una o dos) eclosionan en el interior de su madre y salen ya formadas, pero de menor tamaño, tras lo cual se separan. No se reproducen demasiado, por eso son tan valiosas.
      •  A veces preceden enjambes de krill aéreo y los pueblerinos suelen tomarlas como una señal nefasta.
      • Su carne es deliciosa.
      Cuando lo encuentras está...
      1. Entrando de cabeza en un enjambre de krill aéreo.
      2. Apareándose.
      3. Varada en una isla.
      4. Transportando un cargamento de oro.
      5. Transportando a comerciantes que se defienden de bandidos.
      6. Transportando el horrible altar del caos de un hechicero negro.
      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

      miércoles, 11 de octubre de 2017

      Criatura: quimera del pecado

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr Este es un caso interesante porque de forma totalmente no planificada, Dan decidió convertir esta criatura en uno de sus artprompts después de que saliera en esta tabla de d12, de modo que ahora yo tengo que ponerle estadísticas. Nuestro incesto intelectual es apabullante a estas alturas.
       

      «¡Los gritos de las siete bestias! ¡Los gritos de las bestias anuncian la perdición!».
      —Superviviente enloquecido.

      Nomenclatura. Demonio heptacéfalo, zoológico de la degradación.
      Descripción. Su cuerpo son dos diablos siameses (cuatro pezuñas, dos garras) y tiene siete cabezas agolpadas: sapo, serpiente, león, caracol, cerdo, cabra, pavo real.
      Cantidad que aparece. Afortunadamente no suele haber más de uno.
      Tamaño. El doble que un humano.
      Armadura/evasión. Su piel es excepcionalmente dura, pero se mueve torpemente.
      Resistencia. Como cinco humanos.
      Movimiento. Camina a tres cuartos de la velocidad de un humano.
      Inteligencia. Inferior a la humana, su cuerpo parece errar sin rumbo y sus cabezas actúan como el animal al que pertenecen. Si alguien puede hablar con animales o criaturas infernales, verá que solo emiten una cacofonía de voces que sugieren conductas pecaminosas.
      Comunicación. Imposible por medios comunes.
      Disposición. Suele atacar nada más ver una víctima y luchar hasta la muerte. Los únicos a los que no considera presas son servidores del mal de al menos cierto poder.
      Violencia. Golpean con sus garras y cada una de las cabezas puede morder o lanzar veneno (en el caso del sapo y el caracol) por separado, induciendo el pecado en sus víctimas. No obstante, por cuestiones de espacio, solo pueden atacar con tres cabezas al mismo tiempo a la misma persona.
      Enemigos. Todo el mundo que no sirva al mal, especialmente aquellos que se oponen a él.
      Metas. Inducir a conductas impías, devorar carne humana, acumular tesoro, yacer con mortales, matar a los justos y desecrar lugares y objetos sagrados.
      Guarida. El Abismo, cuando son invocados, allá donde su invocador decida alojarlos. De no ser así, vagarán sin rumbo por el plano material atacando sin ton ni son.
      Tesoro. Ninguno.

      Peculiaridades.
      • Un ataque exitoso de una de sus cabezas, además de producir daño, obliga a la víctima a cometer su pecado inmediatamente. Si no quiere o puede hacerlo, recibe la misma cantidad de daño de nuevo. Los pecados son:
        • Sapo (avaricia): en su siguiente acción debe arrebatar algo valioso, pero no inmediatamente útil, a uno de sus compañeros, siendo dinero lo más normal.
        • Serpiente (envidia): en su siguiente acción debe arrebatar algo útil a uno de sus compañeros, como un arma, un símbolo sagrado o un libro de conjuros.
        • León (ira): en su siguiente acción debe atacar a alguien que no sea la quimera.
        • Caracol (pereza): en su siguiente acción no debe hacer nada excepto andar despacio.
        • Cerdo (gula): en su siguiente acción debe conseguir y consumir tanta comida, agua u otros recursos comestibles o potables (como pociones) como el tiempo permita.
        • Cabra (lujuria): en su siguiente acción debe despojarse de toda su ropa, incluyendo armadura, pero no armas o escudos.
        • Pavo real (orgullo): en su siguiente acción debe convencer a todos sus compañeros y aliados de que no actúen antes que él en la próxima ronda. Si alguno lo hiciera, recibiría el daño.
      Cuando lo encuentras está...
      1. Combatiendo contra paladines.
      2. Siguiendo a un servidor del mal.
      3. Devorando a una persona.
      4. Protegiendo su tesoro.
      5. Violando a dos personas al mismo tiempo.
      6. Destruyendo un templo o lugar sagrado.
      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

      miércoles, 16 de agosto de 2017

      Criatura: montogo

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
       

      «Monediiiitas».
      —Lo que los aventureros creen oír mientras un montogo revisa su bolsa.

