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jueves, 26 de marzo de 2015

Criatura del Vacío Celeste: Aerosilisco

Este es el formato que seguirán la gran mayoría de las entradas de Criaturas del vacío celeste. Aún no incluye estadísticas para ningún sistema, pero tiempo al tiempo.

«Chico, no quites la vista de las rocas flotantes, pero cuando oigas sisear, cierra los ojos».
—Veterano marinero del aire.

Nomenclatura: Aerosilisco, mirapiedra, roca serpentina
Descripción: Una gran serpiente flotante oculta en una esfera de rocas. Las rocas tienen forma humana, no obstante suelen estar lo bastante desgastadas para que sea difícil reconocerlas si no es desde relativamente cerca.
Cantidad que aparece: Uno.
Tamaño: Siempre es más largo que un hombre; a veces como cinco. Su caparazón depende de su talla, pero por lo general siempre es más alta que una persona.
Armadura: Su gran esfera de víctimas petrificadas. Solo es realmente vulnerable cuando saca la cabeza o si se consigue atacar por el hueco que usa.
Resistencia: Como una serpiente común de su tamaño.
Inteligencia: Animal, lo suficiente para hacerse pasar por una roca flotante.
Comunicación: Solo se oyen siseos cuando saca su cabeza para atacar.
Disposición: Siempre hostil, pero es fácil hacerlo huir si se ve superado en número.
Violencia: Se acerca a viajeros desprevenidos fingiendo ser una roca voladora más para entonces sacar su cabeza por sorpresa y convertirlas en piedra. Si se ve superado, puede hacer que los cuerpos petrificados se separen para escapar con más facilidad y que hagan de metralla contra sus agresores.
Enemigos: Pocas criaturas intentan cazarlos por su duro armadura. No obstante, el propio aerosilisco parece atacar solo a humanoides.
Metas: Simple supervivencia: acumular cuantos más cuerpos humanos petrificados pueda para ir absorbiendo su energía y usarlos como defensa. Y reproducirse.
Peculiaridades:
  • Mirarlo a los ojos convierte en piedra.
  • Puede petrificarse a sí mismos si ve su reflejo.
  • Flota de forma natural y escapaz de atraer a su alrededor los cuerpos que él mismo haya petrificados
  • Hacen sus nidos dentro de su propia cubierta pétrea.
Guarida: No, flota por el cielo buscando presas.
Tesoro: Sus huevos son apreciados por muchos hechiceros para crear flotatrices. Los restos humanos pueden ser de alguien importante a quien su familia quiera reclamar. Una capa hecha con su piel desvía rayos o magia petrificante, aunque no sirve de mucho con ataques que dependen de la visión.

Cuando lo encuentras está...:
1. Fingiendo ser una roca voladora, pasará de largo.
2. Fingiendo ser una roca voladora, estudiándote.
3. Fingiendo ser una roca voladora, a punto de atacarte.
4. Atacando a otros viajeros.
5. Huyendo, sin su armadura de piedra.
6. Huyendo, sin su armadura de piedra y en llamas.
7. Cerca de los restos de un naufragio y cuerpos petrificados.
8. Confuso y hay posibilidades de que colisionéis.
9. Flotando muerto entre rocas.
10. Flotando muerto entre rocas y sin piel.

