Es gracioso que Sukero City empezara como un reskineo de Superhéroes INC, simplemente cambiando la estética sin apenas tocar las mecánicas. Claro que nunca llegué a jugar eso realmente porque antes de que tuviera tiempo de conseguir jugadores ya lo había modificado lo suficiente y mezclado por extenso con Unknown Armies para que fuera una cosa distinta.
Los que hayáis estado siguiendo mis entradas sobre Sukero sabréis que no hablo demasiado del sistema precisamente porque hasta hace más bien poco estaba seguro de que nada de lo que estaba usando para testear era inamovible y que, si os contaba algo una semana, probablemente a la semana siguiente ya no estaría. Resulta que tenía razón. A lo largo de más de un año de andanzas, pruebas y meditaciones sesudas sobre la inmortalidad del cangrejo, el sistema de Sukero ha sido más inestable que un isótopo con la rabia. No obstante, como digo, eso ha sido solo hasta recientemente, pues decidí ponerme las pilas de una vez y pasar mi enésima versión alfa a lo que ya me atrevería a considerar una beta. De las características principales de esa beta es de lo que vengo a hablaros hoy, si me prestáis oído.
Spoiler: no tiene aspectos.
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Desde el principio decidí que el sistema usaría un sistema porcentual sobre todo porque, como ya dije, era un reskineo de Superhéroes INC con cosas de Unknown Armies y también porque me gusta, simplemente. Además considero que son bastante accesibles en el sentido de que quizá las probabilidades en un dado de seis o veinte caras no están tan claras como usando un sistema basado en porcentajes donde si tienes 50% en una cosa, por norma general, esas son las posibilidades que tienes de tener éxito. No digo que sea mejor que otras opciones, pero desde luego eso es un importante aspecto positivo.
Como cada maestrillo tiene su librillo, en la versión Sukerita del d100 se tira a sacar menos que el atributo y más que la dificultad. Es decir, si tu personaje, un chimpancé tecnificado, tiene 50% en su atributo de Velocidad, pero intenta saltar entre dos edificios tan alejados que la cosa merece un 15% de dificultad, debería sacar 16 o más y 50 o menos. Por supuesto, si no os mola, al trabajar con percentiles lo podéis convertir a la versión que os dé la gana sin ninguna dificultad, a mí me da igual.
Además, tal como a mí me gusta, la mayoría de las tiradas no se basan en habilidades, sino en los propios atributos, que se miden del 1 al 100 y son cuatro: cuerpo, velocidad, mente y alma (sí, puede que os suene a algo). En cualquier caso eso no quiere decir que no haya habilidades, un personaje tiene aficiones (diría profesiones, pero se asume que normalmente tienen veintiún años o menos) que dan bonificadores en cualquier tirada donde puedan estar relacionadas. Imaginad que el chimpancé tecnificado de antes tiene como afición la herpetología al 25% y tiene que saber si la serpiente genéticamente modificada que le acaba de morder es venenosa o muy venenosa.
Combate y bonificadores cinemáticos
El combate es si cabe aún más sencillo. Todo personaje tiene dos destrezas de combate derivadas de sus atributos principales: combate cuerpo a cuerpo (que es la media de cuerpo y velocidad) y combate a distancia (que es la media de velocidad y mente). Y ambos son usados tanto para atacar como para defender. Si alguien se pregunta por qué demonios "combate a distancia" sirve para defenderse, haría bien en recordar que un combate con armas a distancia (especialmente de fuego) rara vez consiste en estar de pie apuntando con cuidado al contrario, sino que hay que esquivar y esconderse. Y con estas destrezas el asunto se resuelve con tiradas enfrentadas.
Pero para animar un poco esto los personajes tienen derecho al uso de bonificadores cinemáticos que pueden usarse un número limitado de veces por combate. Por ejemplo insultar como un maldito al enemigo o enseñar piel o poner de música un tema asociado al personaje otorgan distintos bonificadores a un tirada de combate que se suman a la destreza correspondiente a la hora de tirar. No sé, por ejemplo, con los de los insultos tienes que poner un contador de 30 segundos y el jugador gana un 2% por cada insulto distinto que pueda decir en ese tiempo.
