sábado, 29 de octubre de 2016

Clase: animales provolucionados - 1

Después de hablar de animales extremos sigo con mi pequeña saga de animales corrientes para La Marca Estelar con tres nuevas clases de personaje: animales provolucionados, es decir, animales que han sido transformados de forma artificial para ser más inteligentes por un proceso que también se conoce como "uplift", "evolución proactiva" o "evolución forzada". Básicamente, puedes ser un perrito o un delfín o un mono con ropa.

Prosimio

Requisitos (progorila): Fuerza (FUE) 12, Constitución (CON) 13 
Requisitos (prochimpancé): Fuerza (FUE) 10, Destreza (DES) 11 
Característica principal (progorila): Constitución (CON) 
Característica principal (prochimpancé): Destreza (DES)
Dado de golpe (progorila): 1d10
Dado de golpe (prochimpancé): 1d8
Habilidades de clase: medicina, poner/quitar trampas, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Explorador espacial

Descripción:

Gorilas o chimpancés inteligentes. Son en general bastante civilizados, probablemente demasiado, pues tienen un complejo cultural bastante arraigado y no les gusta nada recordar sus orígenes salvajes. Allí donde vivan, tienden a imitar los aspectos más refinados de la cultura local. La provolución ha modificado sus órganos articulatorios para que sean capaces de hablar como un humano, si bien con cierto acento.

Armas y armadura:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:
  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Acrobacias y Escalar.
  • ¡Puedes usar los pies como manos! Pero no puedes andar con ellos mientras los estés usando, por supuesto.
  • En situaciones de mucho estrés debes pasar una tirada de Sabiduría para poder hablar con claridad en lugar de emitir gritos y trabarte.
  • No te pueden convencer de que te hagas pasar por un simio común. "¿No llevar ropa? ¿Por qué no lo intentas tú, humano?"
  • Odias a los robots o, como mínimo, sientes una fuerte desconfianza hacia ellos.




Prodelfín

Requisitos: Destreza (DES) 13, Inteligencia (INT) 12
Característica principal: Destreza (DES) e Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: Computadora, Comunicaciones, Pilotar, Reparar
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Piloto 

Descripción:

Son excelentes pilotos porque están hechos para moverse en entornos 3D. Por desgracia, ser inteligente no quiere decir que estés dotado de órganos necesarios para producir lenguaje articulado como un humano o... sobrevivir fuera del agua, por eso suelen llevar traductores automáticos y arneses que los mantiene húmedos, capaces de respirar y flotando en el aire. No obstante, muchos son capaces de comprender a los humanos y tienen su propio idioma de pitidos con el que pueden hablar entre ellos. Un humano dedicado puede aprender parcialmente este idioma, es difícil porque usa muchos ultrasonidos imperceptibles.

Armas y armadura:

Cualquier armadura ligera o pesada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar.

Características:
  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Nadar y Pilotar.
  • Tienes ventaja a la hora de moverte en entornos de gravedad baja o nula.
  • Hablas prodelfín automáticamente, un lenguaje basado en pitidos y ultrasonidos.
  • Puedes vivir bajo el agua sin problema siempre que salgas frecuentemente a respirar.
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr).
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite flotar para moverse en tierra, le permite respirar, mantenerse húmedo, acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. También puede incluir dos brazos manipuladores (300cr) para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Empiezas con un arnés de funciones básicas (sin brazos ni armas ni armadura incluidas) y un traductor.


Properro

Requisitos: Carisma (CAR) 11
Característica principal: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: Ninguna
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Aventurero espacial 

Descripción:

¿Quién es un buen chico? ¡Tú eres un buen chico! Los properros no tienen idioma propio, de forma que necesitan un traductor incorporado incluso para entenderte con otros properros. Para proteger los intereses de sus comunidades caninas, fundan marquesados en ciudades y pueblos. 

Armas y armadura:

Cualquier armadura ligera o pesada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar... O cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera que lleve en sus fauces. 