Se dice que...:
1. Algunos cazadores temerarios emplean ganchos, fuego y gafas especiales para abatir a estas bestias. Aseguran que su carne es deliciosa.
2. La carne de los aerosiliscos contiene algunos recuerdos de sus víctimas, dado que absorbe directamente su esencia en lugar de devorarlas.
3. Los aerosiliscos no tienen boca.
4. Existen aerosiliscos de varias cabezas, lo que los hace aún más peligrosos. Hay quien dice que son un raro hibrido entre aerosilisco e hidra.
5. Los aerosiliscos no son solitarios, sino que forman parejas que se turnan para cazar. Si uno de ellos muere, el otro tiene el mismo destino.
6. Rara vez sacan la cabeza porque temen verse reflejados en algo y morir.
7. Los aerosiliscos se forman a partir de serpientes que caen o son arrojadas al vacío.
8. Las mudas de los aerosiliscos conservan sus propiedades flotantes y vagan sin rumbo por el cielo una vez desechadas.
9. Existe un raro híbrido entre aerosilisco y araña.
10. En el este, muy lejos de aquí, unos forajidos han encontrado la forma de montarlos en batalla.
11. Todos son hembras y se reproducen por partenogénesis, puesto que si dos aerosiliscos se encuentran, tienen el impulso de matarse el uno al otro.
12. Los aerosiliscos solo tienen un ojo real, el otro es una gema que usan para petrificar.
13. Los sabios aseguran que una plaga de aerosiliscos inducida mágicamente fue una de las principales causas de la caída del imperio de Sesanahar.
14. Los propios aerosiliscos están hechos de una forma muy flexible de piedra, por lo que son inmortales y no temen al veneno ni al fuego.
15. Son los espíritus reencarnados de los asesinos que actuaron con alevosía y sigilo, pero fueron finalmente ejecutados.
16. Su mirada petrificadora no funciona en niños muy pequeños ni ancianos muy viejos, o cualquiera que se haga pasar convincentemente por cualquiera de las dos cosas.
17. Son el fruto de un horrendo trato carnal entre brujas y grandes serpientes constrictoras y que por tanto las brujas pueden controlarlos como a sus hijos.
18. Son un experimento fallido de los trasgos y que no había ninguno hasta hace pocos años.
19. Atacan primero a aquellos que hayan cometido más crímenes, en especial asesinatos, pues pueden olerlo y su energía los satisface más.
20. Son una especie de dragones degradada por los dioses.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de marzo de 2015

Rarezas cotidianas

Weirdness magnet de servicio.
Directamente sacado de la sección dedicada al weirdness magnet (imán de rarezas) del capítulo de arquetipos de la actual versión alfa de Sukero City:

Cada día de tiempo de juego, dependiendo de tu rango, tienes probabilidades de que un suceso notablemente extraño te ocurra directamente a ti. Para decidirlo, tira cada día 1d100, si el resultado es menor que el número de probabilidades que tienes de que ocurra, felicidades, tira otro 1d100 y consulta la siguiente tabla.

Además, si obtienes un resultado doble en la primera tirada (11, 55, 77...), otra persona que haya pasado mucho tiempo contigo últimamente (como un compañero de aventuras) será designada por el director, y tendrá posibilidades de sufrir también una rareza cotidiana, pero serán la mitad que las tuyas (es decir, si tienes rango 4 y tus posibilidades son 25%, esa otra persona tendrá 13%).

Cuando se indica que algo ocurre de forma temporal o temporalmente quiere decir que el efecto desaparece pasada una semana, más o menos.