Dado que Sukero City tiene lugar en el 20X7 en una ciudad especialmente avanzada, es relativamente fácil encontrar atención médica rápida y barata. ¿Cabinas de primeros auxilios? Las hay por todas partes. Pero los personajes siguen siendo humanos y, como viene siendo costumbre antediluviana en los juegos de rol, representamos su integridad física con Puntos de Vida. Claro que en este caso, cuando caen por debajo de 0PV, en vez de morir directamente, todo se vuelve sangriento, empieza a tener penalizadores a las tiradas y acabará muriendo en cuestión de horas si no va pronto a un hospital.
Taylor Momsen |
Los arquetipos indican qué tipo de poderes metanaturales tiene el personaje o, al menos, su relación pasiva con lo metanatural.
Al principio estaban basados en buena medida en los orígenes de Super Héroes INC, reeskineé directamente los superhéroes normales para que fueran todos chicas mágicas. Además los arquetipos funcionaban en buena medida como clases de personaje. Pero con el tiempo las cosas se fueron refinando, además de que había que añadir muchos que pegaban con la ambientación, pero no estaban considerados previamente u otros que eran extremadamente amplios y había que dividir de alguna forma. Así tenemos los arquetipos tal como están ahora.
Cada arquetipo tiene cuatro niveles del 1 al 4, si eres un mindrunner de nivel 4 eres la leche comparado con uno de nivel 1 —tienes más habilidades y las que compartís, las manejas tú mejor—, pero también estás mucho más especializado. Un personaje dado solo acepta en total cuatro niveles de arquetipo, así puedes tener un personaje que es nivel 2 en dos arquetipos o nivel 1 en cuatro.
Aunque la lista está solo 85% clara, tendrá unos 25 arquetipos y algunos que no van a faltar de ninguna manera son, por ejemplo, chica mágica, imán de problemas, artista marcial, gurú loco, ángel caído, científico demente...
Motivaciones, ánimo y PLOT ARMOR
Me gusta describir Sukero como un juego rainbow noir. Siendo así, tiene dos mecánicas especializadas que afectan a la psicología del personaje y que responden o bien a la parte rainbow o a la noir. Las motivaciones son el primer caso.
Al crear un personaje, el jugador tiene que responder a tres preguntas desde su punto de vista: "¿cuál es el peor pecado y la mayor virtud?", "¿quiénes son las personas que más te importan?", "¿en qué quieres convertirte en el futuro?". Siempre que una tirada de dados que tenga que ver con alguna de estas respuestas (lo cual será terriblemente frecuente) falle, puede volver a tirar. Si tiene éxito, sube un escalón en la escala de ánimo (por ejemplo pasa de Animado a Pletórico) y, si falla, baja (por ejemplo pasando de Serio a Deprimido). Si alcanza los extremos de la escala (que son el 1 y el 6), ocurren cosas: un personaje muy animado (en OVERDRIVE) puede repetir cualquier tirada fallida hasta que falle una, por ejemplo. O un personaje muy desanimado (NIHILIST BREAKDOWN) no puede usar sus motivaciones hasta que haga algo muy heroico y estúpido.
Kimagure Orange Road |
Estabilidad
Y esta es la parte noir. Los personajes siguen siendo humanos (o lo bastante parecidos) y enfrentarse a situaciones de vida o muerte puede hacerles entrar en pánico. Hay una lista más o menos cerrada de situaciones que requieren que el personaje tire por su Alma para ver si mantiene control de sí mismo. Si no lo hace, tiene una reacción de pánico, ya sea luchar, correr o quedarse paralizado (la primera vez se escoge siempre al azar, a partir de entonces, será siempre la misma) y no puede hacer nada que no sea eso hasta volver a estabilizarse haciendo una tirada de Mente.
Hay un medidor de Estabilidad que sube o baja dependiendo de si se sufre pánico y si se supera a tiempo. Puede ir de -100 a 100 y se suma a todas las tiradas relacionadas con mantener o recuperar el control frente una situación de pánico, así que obviamente personajes más estables no saldrán corriendo a las primeras de cambio.
Y por ahora eso es todo lo que me vais a sacar, perros famélicos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!