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lunes, 23 de abril de 2012

Grimorio Palatino (3): Luz Mágica

¿Os cuento un secreto? Este es mi conjuro favorito. Es de esos conjuros que no molan de por sí, pero que parecen decirte «eh, sácame partido, puedo servir prácticamente para cualquier cosa».

Colores bonitos...
El original de GPyM es largo: «el lanzador crea una luz mágica en la punta de su bastón u otra arma que ilumina un radio de 10 metros, como una antorcha. Se puede usar una mejora para añadir uno o más de los siguientes efectos. •Bola de luz (el lanzador transforma la luz en una bola flotante que puede ser controlada con el pensamiento), • Luz de Color (la luz brilla con un color a la elección del lanzador), • Rayo de luz (la luz ilumina con un delgado rayo hasta 15 metros), • Destello (el efecto dura sólo un turno de combate, pero ciega a todos los que vean el destello sin protección durante 1d6 turnos). La luz mágica brilla durante 1 hora o hasta que sea eliminada por el lanzador. También puede ser mantenida por 1 punto de maná por hora».

Tengo poco que decir, mola tal como está. Salvo lo de la punta del bastó u otra arma, también serviría la mano. Esto no hace falta decirlo si consideramos la mano como arma, ¿para qué si no la habilidad Desarmado?

Lo que sí quiero añadir es un segundo nivel de mejora donde se pueden hacer cosas hasta más molonas:
  • Pirotecnia: crea un espectáculo de luces de distintas formas y colores según los deseos del lanzador. Puede usarlo para distraer o confundir a los enemigos. O para engañarlos de alguna forma.
  • Láser: crea un rayo de luz tan concentrado que produce calor y por tanto daño. 1d6+2 en línea recta.
  • Iluminar área: una luz diáfana ilumina todos los rincones en un radio de 30 metros del lanzador. Nada puede arrojar sombra en este campo.
  • Oscuridad mágica: si dominas la luz, puedes eliminarla, creando un campo de oscuridad mágica que no se puede iluminar por medios no arcanos.
Estas mejoras podrían ser conjuros de por sí o puede que pudiésemos crear Luz Mágica Mayor que tuviese como efecto primario Iluminar área y los demás como mejora.

Sobre objetos mágicos, ciertamente este es un hechizo muy bueno para ellos. Cualquier cosa encantada con Luz Mágica emitirá luz durante una hora al activarse. Un mago podría hacerse rico metiéndoselo a piedras que luego vendiera... y cobrara por recargarlas de maná.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de abril de 2012

Grimorio Palatino (2): Mano Curadora

Cuanto mejor dibujada esté
la mano, mejor funciona.
El original de GPyM es: «cura 1d6PG. El lanzador debe tocar al objetivo. Cada nivel de mejora cura un punto de daño adicional».

Está bien y tengo poco que añadir. Quizá sí algo clásico de los Final Fantasy y que puede relacionarse con las ventajas tradicionales de los clérigos de D&D: Mano Curadora curaría a seres vivos, pero dañaría a no-muertos. De ahí podemos sacar el efecto contrario: Mano de Necrosis, que daña a seres vivos y cura a no-muertos. Y ya que nos ponemos podemos llevar más allá esa relación curación-daño y llegar a Toque Vampírico tal como vien en From the Imperial Libraries.

Y, ¿por qué no? Podríamos usar otros derivados que no restauren PG sino que tengan otros efectos curativos: Purificar Veneno (sí, como el de FIL, aunque creo que también podría aplicarse a objetos), Purificar Comida y Agua (enfermedades y tal), Curar Enfermedad, Eliminar petrificación, Eliminar Maldición, etcétera. Incluso podrían curar ceguera, sordera o restaurar miembros perdidos, aunque eso ya correspondería a círculos superiores.

Y también, ¿por qué no? Puede haber hechizos curativos de efecto placebo: algunos que solo anulan el dolor y producen un efecto anestesiante o que incluso tienen como función producir placer.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

martes, 10 de abril de 2012

Grimorio Palatino (1): Toque Helado

Empezamos por uno de mis favoritos: Toque Helado.

Esta es su descripción: Toque Helado (I círculo): un ataque de contacto que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel de mejora incrementa el daño en +1.

Bien, eso es lo básico. Pero lo que debería llamarnos la atención es, ¿por qué 'helado'? No se dice nada en la descripción sobre que produzca frío ni nada por el estilo, por lo tanto podemos entender que es un nombre para dar color. Por tanto es un gran ejemplo de mecánicas disociadas: el hechizo produce daño, el hechizo se llama Toque Helado. Si fuera una mecánica asociada diría: el hechizo se llama toque helado, el hechizo produce frío, un frío extremo puede producir daño.


