viernes, 19 de febrero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: B

Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra B.

Banshee
Son viudas y mujeres de zonas azotadas por la guerra y el horror, que acaban organizándose y armándose para defenderse contra toda clase de saqueadores y salvajes del yermo. Se llevan una buena sorpresa si creen que su asentamiento está indefenso por no tener hombres.
Obviamente tienen motivos para desconfiar de todo el mundo y, si notan algo sospechoso, disparan antes de preguntar. Claro que esta es la filosofía que en general sigue cualquiera que pretenda sobrevivir por sí mismo en el yermo. No obstante, en algún momento van a necesitar extranjeros para mantener su población.
Cuentan con poderosas armas sónicas de tiempos pasados capaces de hacer estallar a una persona desde dentro mediante las vibraciones. Una casta especial dentro de su asentamiento mantiene la tradición de mantenerlas.
Líder: Vivian. Toda su familia murió asesinada y decidió que era hora de armarse. Si alguien desconfía de los extranjeros, es ella.
Símbolo: el de esu asentamiento, una paloma blanca.


Basilisk
Un pequeño grupo de maníacos que vive en una casa aislada donde acogen a viajeros y les ofrecen hospitalidad, para luego robarles, asesinarlos y hacer estatuas a su semejanza por una extraña compulsión. Estas estatuas están repartidas por todos los alrededores, cada una marcando una tumba, de forma que ya es todo bastante sospechoso a medida que llegas, pero ellos mismos saben parecer majos. Probablemente también le dan al canibalismo, ¿pero quién puede decir que no haya tenido que recurrir a eso en los horribles yermos?
Líder: Phil. Es el más dominante, pero el de menos talento. Mantiene a los demás sometidos en buena medida.
Símbolo: N/A.

Behir
Un grupo de moteros desertores de la banda del dragón, específicamente de la rama azul, por lo que son perseguidos y hay precio sobre sus cabezas.
Rondan por la periferia de los territorios del dragón azul como tigres salvajes, saqueando todo lo que pueden y ocultándose en cavernas y lugares apartados.
Líder: Ben Hill el tuerto. Agresivo y temerario. Sabe que si quiere salir vivo no se puede andar con zarandajas.
Símbolo: el estandarte del dragón azul tachado. 

Beholder
Supervivientes de tiempos pasados, ocultos en un extraño búnquer de alta tecnología, oculto en lo que parece una formación rocosa. Son terriblemente paranoicos y disponen toda clase de sistemas de vigilancia como cámaras ocultas y drones con los que vigilan el perímetro y miran con desden a los retrasados habitantes del yermo, seguros de que su resentimiento podría llevarlos a querer destruirlos. Desde luego la gente que habita los alrededores desde hace tiempo se siente cada vez más paranoica y con mayor sensación de ser vigilados constantemente. Aunque generalmente se limitan a observar, algunas de sus facciones internas están a favor de enviar agentes a operar en el exterior de forma solapada. Los más beligerantes aseguran que no sería difícil convertirse en los señores del yermo y esclavizar a sus habitantes con sus armas de rayo y drones esféricos.
Líder: Nondo Ahgan, presidente de su asamblea, elegida de forma democrática. No obstante existen diversos partidos con distintos objetivos.
Símbolo: ojos, ojos por todas partes.
 
Blight
Humanos controlados por una planta mutante parasitaria que introduce toxinas y semillas en su cuerpo y cerebro, y hace que viajen a sitios alejados, donde esparcen las semillas y la planta mutante crece rápidamente, formando densos bosques. Una vez allí, la víctima simplemente muere para servir de abono, normalmente tras un ritual que incluye purificación, un banquete lo más copioso posible y suicidio sagrado.
A pesar de que es la planta la que les induce esta pulsión, siguen siendo conscientes y les parece una idea excelente. Se preparan de la forma más efectiva que pueden para el viaje y lo llevan a cabo como una peregrinación fervorosa. Han creado todo un culto alrededor de la figura del Gran Árbol.
Les encantan las armaduras llenas de espinas y látigos.
Líder: ninguno en concreto, cada grupo de peregrinos que viaje juntos tendrán a alguien que les sirva para este propósito.
Símbolo: el Árbol.
 
Bugbear
Una tribu de salvajes del yermo, que han dejado de lado toda civilización. En este caso, son uan sociedad guerrera que precia sobre todo la muerte en combate, por lo que son fáciles de contratar como mercenarios y a menudo lo son por otros salvajes. Claro que no son del todo fiables y harán lo que sea para evitarse una muerte que no sea en batalla, incluso traicionar a los suyos. Esto no impide que les encanten las emboscadas y el sigilo, por supuesto. Viven divididos en muchas bandas de guerra que a veces son reunidas temporalmente por un gran caudillo.
Líder: por ahora ninguno, pero Osh Ugoz, líder de una banda de guerra, está intentando reunirlos para atacar un cierto asentamiento.
Símbolo: la maza de guerra.
 
Bulette
Un enorme convoy acorazado de nómadas, formado por tanques modificados para el transporte a larga distancia, además de otros vehículos de apoyo. Arrasan con todo a su paso, dejando el terreno irreconocible tras de sí. Simplemente llegan a un sitio, consumen todos los recursos que pueden encontrar y siguen adelante en su viaje. A menudo también aniquilan a todos los habitantes anteriores del lugar.
Líder: Len Walker, autodeclarado rey del yermo y temible guerrero.
Símbolo: el tiburón. De hecho a menudo los llaman los tiburones de tierra.




 
Bullywug
Otra tribu de salvajes, presionada por sus vecinos hasta tener que refugiarse en los pantanos, donde la verdad es que se han adaptado bastante bien: entrenan anfibios mutantes gigantes como tritones o ranas, preparan venenos, se comunican en secreto imitando ranas y usan poderosos instrumentos de viento para comunicarse a distancia. No obstante siguen siendo unos debiluchos fuera de su entorno, aunque hagan todo lo posible por convencerse de que son la caña y una sociedad desarrollada.
Líder: el rey Vuorg. Impone una fuerte meritocracia, exigiendo regalos a sus guerreros para permitirles avanzar socialmente.
Símbolo: la rana es su animal totémico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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