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lunes, 29 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM II

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

Equipo
  1. Básico: el equipo mínimo que un alquimista debe tener, sin este equipo no puede ni siquiera intentar realizar la alquimia más básica. Es el único que una persona por sí sola podría transportar. Se podría decir que es el equipo de alquimia de viaje. Cuenta con un pequeño alambique, unas tenazas, un par de frascos, colador y mortero. 15 mp.
  2. Completo: una sola persona no podría cargar con ello, a no ser que llevara una carretilla o un pony como mínimo. Además debería transportarlo con sumo cuidado ya que algunos instrumentos son frágiles. Entre los instrumentos que podemos encontrar ollas de escoria, crisoles, jarras, frascos, morteros, filtros, batidores, sublimadores tenazas y soportes, además del equipo básico. Este equipo otorga un +2 a las tiradas de alquimia. 60 mp.
  3. Profesional: Este equipo directamente no se podría llegar a utilizar durante un viaje. Necesita ser utilizado en una sala preparada para ello, además de lo anterior cuenta con hornos y hornos de reverbero, lámparas, baños de agua y ceniza, camas de estiércol, coladores, redomas y distintos alambiques. Gracias a este equipo un alquimista obtendrá un +3 en sus tiradas de alquimia. 90 mp.
  4. Gafas protectoras: gafas con una tira de cuero para atarlas con fuerza a la cabeza. Muchos alquimistas las usan para protegerse mientras trabajan. Reducen en un punto el daño provocado por la pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  5. Guantes reforzados: unos grandes guantes de cuero que llegan un poco más alto que el codo. Reducen en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  6. Mono reforzado: traje de una pieza de cuero, a menudo provisto de numerosos bolsillos. Reduce en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
Un alquimista ataviado con gafas, guantes y mono aumenta su defensa en 1 punto.

Realizar alquimia durante un viaje puede ser complicado. Pero alguien avispado puede sacar ventajas de lugares que normalmente no se utilizan para tal fin. Por ejemplo una cocina podría otorgar un +1 al alquimista que utilice sus fuegos y parte de las herramientas con las que cuenta cualquier cocina.

Componentes

Utilizar y conseguir los componentes adecuados es una parte fundamental en la labor de un alquimista, los más aventureros van en busca ellos mismos de los mejores y más caros de ellos. Mostramos algunos ejemplos de la clase de componentes que utilizan los alquimistas en sus trabajos y/o experimentos. Estos son solo unos ejemplos, ya que un alquimista es capaz de utilizar casi cualquier material para conseguir sustancias con propiedades extraordinarias.
  1. Alcohol (5mp): de gran pureza, imposible de digerir solo. Se utiliza como desinfectante o como base mezclándolo con agua.
  2. Tomillo (5mp): hierba con propiedades curativas, además de ser un condimento sabroso en la cocina.
  3. Albahaca (5mp): la destilación de la hoja de esta planta produce un antiséptico muy potente, además de un sinfín más de propiedades, como la analgésica.
  4. Yerbasanta (10mp): tiene un aroma parecido a la menta, pero en realidad tiene grandes propiedades espirituales. En algunas ciudades esta hierba está prohibida, ya que puede causar efectos secundarios si no se toma en pequeñas cantidades.
  5. Carne de Troll (15mp): aunque sea desagradable, todo el mundo sabe que los Trolls poseen una fuerte constitución. La mayoría de pociones curativas, tienen como base la carne de troll. Eso sí, debidamente tratada y desinfectada.
  6. Sodio (15mp): tratado de la manera adecuada puede generar una sustancia que aumenta los reflejos y rapidez.
  7. Pinza de cangrhum (30 mp): de este elemento se destila un aceite para el tratamiento de armas y armaduras. Mejorando la durabilidad y el filo de estas.
  8. Ojo de sapo cavernario (45 mp): de este raro componente se puede obtener una poción cuyo consumidor podrá ver en total oscuridad con sus propios ojos.
  9. Sangre de dragón (60 mp): este elemento es muy preciado ya que de él, se puede destilar una infinidad de sustancias que mejoran el cuerpo de una u otra manera. Algunos hablan incluso de pociones para hacerse inmune al fuego durante un tiempo, quién sabe.
  10. Loto negro (60 mp): esta extraña flor venida de oriente tiene infinidad de posibilidades para un alquimista. Dicen que se puede obtener una poción de curación tan potente que puede resucitar a un muerto reciente. Hacer crecer extremidades perdidas también es una característica que se le atribuye a esta poderosa planta. La mayoría son habladurías, la mejor forma de saberlo es experimentar por uno mismo en el caso de encontrar este rarísimo componente.