Características:
  • Eres bastante mono. Recibes +1 a las tiradas de reacción con humanos.
  • Tienes buen olfato y buen oído (+1 natural a Percepción cuando los uses), pero mala vista (-1 natural a Percepción cuando los uses).
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr).
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Empiezas con un traductor.
  • Al contrario que otros pros, no llamas para nada la atención si no haces nada a-cánido y puedes fingir ser un perro más sin problema.
  • Debes lealtad a tu humano preferido, pero también al marqués perruno de la ciudad en la que vivas. A cambio de protección y ayuda por parte de todos los otros properros de la zona, a veces podrá requerirte que hagas alguna misión o trabajo en su nombre y esperará que hagas un pequeño tributo de un 1% de los despojos de tus aventuras. Si no quieres ser leal al marqués, probablemente te extorsionen hasta que cambies de idea. Si solo estás de paso en otra ciudad, los perros locales no tienen por qué ayudarte si no formas parte de su marquesado, pero eso no quiere decir que no vayan a hacerlo si les caes bien o tienen motivos.


Notas generales
  • En la mayoría de sitios de la Marca Estelar tienen una consideración social bastante similar a la de los mutantes.
  • Como recomendación, si un animal provolucionado muta, se podría usar la tabla de animales extremos para las mutaciones que adquiere en lugar de las de mutaciones del básico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de octubre de 2016

Me gustan los imperios trasgos

(Fuente)
Y no puedo hacer nada al respecto...

Por eso acabo poniendo uno en cada ambientación como el Califato Trasgo de Kha Megamix, el Imperio Trasgo de Mötor Mäiden o el de Criaturas del Vacío Celeste, que es del que vengo a hablar sobre todo.

Es que me gusta demasiado el concepto: son una raza de seres pequeños y asustadizos que aun así llega a ser una potencia militar. Normalmente siguiendo una serie de puntos que tengo ya casi como checklist:

1. Han fagocitado a uan civilización anterior más avanzada, de la que ahora son una parodia. Ya fuera porque fueron aceptados en el seno de esa civilización o porque la fueron sustituyendo a la fuerza. Los trasgos tienen muy poca capacidad para crear una identidad propia, pero se les da muy bien adaptarse a la que tienen alrededor. Un montón de trasgos fingiendo ser el Japón feudal es para mí la versión a lo grande de "dos trasgos con un abrigo muy largo fingiendo ser una sola persona muy alta hasta el punto de que verdaderamente se lo creen".

2. Su potencia militar se basa en que son muchísimos, su sentido de la autoconservación está bastante poco desarrollado y que no les da miedo probar cosas nuevas: supertecnología, mutágenos, cría selectiva, drogas, guerra biológica, horrible brujería... Después de todo, solo pueden pasar tres cosas: a) sus planes salen bien, b) el proyecto falla horriblemente, pero aun así es útil, o c) falla horriblemente, mueren un montón de trasgos, es inaplicable, pero puedes echarle un montón de tierra por encima y ya está, a otra cosa. Es más divertido si ni siquiera tienes planes...

3. Este es en cierta forma una extensión de los puntos anteriores: se apoderan de otras especies. Como imperio no buscan conquistar pueblos o territorios, sino que ven su expansión desde un punto de vista biológico. La idea de cultura les resulta hasta cierto punto ajena, como hemos visto, así que apenas hacen distinción entre todos los humanos o todos los orcos o todos los hobgoblins o todos los caballos o todos los cerdos. Además, por supuesto, una vez una especie es conquistada, tienen muy pocas consideraciones éticas a la hora de cómo mejorarla y adaptarla a sus necesidades... cosa que no siempres sale bien.

4. Son civilizadamente repugnantes. Ya decía algo de esto sobre los trasgos de MöMä: que les gustan los lugares que huelen mal (especialmente a excremento) porque es señal de que otros trasgos han estado ahí y además alimentados, no coger enfermedades es una prioridad secundaria, sobre todo si eres tan pequeño y débil. Esto por supuesto permea toda su cultura: para ellos, cosas que nos harían vomitar son un lujo. Además, su naturaleza subterránea hace que aprecien todo tipo de cosas relacionadas: hongos, larvas, gusanos, moho... hasta el punto de deificarlos. ¿Quién se apunta a ver una procesión de Kna-Ghût el dios gusano?

5. Son capaces de mantener todo un imperio a pesar de ser corruptos. Porque son corruptos de una forma muy organizada. A pesar de su naturaleza caótica, tienen una idea de jerarquía muy bien implantada, que se refuerza porque fagocitan y adaptan instituciones muy bien organizadas. Aunque todos aspiran a aumentar su estatus y no dudan en mentir sobre él a extranjeros (hasta el más humilde alcalde puede ser el emperador trasgo si te ven cara de crédulo), sus rangos están claramente tipificados. ¿Cómo ibas a poder ascender si no?