Ahora que hemos planteado eso voy a presentar distintas variantes del toque helado que pueden ofrecer más posibilidades en cuanto a la narración:
  • Toque Ardiente: la mano del lanzador alcanza altas temperaturas. Aunque él no siente el calor, puede calentar e incluso quemar cosas al tocarlas. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por quemaduras. Puede aumentarse la temperatura con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Helado: la mano del lanzador alcanza bajas temperaturas. Aunque él no siente el frío, puede enfriar e incluso congelar cosas al tocarlas. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por congelación. Puede reducirse la temperatura con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Eléctrico: la mano del lanzador emite energía eléctrica. Aunque él no la siente, puede transmitírsela a objetos al tocarlos si son conductores. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por electrocución. Puede aumentar la cantidad de energía con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Corrosivo: la mano del lanzador se convierte en corrosiva. Aunque inocua para él, puede corroer determinados materiales sólidos al tocarlos como si fuera ácido. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por ácido. Puede aumentarse el poder corrosivo con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Ponzoñoso: la mano del lanzador se convierte en venenosa. Aunque inocua para él, puede envenenar alimentos y bebidas al tocarlos con veneno leve. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño y sufrirá los efectos de un veneno leve. Puede aumentarse el poder venenoso con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
Pues con añadir un par de líneas hemos hecho un conjuro mucho más útil a mi forma de ver: ahora Toque Helado (y sus hermanitos) no es un simple conjuro de ataque sino que tiene una aplicación práctica. Por ejemplo puedo usarlo sobre mi mano para poder coger algo muy caliente o puedo usar Toque Ardiente para encender una antorcha  o incluso Toque Corrosivo para fundir una cerradura y entrar como Pepito por su casa.

Un par de cuestiones de reglas: pongo 1d6 de daño porque sí sigo el criterio de From the Imperial Libraries: el daño de un conjuro de ataque (sin efectos raros) es xd6 donde x es el círculo al que pertenece. Por otro lado, si se usa el conjuro para atacar, requiere un turno para realizarse y entonces durará hasta el final del combate (a no ser que se alargue mucho). Si el usuario desea atacar con él, deberá superar una tirada de G contra el objetivo a la que puede añadirse la habilidad Desarmado. O al menos así suelo hacerlo yo, a veces dejo que se cargue y se ataque en el mismo turno.

Sobre objetos mágicos, se supone que un objeto encantado con estos hechizos produce el mismo efecto al activarse y para dañar sigue necesitando el contacto, ¿cuál es mi recomendación? Armas. Si golpeas a alguien con un arma mágica activada con un hechizo de toque puedes sumar al ataque normal del arma el daño (y efecto) producido por el toque.

Una indicación sobre esto: se pueden encantar armas a distancia con toques, pero, eso sí, encanta los proyectiles, no el arma. Un arco encantado con Toque Helado sigue tieniendo que tocar al enemigo para actuar. Necesitarías un arco de madera especial o mítico para que transmitiera su poder a los proyectiles... Como el de cierto arquero legendario, al que se supone muerto en el fondo de alguna mazmorra.

Ya seguiremos más adelante con toda esta tontería de los conjuros. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

viernes, 6 de abril de 2012

Grimorio Palatino (0): Introducción

Pues ahora me ha dado por los conjuros, ¿qué le vamos a hacer? Así que se me ha ocurrido una tontería, me explico.

Aunque considero que From the Imperial Libraries está bastante bien, me parece que no necesito todos los conjuros que ofrece. Diría que puedo conseguir igual variedad y versatilidad solo con los conjuros que vienen en el básico GPyM, con un poco de trabajo.

Son 21 conjuros, así que mi idea es dedicar una entrada a cada uno desarrollándolos, dando ideas sobre cómo usarlos, variantes... Puede que hasta ajustándolos un poco. Así que sí, la idea es esa, ir reescribiendo uno por uno los conjuros del básico.

En fin, ya dejo de repetirme y dejo aquí abajo una lista de los conjuros para ir poniendo enlaces según aparezcan:

Primer círculo
Segundo círculo
  • Crear Comida y Agua
  • Luz Curadora
  • Identificar
  • Levitación
  • Rayo Relampagueante
  • Armadura Mágica
Tercer círculo
  • Rayo Encadenado
  • Paseo Aéreo
  • Proyectil de Fuego
  • Arma Encantada
  • Éxtasis
Cuarto círculo
  • Invocar Elemental de Tierra
  • Paso Mágico
  • Usar Puerta Lunar
  • Devolver la Vida
  • Corcel Fantasmal
Gracias por leerme, valmar Cerenor!

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