      Nomenclatura. Mantara, mapache de bruja, embaucador naranja.
      Descripción. Una criatura que recuerda vagamente a un gato, de piel pelona, naranja y arrugada, ojos como canicas, dientecillos como agujas y manitas hechas para el hurto...
      Cantidad que aparece. Normalmente uno, a veces dos o tres.
      Tamaño. Algo mayor que un gato.
      Armadura/evasión. No tiene apenas armadura, pero es ágil y esquivo.
      Resistencia. La mitad que un humano.
      Movimiento. El doble que un humano. Pueden saltar muy alto.
      Inteligencia. Equivalente a la de un gato.
      Comunicación. Cuando están a gusto, emiten un incómodo siseo. Cuando están asustados, gritan con una voz que suena demasiado humana.
      Disposición. Son cobardes por naturaleza, pero no les importa sisar cosas brillantes si tienen la ocasión.
      Violencia. Zarpitas y mordiscos, muy afilados.
      Enemigos. Los mismos que los de su bruja. Depredadores mayores. Aventureros curiosos.
      Metas. Servir a su bruja, recibir cariño y acumular cosas brillantes.
      Guarida. Donde viva la bruja, a menudo en un lugar cómodo y calentito.
      Tesoro. Basura brillante. Con suerte habrá algo de valor.

      Peculiaridades.
      • A menudo las brujas los invocan como familiares.
      • Pueden ser muy sigilosos y sus habilidosas manitas pueden abrir incluso cerraduras.
      Cuando lo encuentras está...

      1. En el regazo de alguien, siseando.
      2. Tratando de robarte comida o cosas brillantes.
      3. En misión de reconocimiento para su bruja.
      4. Arrastrando algo a su montón de basura brillante.
      5. En proceso de abrir una puerta cerrada con sus manitas.
      6. Manteniendo trato carnal con súcubos diminutos.

      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
      Monediiiiiitas
       

      miércoles, 14 de junio de 2017

      Criatura: zebra incendiaria

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
      «Y a su paso solo dejan cenizas».
      —Viejo beduino.

      Nomenclatura. Zebra de fuego. Acelenizas. Fuego equino.
      Descripción. Una cebra hecha de brillantes llamas.
      Cantidad que aparece. Harenes de un semental y hasta seis hembras con una cría (1 más 1d6 hembras más 1d6 crías (no puede superar al primero)).
      Tamaño. Algo menos que un caballo.
      Armadura/evasión. Como un caballo, sin embargo, están tan calientes que golpearlas no suele ser buena idea, pues las armas se deshacen y pueden quemar.
      Resistencia. Como un caballo.
      Movimiento. Como un caballo.
      Inteligencia. Como un caballo.
      Comunicación. Como un caballo.
      Disposición. Son tremendamente cobardes y escapan corriendo al menor signo de problemas.
      Violencia. Como un caballo, coces y mordiscos, más el doble de daño por horribles quemaduras. Además disponen de un arma de aliento de fuego que pueden usar una vez al día.
      Enemigos. No tienen depredadores naturales, pero están enfrentadas a los espíritus de la lluvia y sus servidores como los zahoríes. Además, los granjeros y habitantes de la saban las odian, así como los viajeros, por los incendios repentinos que causan.
      Metas. Causar incendios.
      Guarida. Ninguna, recorren la sabana iniciando fuegos.
      Tesoro. Ninguno.