Y la verdad es que realmente no he dicho nada original, mis ideas acerca de los trasgos son en buena medida una mezcla de los hilarantes bajitos verdes de Warhammer, los ingenieros locos de Warcraft y, sobre todo, cosas del DIY D&D, sobre todo Zak Smith y su Gaxen Kane y sus goblins que solo tienen malas ideas o Arnold Kemp y sus asquerosos, asquerosos yoblins entre otros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 20 de octubre de 2016

Sukero City Actual Play (19)

Boos Yahvé ilustrada por su jugador.
Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

Ahora vamos a recapitular un poco más. Dejamos a Cath (la chica mágica de lluvia/imán de rarezas/mocosa entrometida) y Satoshi (supersentai y ultra-artista marcial) en el metro, a punto de ser secuestrados, pero tenemos que volver atrás al sábado para contaros que fue de Boos, nuestra chica-gato-mindrunner favorita.

A lo mejor recordáis que el sábado de la semana anterior tuvo cierto encontronazo con la Inquisición en Sukero que se saldó con Cath perdiendo su casa a manos de una criatura alienígena y donde los dos inquisidores que la perseguían acabaron muertos, cosa que Boos, siendo ella misma, aprovechó para robar una de sus llaves mágicas que hasta ahora no sabíamos qué hacían. Todo había sido debido a un fallo en los archivos de la organización que ella... amablemente arregló por ellos hackeando su base de datos.

Pero parece que esto no fue suficiente. El sábado por la mañana alguien pega en su puerta y descubre que es una jovencita con hábitos. Cuando se niega a abrirle, la monja pega con alguna más violencia usando un mayal para destrozar la cerradura y meterse en la casa. Ante este despliegue de fuerza Boos llegó a la conclusión de que no se puede jugar con los católicos y acepta negociar.

La monja, que se presenta como sor Consuelo, tiene como misión recuperar la llave robada y su investigación señala que está en posesión de Boos. Esta consigue convencerla de que no la tiene sino que obra en las manos de la banda de moteros caballo con la que tiene algunas cuentas pendientes. Por supuesto es mentira y debería darle vergüenza mentir a una monja, pero sor Consuelo se lo compra tras registrar el piso sin éxito, de modo que se ofrece a escoltar a Boos hasta el cuartel general de la Inquisición en Sukero. Y lo ofrece tan amablemente que Boos no puede negarse.

Claro que por el camino la convenció de parar en una cafetería a resolver... sus asuntos de señorita... Y una vez en el baño...

—Boos: quiero tirarme un pedo lo bastante fuerte como para que parezca que estoy descompuesta.
Hombre de blanco: falla una tirada de Cuerpo.
—Boos: 4.
Hombre de blanco:: Ugh...

Una vez había ganado bastante tiempo, escondió la llave y, usando su cibercerebro consiguió el contacto de la dependienta de la cafetería. Al principio la chica se pensó otra cosa cuando le dijo que estaba en el baño y le ofrecía dinero por ir con ella discretamente, pero después todo se aclaró cuando Boos simplemente le pidió que recogiera la llave que lla iba a dejar escondida una vez saliera y la guardara hasta que alguien fuera a recogerla. A cambio de unos cuantos mon, por supuesto.

Y, tras esto, se puso en contacto con Narcot6, el reclusivo amante de las conspiraciones con el que está investigando a los antedichos pandilleros-caballo] para que fuera él a recoger la llave. Muy a pesar de él.

Así por fin Sor Consuelo se las ingenió para terminar de escoltarla hasta el cuartel general de la Inquisición en Sukero, donde Boos volvió a contar la misma historia y finalmente la hicieron confesar su falta ante un sacerdote (aunque creo que es... ¿Judía...? Se apellida Yahvé...) y como penitencia, le encomendaron ayudar a sor Consuelo a encontrar la llave. A partir del lunes, que el domingo es día de guardar. Y encima Domingo de Ramos...

Y fue ese domingo cuando Boos, ya libre, fue a uno de los sitios de encuentro de Narcot6 a recoger la llave. El chico se ha vuelto especialmente paranoico desde que una banda de tipos con machetes y máscaras de conejito lo persiguieran por un centro comercial para matarlo. Y Boos teme que la Iglesia pueda detectar que la llave obra en su poder.

Pero no todo es tan fácil en Sukero, especialmente si incluye transporte público. En el metro, se sentó a su lado una chica de aspecto normal que llevaba un gran oso de peluche y Boos no hizo ademán de apartarse. Pasadas un par de paradas, la chica le dijo que llevaba una uzi dentro del oso y que por favor no se asustara, que iba a ir con ella.

