Este objeto de poder es una gema o cristal mayor que la cabeza de un hombre. No es una esfera, sino que parece un huevo multifacetado, quizá con treinta caras de forma romboidal.
Solo por el trabajo del cristal ya valdría un reino, pero su principal poder reside en que muestra la imagen de una persona en concreto en el momento en que se mira, esté donde esté. Para lograr esto debe prepararse una figurilla que represente a esa persona con algún elemento próximo como pelo o algún objeto pequeño que le resultara cercano y, una vez lista, colocarla cerca del ojo. No obstante, solo mostrará a una persona así fijada cuando se encuentre en peligro mortal por una amenaza enviada por la persona que envió la figura. Es perfecta para ver cómo fracasan tus intentos de asesinato.
No obstante, aquel que la posea debe guardarse de mirar en su interior sin que muestre imagen alguna, pues, si se hace por demasiado tiempo y sin una mente fuerte (tirada de voluntad con dificultad difícil), se puede caer en un profundo trance en el que se soñará con una ciudad desolada de proporciones no humanas y cubierta de una escritura que nadie de nuestro mundo es ya capaz de comprender.
El soñador puede despertar en cualquier momento y, si decide hacerlo en el momento, habrá dormido unos diez minutos.
Si explora la ciudad, no importa cuál de sus calles desoladas recorra ni cuántos de sus edificios desolados sin puertas deje atrás, siempre acabará llegando al pórtico de un gran templo ciclópeo cuya puerta trapezoidal se abre como una boca. Si despierta en este momento, sin ir más allá, habrá dormido diez horas.
Si entra en el templo, contemplará sus pilares inclinados, reliquias de formas imposibles y la gran estatua de oro y obsidiana que representa mil esferas rotando todas alrededor de un centro común, todas en el interior de todas las demás y todas formando una única superficie que cubre todo el interior del templo al mismo tiempo. Contemplar esta estatua hace que un conjuro (descrito más abajo) se introduzca en la mente del soñador. Al fondo del templo encontrará dos enormes puertas, con una hoja de oro y otra de obsidiana. Si decide no abrir estas puertas y despertar en este momento, habrá dormido diez días.
Si cruza las puertas notará que su cuerpo se repliega sobre sí mismo para adaptarse a un espacio que su mente no es capaz de comprender, cómo su piel se mueve para estar fuera y dentro de su cuerpo al mismo tiempo. En lo más profundo de su mente se plantará una idea enviada directamente por poderes de las estrellas. Tira 1d6 para determinar cuál:
1. Debe asesinar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte.
2. Debe destruir unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo.
3. Debe buscar un santuario antiguo y defenestrar sus bajorrelieves y estatuas.
4. Debe secuestrar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte y llevarlo a un santuario oculto.
5. Debe robar unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo, y llevarlas un santuario oculto.
6. Debe buscar un santuario antiguo, extraer sus bajorrelieves y estatuas, y llevarlas a otro santuario oculto.
Sabe que si no cumple este cometido en menos de un año, una horrible orden que se ha introducido en su mente hará que su corazón deje de latir y su garganta se paralice incapaz de respirar.
En este momento despertará y habrán pasado diez semanas.
Por supuesto durante este tiempo el personaje estará indefenso y no será la cosa más jugable del mundo. Una idea es representar el sueño en el momento en que el personaje cae en el trance y resolverlo antes de seguir con nada más, de forma que se sabe cuánto tiempo le va a llevar volver a despertar. Si el personaje no estaba solo, los demás tendrán que ocuparse como puedan de su cuerpo. Si lo estaba, tira 1d6 si durmió diez minutos, 2d6 si durmió diez horas, 3d6 si durmió diez días o 4d6 si durmió diez semanas: si el resultado total es 6 o más, ha ocurrido algo horrible y ha muerto.
Destruir el ojo de Gochna-tuga no es difícil, pero de su interior emergen vapores pestilentes (tirada de destreza con dificultad normal para evitar recibir el estado alterado envenenado si se está cerca) y además aparece un uttuku (con estadísticas similares a un galla) que estaba atrapado y daba poder al ojo. Una vez libre, lejos de estar enfadado, querrá entregar a los personajes todo el oro que ha aparecido con él, el rescate de un noble awilu de rango. Si sus libertadores no lo aceptan, atacará al sentirse deshonrado. Si, por otra parte, los personajes aceptan, se irá en paz dejándolo atrás, pero tomará mágicamente el rostro de uno de ellos para cumplir una de las seis misiones descritas arriba (tira el 1d6) y después irá a ocultarse a algún lugar desértico propio de demonios, dejando el marrón al pobre infeliz que lo liberara.
Muchos hechiceros saben de la existencia del ojo, pero pocos saben dónde se encuentra exactamente. Existen tres historias principales:
- Que ahora mismo está en posesión de una bruja que se oculta en una torre en una isla selvática del sur.
- Que pertenece a los hombres serpientes del este, está hecho de obsidiana y permanece oculto en sus extraños palacios.
- Que es la herencia de un clan de cimmerios al norte, pero ahora es acaparado por su chamán, que lo usa con extraños propósitos.
Conjuro: arrebatar rostro
Este es el conjuro que conseguirá aquel que aguante lo suficiente en el trance el ojo de Gochna-tuga.
Nivel: 2
Efecto: al lanzar este conjuro, el rostro y cabello del brujo (u otra persona que use la máscara de piel producida por el hechizo) será indistinguible del de otra persona y será capaz de hablar con su voz.
No obstante, el rostro solo permanecerá intacto durante tres días. A partir de estos tres días, el rostro empezará a podrirse, rasgarse y escamarse a lo largo de una semana, pareciendo cada vez más y más horrible hasta que finalmente termine de desprenderse y el brujo recupere su rostro original.
Una vez el brujo se haya puesto este rostro, no tendrá forma de quitárselo.
Por supuesto es posible ver el engaño con la Mirada Auténtica de Lummu-kuzaku o mecanismos similares.
Lanzamiento: es necesario cortar de forma ritual la piel de la cara y el cuero cabelludo de la persona de la que se va a tomar el rostro (no tiene necesariamente que estar muerta, pero generalmente ayuda) y extenderla sobre un soporte que le permita tener más o menos su forma original (puede ser necesario contratar a un artesano para imitar los huesos y facciones de la víctima en arcilla).
Una vez hecho esto, se practicarán sobre el rostro ritos durante dos días en los que el brujo debe tener concentración absoluta.
Tras esto el rostro estará listo para usar: al acercarlo al propio rostro la "máscara de piel" se moverá por sí misma, buscando abrazar la cabeza del brujo, pegarse a ella hasta fundirse con la piel que ya había ahí e, incluso, modificar la estructura de los huesos y el cartílago, la química de los ojos, la longitud de la lengua... en un doloroso proceso que lleva unos veinte minutos.
Aprendizaje: por supuesto, usando el ojo como ya se ha descrito.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Me ha encantado.
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