Y hasta aquí la alquimia. Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

La alquimia es capaz de combinar la esencia de diferentes componentes en uno solo, obteniendo una sinergia de ello. Pudiendo obtener infinidad de resultados. Debido al intesivo estudio e infinidad de experimentos ya se han creado distintas fórmulas ya establecidas. Las fórmulas son sólo experimentos que se sabe con exactitud que funcionan y de qué manera. Pero esto no quita que se puedan crear nuevas, con distintos efectos.

Usar alquimia

Los personajes que tengan el talento Alquimia y al menos 1 punto en el atributo de Mago, podrán realizar alquimia. Las fórmulas pueden comprarse, encontrarse o crearse. Para llevar a cabo una fórmula debe realizarse con los instrumentos adecuados, si no es así no se podrá hacer. Durante la fabricación de la sustancia objetivo, el jugador deberá superar una serie de tiradas de Mago superando el ND indicado.

Alquimista: el personaje ha recibido suficiente conocimiento sobre la alquimia como para recibir tal nombre. Si además de este talento el personaje tiene al menos 1 punto en el atributo Mago, podrá realizar alquimia.

Creando fórmulas

Cuando se quiere crear una fórmula es para conseguir un objetivo en concreto. En primer lugar debemos tener claro cual es el efecto que queremos conseguir. Puede pasar, desde curar hasta pegarse a las paredes. Después debemos elegir con cuidado los componentes que se van a tratar para conseguir la sustancia. La base de la alquimia es la transmutación de la materia. Por lo que los elementos elegidos deben tener al menos una de las propiedades que buscamos.

Una vez tengamos elegidos los componentes y el objetivo, pasaremos a realizar la propia acción de crear la sustancia. Para ello deberemos superar al menos una tirada, en el caso de crear sustancias sencillas.

Existen cuatro tipos de componentes , a la hora de obtener el resultado. Van desde el primer círculo hasta el cuarto. En esta tabla mostramos qué valor, más o menos, deberían alcanzar los componentes utilizados dependiendo del círculo al que se quiera llegar. Un componente barato puede llegar a conseguir que sea de cuarto círculo simplemente utilizando más cantidad, hasta llegar al precio del círculo deseado.

Componentes Primer Círculo15mp
Componentes Segundo Círculo30mp
Componentes Segundo Círculo45mp
Componentes Cuarto Círculo60mp


Por supuesto cuanto más poderosa es una sustancia más complicada es su elaboración. Para obtener mayor efecto, se deberán ir superando distintas tiradas con distintos ND, lo que conlleva más tiempo.

TratamientoTiradas a superarTiempo invertido
Primer círculoND 91 día
Segundo círculoND 9, ND 112 días
Tercer círculoND 9, ND 11, ND 134 días
Cuarto círculoND 9, ND 11, ND 13, ND 158 días


Cuanto mayor es el beneficio, mayores son los riesgos que se han de superar. No superar una tirada de alquimia, supone perder los componentes con los que se estaba trabajando. Sacar un 1 en el dado mientras se intenta superar una tirada de alquimia, supone un grave daño para el alquimista. Ya sea porque la sustancia ha explotado, que se ha vertido algún tipo de ácido sobre el personaje o cualquier otra cosa desagradable.

ND pifiadoDaño recibido
91d6
111d6+2
132d6
152d6+2


Sustancias diarías. Cosas habituales como el aceite de lámpara. Utilizando elementos y un tratamiento de primer círculo se podrán obtener este tipo de sustancias. Siempre se generará suficiente como para una semana al menos.