Boos en efecto no se asustó: avisó silenciosamente a la empresa de seguridad del metro usando su cibercerebro y escapó hackeando el sistema de control de las puertas del metro, dejando que la chica resolviera sus diferencias a tiros con los guardias.

Encontró a Narcot6 esperándola en un edificio abandonado y, después de intentar hacerle sentir incómodo insinuándosele sin éxito, recuperó la llave y se enteró de que, por lo visto, la táctica de los carteles solo estaba consiguiendo que se pudieran en contacto con él locos y bromistas, pero está bastante conforme con eso.

El lunes sor Consuelo llegó temprano a casa de Boos a primera hora y se llegó una agradable sorpresa al ver que la llave ya esaba ahí. Boos le dijo que ya la había recuperado y no vio necesidad de hacer más preguntas ahora que el objetivo ya estaba cumplido.

Y resuelto todo esto la chica gato volvió a su rutina de tocar el violín furiosamente en la calle para ganar unas perras. Muy furiosamente.

En el próximo actual play, Cath y Satoshi también se dan contra una pared de ladrillo literalmente intentando volver a casa en metro. Hasta entonces, gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
 

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martes, 18 de octubre de 2016

Vehíchulos aéreos para LotFP

Fuente
Sí, como las estadísticas de Criaturas del Vacío Celeste son compatibles con la Edición Grindhouse de Lamentations of the Flame Princess (¡que además es gratis!), seguro que esta tablita viene especialmente bien si decides usarlo (las explicaciones de cada tipo de nave van abajo):

Tipo de naveTrip. mínimaKm / díaCarga (tons.)PG de barco
Esquife volador11500.31
Goleta voladora51505010
Calavera voladora3513010025
Nao voladora208615034
Galeón volador150100150104
Deslizador de mercancías351807525
Deslizador de guerra352005030
Dirigible pequeño51202517
Dirigible mediano201005028
Dirigible enorme508012085
Globo aerostático1400.11
Carromato de animales voladores1331
Caza12000.13
Sonda0115012
Oseonave pequeña4021205040
Oseonave grande8028510080
Aerofortaleza pequeña10080375150
Aerofortaleza mediana20045685300
Aerofortaleza enorme400201200500
Ciudad aérea500210000600
Roca propulsada11201252
Isla propulsada450.5500001000

1 Pueden programarse para ir solas.
2 Los esqueletos que las forman.
3 Se consideran como un carro normal y usan las mismas reglas de carga.


Fuente
Barcos voladores: como muchas criaturas como peces y mamíferos marinos, barcos hechos para navegar por agua parecen ser capaces de burlar las reglas del cielo y navegarlo con un par de modificaciones. Esquifes, goletas, caravelas, naos o galeones que no serían raros de ver en el mar tampoco lo son en los archipiélagos flotantes.

Deslizadores: en lugar de los grandes casos y el velamen vertical de los barcos voladores, los deslizadores cuentan con un casco muy delgado y poco profundo y velas en todas direcciones para darle menor altura y mayor maniobrabilidad. En caso de necesitar huir son incluso capaces de ponerse en diagonal o de lado para colarse entre islas. Esto, no obstante, hace que tengan menor capacidad de carga.

Dirigbles y globos: naves cargadas por bolsas llenas de gas, no es mala idea, hasta que todo acaba ardiendo... Claro que eso no impide a muchos hacerlos cada vez más y más grandes, especialmente a los trasgos.

Carromatos: carros adaptados para ir por el aire tirados por criaturas aéreas como pegasos, wyrms o incluso ballenas o delfines voladores. Son bastante del gusto de los nómadas, que los usan para transportar sus yurtas. Suelen tener ruedas porque, a diferencia de otras aeronaves, en algún momento tocarán el suelo.

Cazas: apenas armazones de metal y madera con un arma y algún tipo de propulsor mágico, pensados solo con velocidad y maniobrabilidad en mente. Cada vez están más extendidos en el Cielo, pero siguen sin imponerse frente a métodos más tradicionales de hostigar como usar monturas voladoras.

Sondas: de nuevo simples armazones con un propulsor y un sistema de navegación autónomo guiado por magia, usado a menudo para desembarcar, como señuelo o incluso, si se les prende fuego, como kamikazes indendiarios.

