martes, 24 de mayo de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: C

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Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra C.

Cambion
Mutantes con características comunes: protuberancias oseas similares a cuernos, pigmentación extraña, protuberancias que pueden confundirse por alas vestigiales... El hecho de que sea un tipo de mutación tan extendida hizo que muchos se acabaran reuniendo en una secta que asegura que son hijos de Satanás, que yació en secreto con sus madres, y que por lo tanto son todos hermanos. Desconfían de todos los demás y a menudo practican ritos violentos.

Líder: Seyt-Yah, su mesías oscuro, que se declara primogénito de Lucifer. Su teoría es que tiene que mantener la línea sucesoria concibiendo tantos herederos como pueda.
Símbolo: 666.

Carrion crawler
Una banda cuyos miembros se ocultan tras horribles máscaras insectoides. Su principal objetivo parece ser reunir cadáveres de cualquier animal en sitios ocultos; algunos dicen que está relacionado con algún tipo de rito a un dios de la muerte, otros dicen que simplemente hacen abono. En realidad son cobardes y se les da bien esconderse y tender trampas, ya sea para dejar que dos grupos se maten entre ellos, o usando venenos que destilan ellos mismos, especialmente paralíticos (no les importa llevarte vivo, ya morirás solito). Habitan lugares donde es fácil morir como territorios duros o políticamente inestables.
Líder: ninguno claro, son lo bastante pocos como para organizarse sin una figura concreta.
Símbolo: la máscara insectoide.

Centaur
Una panda de chalados que pasan de los vehículos y aseguran que lo que mola es ir a caballo con argumentos como que no necesitan gasolina. Guardan celosamente sus prados y zonas de forrajeo, pero en general son pacíficos y evitan lugares frecuentados si les es posible. Pero no son unos hippies indefensos, quiero decir, todo va bien hasta que se drogan en alguna de sus fiestas y de pronto todo es rabia homicida y violaciones.
Líder: Quirón. Médico experto. No le parece bien eso de la rabia homicida y las violaciones, pero bueno, si no puedes vencerlos...
Símbolo: el caballo.

Chimera
Mutantes artificiales obra de un científico algo loco (para los estándares de este horrible mundo postapocalíptico...) que andaba experimentando con crear gente con más y mejores miembros. Ahora forman un clan en el que sus mutaciones se transmiten y mezclan.  Las enfermedades mentales también campan a sus hanchas, lo que suele darles bastante megalomanía y el sentimiento errado de que sus mutaciones los convierten en una especie superior.
Líder: todos están convencidos de que lo son.
Símbolo: la quimera mitológica, símbolo de los laboratorios de su creador.

Chuul
Pescadores adoradores de los primigenios. Comulgan en el nombre de Dagón e Hidra y tienen una iglesia con fuertes tradiciones y reglas, que entre otras cosas les prohíbe mezclarse con los impuros del mundo exterior. Reúnen tesoro de viejos naufragios buceando a pulmón, capturan esclavos para sus templos y en general consolidan el culto de las profundidades expandiéndose a lo largo de la costa. No toques sus ruinas sagradas, tío, simplemente no. Son aliados a regañadientes de los aboleth.
Líder: Chaa N'gthagha, gran sacerdote de Dagón e Hidra, primero entre los habitantes de las profundidades.
Símbolo: sígilo de Cthulhu.

Cloacker
Una banda de asaltantes que se esconden usando telas especialmente bien hechas para camuflarse en distintos ambientes. Este método de ataque no permite que vayan en grupos, pues serían más fáciles de detectar, así que esperan en rutas no muy transitadas a que pase algún viajero solitario o un grupo especialmente indefenso y atacan con látigos y mayales. De vez en cuando se reúnen en lugares secretos para repartir el botín y organizarse.
Líder: ninguno claro, son lo bastante pocos como para organizarse sin una figura concreta.
Símbolo: ninguno en concreto, cuanto más pasen desapercibidos, mejor.

Cockatrice
Horribles mutantes de las llanuras que apenas sobreviven cazando bichos pequeños que nadie más quiere como ratones o gatos de las arenas. Generalmente no son un problema porque pasan de los viajeros, pero si los provocas, se van a echar sobre ti como mangostas rabiosas. Una de las pocas cosas que tienen de humanidad es que hacen pequeños ídolos de piedra para enterrar a sus muertos. Fueron creados hace mucho tiempo por otro científico y tienen una fuerte impronta psicológica que hace que se vuelvan sumisos si se conoce la forma adecuada de domarlos.
Líder: no entre ellos, pero pueden seguir a alguien que los dome.
Símbolo: no.
Coatl
En el pasado había una antigua religión ya casi olvidada cuyos discípulos más entregados entrenaban su mente y cuerpo para crear un mortífero estilo de lucha La línea de maestros de este arte marcial sigue tras la caída de la caída de la civilización, pero se ha ido deteriorando porque el entrenamiento es duro y no todos encuentran sucesores aptos en un horrible mundo postapocalíptico donde además tienen que guardar los templos abandonados de su culto. Sus votos les impiden mentir directamente y herir a aquellos que no amenazan directamente sus funciones como protector. Si los poderes psíquicos existen, ellos probablemente son inmunes y tienen algunos propios.
Líder: el maestro Yii, el más viejo de ellos.
Símbolo: la estrella de ocho puntas.

Crawling Claw
Un gremio de asesinos a sueldo incansables. Su marca personal es dejar la mano cortada de otra persona alrededor del cuello de sus víctimas, así el que los ha contratado sabe que han completado ellos el trabajo y les da publicidad. Hay quien dice que están en vueltos en turbios rituales de nigromancia o vudú, enviando zombis como carne de cañón o distracción. Probablemente es verdad.
Líder: Suh-vat. La leyenda dice que solo puedes ver su rostro desde la otra vida.
Símbolo: la mano amputada.

Cyclops
Salvajes hipertrofiados de la llanura. Tienen que vivir solos porque simplemente no hay comida para muchos en el mismo sitio. A diferencia de otros salvajes hipertrofiados como los ogros, son bastante inteligentes, pero su naturaleza solitaria hace que sean muy poco sociables y no les interese demasiado esa tontería que llamamos lenguaje hablado o respeten nuestras ideas de propiedad privada o integridad corporal.
Líder: no, son demasiado solitarios.
Símbolo: el ojo.

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