      Peculiaridades.
      • Después de la estación húmeda, cuando la hierba se seca durante meses hasta convertirse en pura yesca, la sabana debe arder. Para ello los dioses del fuego liberan sus rebaños de zebras incendiarias y las recogen de nuevo en sus volcanes-corral cuando han acabado.
      • Sus pezuñas son hierros al rojo: allá por donde pasan sus pezuñas inician un pequeño fuego.
      • A veces la gente de la sabana intenta invocar a elementales de lluvia para pararles los pies. Generalmente sus clérigos dicen que no, porque este es el orden natural de las cosas, pero a veces las criaturas van demasiado lejos...
      • Algunos hechiceros malignos saben dirigirlas contra determinados sitios, especialmente aldeas.
      • Son la montura de guerra de las huestes de los dioses del fuego.

      Cuando lo encuentras está...
      1-2. Pastando tranquilamente.
      3-4. Corriendo y haciendo que todo arda.
      5. Enfrentándose a un zahorí con poderes de agua.
      6. Siendo acorraladas por aldeanos enfurecidos.

      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

      miércoles, 24 de mayo de 2017

      Criatura: hadraña

      Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.

      «Te lo juro, humano, he visto lo que hay dentro de la caverna y está LLENA de tesoro. No te lo vas a creer».
      —Hadraña frente a la cueva de un basilisco.

      Nomenclatura. Fadaranea, hada del mal, ninfa de telarañas.
      Descripción. Un pequeño ser feérico de piel oscura, patas de araña en lugar de alas y ojos multifacetados.
      Cantidad que aparece. Una o dos (1d2) aleatoriamente, varias más (2d6) en su guarida.
      Tamaño. Alrededor de un palmo de altura.
      Armadura/evasión. No son muy duras, pero su pequeño tamaño y su invisibilidad natural hace que sea difícil golpearlas.
      Resistencia. La mitad que un humano.
      Movimiento. Son muy rápidas y pueden caminar por superficies verticales o bocabajo sin problema.
      Inteligencia. Similar a la humana.
      Comunicación. Tienen su propio idioma, pero generalmente también entienden los lenguajes más hablados de la zona.
      Disposición. Se comportan como niños crueles. Les gusta gastar bromas pesadas y probablemente mortales. Solo atacarán si se sienten amenazadas.
      Violencia. Su mordisco es venenoso y puede resultar letal, pueden usar las patas de su espalda para esparcir pequeños pelos urticantes por doquier, pueden lanzar pequeños dardos que producen sueños llenos de pesadillas y su contacto puede inducir horribles visiones.
      Enemigos. Las gentes de bien, otros tipos de hada, aquellos a los que molestan. Depredadores como búhos, lobos o tejones.
      Metas. Pasarlo bien haciendo la mayor cantidad de trastadas posible.
      Guarida. Troncos huecos medio podridos, árboles muertos o cavidades en las rocas.
      Tesoro. Monedas antiguas de mucho valor, gemas y objetos mágicos.

      Peculiaridades.
      • Son inmortales como los elfos.
      • Producen telarañas desde la base de la espalda.
      • Sus ojos multifacetados les dan una excelente visión, sobre todo en el bosque, por lo que es difícil sorprenderlas.
      • Tienen muy buenos sentidos en general hasta se dice que son capaces hasta de oler las intenciones y por ello es difícil mentirles.
      • Todas son hembras y, a pesar de no dar a luz, tienen glándulas mamarias. Se dice que una sola gota de su leche de mal induce a los más horribles pecados.
      • Crean círculos de hadas de hongos venenosos: el que entre se ve obligado a bailar como una araña hasta caer exhausto.
      • Son invisibles por naturaleza, pero pueden dejar de serlo a voluntad.
      • Su contacto causa horribles visiones: cada segundo te parece una eternidad en un templo nefando en lo profundo de la tierra, donde estás en el interior de un apullo de seda de araña mientras demonios arácnidos te torturan. Al despertar, lo haces totalmente convencido de que este lugar existe.
      • Pueden transformarse en una araña venenosa de su mismo tamaño a voluntad.
      • Son capaces de crear ilusiones visuales y auditivas una vez al día para confundir y engañar.
      • Suelen acompañar a otros monstruos araña que sirvan al mal. Les hace todo gracia en general.

      Cuando lo encuentras está...
      1. Engañando a unos viajeros desprevenidos.
      2. Tratando de engañarte a ti.
      3. Guiando a arañas de mayor tamaño hacia su presa (que bien puedes ser tú).
      4. Bailando en su círculo de hadrañas.
      5. Transportando 1d6 monedas de platino a su guarida.
      6. Siendo acosada por tejones.
      Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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