Oseonaves: los horribles barcos de los liches tormenta, hechos de esqueletos alados colocados de forma estratégica y que forman al mismo tiempo el casco, las armas y el sistema de propulsión de la nave.

Aerofortalezas: prácticamente una mezcla entre una nave y un edificio de acero, las aerofortalezas son el orgullo de la armada del Imperio Trasgo y del puñado de otros estados que pueden pagarlas.

Ciudades aéreas: piratas, fugitivos y parias similares prefieren la seguridad de una ciudad que en cualquier momento puede levar anclas y largarse buscando otra isla a la que agarrarse, lejos de quien quiera que pueda estar buscándolos.

Rocas e islas propulsadas: tomas una roca de buen tamaño o incluso una isla entera y le añades un propulsor mágico y algún sistema rudimentario de dirección. Ya está, ya tienes nave, disfrútala. Es increíble lo lejos que se puede llegar con algo tan simple.

Por supuesto esto son solo naves, hay muchísimas otras formas de moverse por el Cielo: montar criaturas voladoras, levitar usando magia o simple fuerza de voluntad, aprovechar fuertes corrientes de viento y básicamente surfearlas, usar puentes de luz tendidos con el poder de los templos de la luz y la armonía, etc.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 11 de octubre de 2016

Jugar al rol con gafas de 3D

Fuente.
Una de las cosas que me gustan de campañas en archipiélagos aéreos (como las que apoya Criaturas del Vacío Celeste) es que la libertad de movimiento aumenta de forma geométrica: como en otros entornos como bajo el agua o en el espacio, hay que ser mucho más consciente de la altura, de lo que está arriba y de lo que está abajo y de cómo y cuánto algo puede moverse verticalmente. Entre otras muchas cosas.

Por ejemplo los tentáculos. Cuando tengáis ocasión de ojear el manual de CdVC probablemente notéis que hay monstruos con tentáculos y pseudópodos a patadas. Y no es por fetiche del autor... Bueno, sí, vale, son un fetiche de la OSR en general, pero no solo eso: los tentáculos están hechos para funcionar en entornos así donde su peso ya es soportado por otros medios y pueden moverse en distintas direcciones, por eso son mucho más útiles para una criatura flotante. Imaginad que un enorme pulpo se coloca sobre vosotros donde no podéis rodearlo, pero él puede alcanzaros con todos sus tentáculos.

Y esto también lleva a la cuestión de que, a la hora de combatir, el hecho de que estar por encima del otro es mejor aquí es más cierto que nunca: en las batallas navales del aire, los abordajes no son de lado a lado, sino se arriba a abajo, dejando caer proyectiles, explosivos y hombres sobre los enemigos (aunque por supuesto esta es también una posición delicada, cualquier navío de guerra que se precie es capaz de disparar hacia arriba para disuadir a criaturas o naves poco blindadas). En cualquier caso, estate siempre atento a las sombras que pasen sobre la cubierta.

Los asedios no son en absoluto lo mismo: cuando es tan fácil pasar por encima de una muralla, las defensas se centran hacia arriba: aunque pocas plazas pueden permitirse una cúpula (ya sea de piedra, de cristal reforzado, mágica, etc.) algunas la tienen. En cualquier caso, su artillería casi siempre está apuntando hacia arriba, pues es de donde suele venir el peligro: bombardeos, kamikazes, invasores en monsturas aéreas, paracaidistas... Incluso, en algunos casos, se emplean naves enormes para hacer que la sombra cubra la ciudad o fortaleza y así desmoralizar a sus habitantes, hacer más fácil la infiltración y, en caso de que el asedio se alargue, malograr los cultivos que puedan tener en el interior por la falta de luz.

Además, ya que hablamos de edificios y cosas que crecen hacia arriba en general, como las plantas. En una ambientación de este tipo, se nos abren muchas más opciones, seguramente sería posible ver edificios construidos en un lado de una isla o bosques que crecen en la parte inferior y que van bajando para aprovechar la gravedad.

Y por supuesto esto también implica que si tienes que entrar al interior de una isla (como por ejemplo, sorpresa, para una mazmorra) se nos presentan muchas más posibilidades que entrar desde arriba e ir bajando. Quizá ahora la meta no está en el nivel más bajo, sino en el centro de la maldita roca...

Ocultarse es generalmente más difícil: si lo haces tras una roca voladora, por ejemplo, aquello de lo que te ocultas podría tener ocasión de verte solo con cambiar un poco su posición vertical si no actúas en consecuencia.