Sustancias que mejoran a quien las ingiere. Estas sustancias pueden crear mejoras, siempre será de manera circunstancial. Con estas sustancias se puede mejorar un atributo, habilidad, o Defensa, también se puede adquirir un talento. Aclaramos que la mejora mediante estas sustancias, solo y unicamente mejora la característica elegida. Es decir, si mejora tu atributo de Guerrero, no mejorara tu Defensa en consecuencia. También cabe destacar que los PG y PM también son temporales y pueden superar su límite normal, como con el resto de características. Para obtener un talento es necesario realizar un tratamiento de cuarto círculo.

Existen alquimistas que pueden llegar a combinar varios efectos en una misma sustancia, pudiendo aumentar varias características. A nivel de reglas, se deberán dividir la “potencia” de dicha sustancia entre las características elegidas.

El efecto será más duradero, dependiendo de los componentes elegidos y de su tratamiento.

Compoenentes Duración Tratamiento Potencia
Primer círculo 2 turnos Primer círculo +1
Segundo círculo 4 turnos Segundo círculo +2
Tercer círculo 8 turnos Tercer círculo +3
Cuarto círculo Una escena Cuarto círculo +4

Sustancias que causan daño. Son sustancias que se usan para lanzar al enemigo, en este tipo de sustancias podemos encontrar desde venenos, ácidos o explosivos.

Tabla para sustancias que provocan daño directo, sin más perjuicios.

Componentes y Tratamiento Daño
Primer círculo 2d6
Segundo círculo 2d6+2
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 3d6+2

Sustancias que causan daño continuado. En este tipo de sustancias entran todo tipo de venenos, ácidos y fuego por ejemplo.

Compoenentes Daño inicial Tratamiento Daño por turno
Primer círculo 1d3 Primer círculo +1
Segundo círculo 1d3+2 Segundo círculo +2
Tercer círculo 1d6 Tercer círculo +3
Cuarto círculo 1d6+3 Cuarto círculo +4


Sustancias regenerativas. Gracias a estas sustancias los personajes podrán recuperar PG o PM. De esta forma no podrán superar su límite normal.

Componentes y Tratamiento PG regenerados
Primer círculo 1d6
Segundo círculo 2d6
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 4d6

Creación de golems. Gracias a conocimientos avanzados de alquimia, se puede llegar a crear vida. Es vida poco inteligente, pero vida al fin y al cabo. Estos golems obedecerán solo a su creador, por lo que la venta de golems es inútil. Lo golems no son capaces de realizar magia. Existen golems de muchísimos orígenes, los alquimistas cultivan los suyos.

Es decir, a través de distintos materiales son capaces de crear matrices donde el golem crece de manera artificial. Suelen ser de origen vegetal, su aspecto y forma es variable dependiendo de los elementos y el tratamiento que se le de. Se conocen golems de forma humanoide, piel verdosa y sin ningún tipo de pelaje. Otros con forma que recuerdan animales, como ratas o gatos.

En el caso de crear vida, tanto el coste en los elementos necesarios, como el tiempo de preparación, o en este caso de cultivo, se multiplica por 7. Las dificultad y el daño al pifiar, no se ve modificado. Quedando de esta manera:

Nivel Componentes Tiempo invertido
Primer círculo 105mp 7
Segundo círculo 210mp 14
Tercer círculo 315mp 28
Cuarto círculo 420mp 56
Nivel Ptos Atributo Habilidades Daño* Tamaño
Primer círculo 6 0 1d3 Rata
Segundo círculo 9 1 1d6 Perro
Tercer círculo 12 2 2d6 Humano
Cuarto círculo 15 3 2d6+2 Oso
*El daño que se presenta en esta tabla, es el causado por el Golem cuerpo a cuerpo sin armas.

Golems con talentos. Si se quiere otorgar algún tipo de talento a un golem, se podrá hacer, pero será más complicado y costoso. En primer lugar, se deberá utilizar un extra de elementos por un valor de 60 mp. En segundo lugar, se deberá superar una tirada más de alquimia con un ND 15.

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