Escalar al aire libre es, por lo general, muy mala idea. Yo solo lo digo... De hecho, estar expuesto sin ningún tipo de medio de volar ni fortificación cerca, la cosa va mal. Probablemente todos los personajes deberían empezar con monturas o compartiendo un vehíchulo. Si lo pierden, bueno, ya es cosa suya... ¡Y cuidado con las caídas!

Esto son solo algunos ejemplos, seguro que vosotros sabéis o se os ocurren muchas más consecuencias de esta clase de entornos. Si queréis no os privéis de ponerlas en los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 7 de octubre de 2016

Animales extremos para La Marca Estelar

Fuente
En el bestiario de La Marca Estelar me gustó mucho que dieran algunas ideas para hacer los felinos (tigres, leones, etc.) algo más alienígenas. El problema es que solo había tres y creo que podemos superarnos.

Un animal extremo (o xanimal) es un animal relativamente común (un lobo, un toro, un águila) que por modificaciones artificiales, la presión evolutiva de mundos alienígenas, las mutaciones o porque no es en realidad un animal, sino algo muy parecido fruto de la evolución paralela, tienen poderes que los hacen increíblemente letales.

Crear uno es sencillo: primero coge la base de un animal y dale más dados de golpe y que sus ataques hagan más daño. La verdad es que el básico de LME no trae demasiados animales normales, pero puede que haga algo al respecto.

Luego decide un color, no hay ningún animal extremo que sea de un color normal:

1. Negro
2. Rojo
3. Naranja
4. Amarillo
5. Verde
6. Azul
7. Violeta
8. Rosa
9. Blanco
10. Jale
11. Ulfire
12. Dolm

Y finalmente tira en esta tabla de 100 características extremas dos o tres veces, cuatro si sientes que hace tiempo que nadie ha muerto en tu campaña:

00. 2+1d6 cabezas.
01. Anfibio.
02. Ataque de aliento: ácido.
03. Ataque de aliento: escarcha.
04. Ataque de aliento: fuego.
05. Ataque de aliento: gas hirviente.
06. Ataque de aliento: pegamento.
07. Ataque de aliento: rayo.
08. Ataque temporal: en una ronda ves a una versión de ti aparecer terriblemente dañada. Entonces en la siguiente, el animal te ataca, desapareces y reapareces en el suelo, viendo a una versión de ti sana y a punto de ser atacada. Si el ataque falla, la versión dañada se vuelve paradójica y se disuelve en un pringue asqueroso.
09. Bicéfalo.
10. Biología parcialmente basada en el silicio: si nota que está en peligro, se convierte en una roca y espera pacientemenete.
11. Bubas explosivas.
12. Cola larga y prensil.
13. Cubierto de espinas. Si lo atacas cuerpo a cuerpo, recibes 1d6 de daño.
14. Cuello larguísimo.
15. Cuerpo en llamas.
16. Cuerpo fractal, es difícil golpearlo y puede producir mareos si no pasas una salvación de afección y venenos.
17. Desplazamiento: su cuerpo no está donde crees que está.
18. Emite un brillo radiactivo.
19. En lugar de cabeza tiene una gran boca redonda.
20. En realidad es una colonia de avispas que viven en sus poros.
21. En realidad está hecho de cristal.
22. Es capaz de atravesar cosas como un fantasma.
23. Es capaz de dispararse hasta el espacio y viajar por él.
24. Es inmortal, vuelve a la vida pasados tantos minutos como los PV negativos que tenía al morir.
25. Es totalmente elástico. Puede estirarse y las armas romas no tienen efecto.
26. Estúpidamente delgado, puede colarse por casi cualquier sitio.
27. Estúpidamente gordo.
28. Estúpidamente grande (duplica sus PV).
29. Estúpidamente musculoso (duplica el daño).
30. Habla con voz humana, pero como si fuera algo que no tiene sentido, como un electricista de otro planeta.
31. Habla con voz humana, pero no tiene sentido.
32. Inteligencia de genio (18+).
33. Invisibilidad.
34. La cabeza está cubierta de hueso que la protege.
35. Lanza sus dientes o garras a voluntad como proyectiles.
36. Levitación.
37. Lo acompaña un olor horrible.
38. Marsupial: la cría puede saltar desde la bolsa y atacar por sorpresa.
39. Mirada memética: si no pasas una salvación contra artefactos alienígenas, solo puedes hablar de un tema como zapatos o niños.
40. Modifica tus recuerdos para hacerte creer que es tu mascota: solo puede introducir recuerdos felices.
41. Mordisco infeccioso.
42. Mordisco venenoso.
43. Muy blando, es inmune a ataques con armas romas.
44. Ojos láser.
45. Ojos multifacetados. +3 a Percepción.
46. Parpadeo: puede teletransportarse a corta distancia.
47. Partes robóticas: alberga una colonia de nanobots asesinos.
48. Partes robóticas: bobina de Tesla capaz de lanzar ataques eléctricos.
49. Partes robóticas: cabeza-cohete (ataque de mordisco a distancia).
50. Partes robóticas: cañón oculto en la garganta.
51. Partes robóticas: cola con bola de demolición.
52. Partes robóticas: cola con cuchillo desplegable.
53. Partes robóticas: lanzacohetes en los hombros.
54. Partes robóticas: piernas-cohete (velocidad x2).
55. Partes robóticas: sierras de disco.
56. Partes robóticas: sistema de autodestrucción interno, se activa cuando le queda 10%PV o menos.
57. Partes vegetales: hojas capaces de reunir energía solar y concentrarla en un rayo de energía.
58. Partes vegetales: puede plantar pequeñas copias suyas que crecen al instante.
59. Partes vegetales: sabia ácida en que le cubre la piel.
60. Partes vegetales: si es golpeado, libera esporas alucinógenas.
61. Partes vegetales: tallos con espinas móviles.
62. Partes vegetales: un apéndice que es básicamente una planta carnívora gigante.
63. Piel con camuflaje.
64. Piel transparente: se le ven las entrañas.
65. Puede disparar huevos como si fueran proyectiles.
66. Puede dividirse en animales más pequeños que luchan independientemente. Los PV se reparten en proporción.
67. Puede lanzar sangre a presión por los ojos.
68. Puede lanzar un grito que deja aturdido a todo el que esté cerca y no pase una salvación de Artefactos alienígenas.
69. Puede robar el alma de alguien a quien mire a los ojos y falle una tirada de Artefactos alienígenas.
70. Puede tragarse explosiones y luego vomitarlas.
71. Regeneración (+2PV por ronda)
72. Se alimenta de mal, la violencia solo lo cura, pero tratarlo con amabilidad y cariño le hace daño.
73. Si es derrotado, su pelo se vuelve rígido y se dispara desde su cuerpo como metralla.
74. Si percive sangre, entra en un estado de rabia, haciendo el doble de daño y luchando hasta que sus PV se reducen a -9
75. Solo come humanos, los persigue sin parar y con gran efectividad.
76. Solo come metal.
77. Solo estar cerca de él produce enfermedad si no se pasa una salvación de venenos y afecciones.
78. Su cabeza es una calavera en llamas.
79. Su cabeza no tiene cara, es un misterio cómo come.
80. Su cabeza puede separarse y andar por sí misma.
81. Su sangre es en realidad ácido.
82. Super olfato (puede saber lo que comiste hace una semana).
83. Sus feromonas hacen que los humanoides no quieran hacerles daño.
84. Sus ojos disparan rayos mortales (salvación de venenos o afecciones o morir).
85. Tentáculos paralizantes.
86. Tentáculos, muchos.
87. Tiene 1d6 ojos extra.
88. Tiene apéndices o alas extra surgiendo de la cabeza.
89. Tiene lengua prensil y es capaz de tragarse a una persona entera.
90. Tiene partes de hueso.
91. Tiene partes de limo corrosivo.
92. Tiene partes metálicas.
93. Tiene poderes telekinéticos.
94. Tiene poderes telepáticos (puede leer pensamientos y reaccionar inteligentemente).
95. Tiene poderes vampíricos. Su ataúd es un búnker abandonado.
96. Todo el cuerpo está cubierto de hueso que lo protege.
97. Una de las partes de su cuerpo es mucho más grande que el resto.
98. Visión de rayos X.
99. Volador.

Y listo. Espero que disfrutes de tus cadáveres de PJs. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de octubre de 2016

Cinocéfalos

Del griego kynos (perro) y kephale (cabeza): gente con cabeza de perro. Creo que ya he dicho alguna que otra vez que me gustan bastante los hombres bestia (y pienso hablar más de ello en el futuro, no os preocupéis) y no sé por qué, pero los hombres-perro me llaman especialmente la atención. Tanto que acabé convirtiéndolos en una raza especialmente frecuente de Criaturas del Vacío Celeste: los haúr.

Supongo que por una parte es porque tienen bastante solera en la mitología de muchos pueblos hasta tiempos relativamente modernos: sin ir más lejos a veces en la iglesia ortodoxa se insinúa que San Cristóbal tenía cabeza de perro. Además, en los mapas antiguos, junto con otros como tipos que tenían un pie enorme para protegerse del sol, eran una de las formas más comunes de rellenar espacios en los que realmente no se sabía qué había. Y claro, cuando los vi en uno, justo enmedio de la estepa de Kazajstán, no pude resistirme.

También los presento como pastores por antonomasia. Supongo que siendo cánidos también podría haber dado más énfasis a su lado salvajes nómadas y guerreros (que no es que no lo sean), después de todo muchos pueblos de la estepa dicen descender de lobos (como los turcos azules) o de perros (como los kirguís), pero pensé dos cosas: por una parte que era mejor mantenerlos conceptualmente separados precisamente de los lobos y por otra que prefería mantener el pastoreo como un tema secundario del libro (después de todo hay otras criaturas que encajan como pastores o perros pastores).

Y, además, recordaba el final de uno de esos documentales raros de qué pasaría si todos los humanos desapareciéramos de la tierra; lo que decían era básicamente que nuestros perros pastores están tan condicionados a ello que seguirían protegiendo los rebaños incluso sin nosotros y estableciendo una relación de mutualismo, y empecé a preguntarme si los haúr habrían sido así en algún momento.

Y por supuesto entra en juego otra de las grandes inspiriraciónes de Criaturas del Vacío Celeste y mías en general: el radioserial Cuando Juan y Tula fueron a Siritinga. En este caso, saco jugo creativo especialmente de los asilvestrados, uno de sus pueblos. Como la serie se va a explicar mejor que yo, os dejo unos cromos en los que describen a la raza y a los dos personajes pertenecientes a ella que aparecen. Las transcripciones son mías, por si no os apetece darle a Youtube.



013 – Asilvestrados

Los asilvestrados son buhoneros semisalvajes, de origen racial fenis, pero físicamente muy diferentes de larisios y tingar. La leyenda en Siritinga les hace hijos de Xagorna, convertida en loba y seducida por los tramperos del desfiladero. De ahí que despectivamente se les llame perros cimarrones. Entre los viborx son considerados favoritos de la reina, que los usa indistintamente como agentes en el mundo exterior o cobayas del placer.



016 – Briesbrenan

El velludo Briesbrenan es uno de los vástagos de Xagorna. Como el resto de sus hermanos, tras su fase larvaria, maduró en el exterior del desfiladero: lo que hace de él un gran conocedor de la naturaleza de Siritinga, ya sea en la superficie, o en las profundidades del laberinto viborx. A pesar de su parquedad en sus palabras confluyen los secretos de la milenaria sabiduría de los viborx y el arrojo y la astucia de los pioneros fenis. Pero esto no debería hacernos olvidar que se trata de uno más de los imprevisibles perros cimarrones.



019 – Briesdraco

El asilvestrado Briesdraco es hijo de Xagorna y hermano de camada del cimarrón Briesbrenan. Briesdraco desarrolló desde su fase larvaria un poderoso instinto depredador, probable herencia de su padre. Es un ser desequilibrado, de voluntad débil y enorme fortaleza física: el perfecto brazo ejecutor de las órdenes de Tanom Leri.

De hecho, "cimarrones" y "cinocéfalos" son nombres alternativos que doy a los haúr en el manual.

Y no hay que irse tan lejos si ya Tula, uno de los dos protagonistas nombrado en el título, es una mujer chacal:



002 - Tula de Salquarim

Es una mujer de chacal de las caravanas de meteoros de la línea roja de Salquarim. Una zona despoblada en la constelación del viento en los confines del Imperio de Oriente. Su pelo es dorado y sus ojos ambarinos: rasgos físicos que, unidos a su elasticidad, la convierten en uno de los animales más bellos de su raza. Fue confiada al pequeño Juan poco después de nacer, le acompaña siempre, le ama y le protege como una luminosa sombra dorada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: Dan de Dandibuja, ya que estás ilustrando cosas de Siritinga, ¿no tienen buena pinta Briesbrenan y Briesdraco? Guiño, guiño. :D

[Recordatorio

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