01. Un ser de otro mundo ha decidido empezar a seguirte para estudiarte. Temporal.
02. Tus teorías filosóficas (tengas o no) han empezado a interesar a una secta o culto mistérico.
03. Alguien te ha robado algo que nunca pensarías que alguien querría robarte.
04. Alguien decide retarte porque busca emociones fuertes.
05. De pronto la gente empieza a decir que eres de una raza a la que en realidad no perteneces. Temporal.
06. Alguien intenta venderte una flauta para encantar serpientes o un anillo que contiene un genio.
07. Empiezas a hablar en sueños en una lengua que desconoces. Temporal.
08. La mafia está segura de que les debes dinero.
09. Descubres que alguien juró venganza contra ti antes de morir y ahora es un fantasma.
10. Heredas un artefacto mágico porque tienes un pariente lejano mago. Ni idea de qué es.
11. De pronto has quedado atrapado entre dimensiones y cambias de ella a esta aleatoriamente. Temporal.
12. Alguien de un sexo que no te atrae empieza a sentirse atraído por ti.
13. Alguien empieza a difundir rumores muy buenos o muy malos sobre ti, pero siempre infundados.
14. Tu sangre se vuelve de un color que no es el rojo. Se nota cuando te sonrojas.
15. Desarrollas fobia a un animal pequeño y común sin razón aparente. Temporal.
16-18. Tienes una experiencia cercana a la muerte, pero mundana. Tirada de estabilidad.
19-24. Un psicólogo insiste en hacerte exámenes médicos alegando que tienes una mente especialmente fuerte. Temporal.
25-28. Después de un accidente mágico, obtienes los poderes del rango 1 de otro arquetipo al azar, pero no el propio arquetipo. Si ya obtuviste este resultado y sale el mismo arquetipo, súbelo a 2.
29-32. De repente descubres que se te da muy bien hacer algo que nunca habías hecho. Consigues una nueva afición con valor 10 como se explica en el capítulo 8.
33-35. La gente empieza a pensar que eres un peligro público. Temporal.
36-37. Has obtenido una bendición y la suerte te sonríe. Tienes un +5 temporalmente.
38-44. Ganas fortuitamente 1d100*10.000 mon. En principio no cuenta para experiencia.
45. Los animales te odian tempo-ralmente.
46-47. Los animales te aman tempo-ralmente.
48-52. De pronto eres capaz de notar que alguien miente. Temporal.
53-55. Todo el mundo empieza a tratarte justo al contrario de lo que tu reputación indicaría. Temporal.
56-57. Un tipo muy raro te ofrece trabajo.
58-60. Te aparece una extraña marca en el cuerpo.
61. Descubres que eres familia más o menos lejana de alguien importante.
62. Presencias un combate entre dos bandos, pero no te ves involucrado.
63. Otro grupo de personajes insiste en que te unas a ellos.
64. De pronto eres capaz de predecir el tiempo con dos días de antelación. Temporal.
65. Encuentras una piedra que habla.
66. Heredas un objeto de apariencia mundana de un pariente lejano.
67-69. Tus parientes se vuelven inusualmente violentos. Temporal.
70. Tienes sueños en los que alguien te llama para que vayas a un determinado sitio. Temporal.
71. Un poderoso guerrero quiere que te unas a él en una batalla épica.
72. Un dios o diosa lujuriosos decide que serás su siguiente conquista.
73. Encuentras a alguien intentando suicidarse.
74. Un perro empieza a seguirte y no te deja tranquilo.
75. Alguien importante para ti ha desaparecido.
76. Tu nombre aparece inscrito en los papeles de la inquisición.
77. No puedes dormir porque oyes susurros a tu alrededor. Temporal.
78. Tu pareja o interés sentimental está de pronto en grave peligro.
79. No necesitas dormor. Temporal.
80. Te encuentras con alguien que te odia por un motivo estúpido como tu color de pelo y a todos los que son como tú.
81-82. Descubres que tienes un hermano gemelo, clon o doppelganger.
83. De pronto caes bien a todo el mundo. Temporal.
84. Un amigo de la infancia del que no habías sabido en mucho tiempo ha muerto. Sus actuales amigos te piden ayuda para vengar su muerte.
85. Desarrollas una mutación temporal.
86. Un dios furioso quiere venganza sobre ti por una afrenta de la que no sabías nada.
87. De pronto tus ojos cambian de color.
88. Alguien a quien aprecias ha sido secuestrado para servir como sacrificio en un ritual oscuro.
89. Tienes una visión religiosa (seas creyente o no) donde se te conmina a comenzar una guerra santa.
90. Tu sombra intenta escapar.
91. Tu familia ha sido reemplazada por otra. Temporal.
92. Has encontrado una llave mágica de algún portal olvidado.
93. Tras leer una novela, ver una película o similar, sus contenidos han aparecido en nuestro mundo.
94. Te han enviado un mensaje extraño por equivocación.
95. Un asesino intenta atentar contra tu vida sin razón aparente.
96. Heredas un arma poderosa y rara de un pariente lejano.
97. Tienes amnesia selectiva. Temporal.
98. Apareces como parte central de una profecía.
99-00. Tira dos veces más cada vez que salga este resultado.

Esta tabla, aunque evidentemente útil, es sobre todo informativa. Recomendamos a los directores que tengan a jugadores que frecuenten el atributo de Weirdness Magnet que la modifiquen para adaptarla a su campaña y añadir sus ideas. Y también que, para mantenerlo todo lo bastante raro, que tachen los resultados ya obtenidos y los cambien por otros de su invención.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

lunes, 9 de marzo de 2015

La Hora Z


Mi participación en el Rolero de Hierro 2015 y ganadora del Cuchillo de Bronce al juego que mejor haya usado los ingredientes.

La Hora Z es un pequeño juego de rol sobre gente encerrada en un edificio que tiene que pelearse por la medicación que impedirá que se convirtan en zombis. Constantemente cronometrados por un insidioso director del juego. No usa más mecánicas de resolución que el piedra-papel-tijeras (quiero decir, superviviente, zombi, recortada), un reloj y la propia sangre para escribir (los lápices son para los débiles).

Los ingredientes que usé (al parecer exepcionalmente bien) fueron:
  • Muerte anunciada: El juego se termina inmediatamente luego de determinado lapso de tiempo.
  • Muerte a la cooperación: Al final de la partida sólo puede quedar uno de los personajes con vida, pero la muerte de un personaje no significa que su jugador deje de participar en el juego.
  • Nectrotizar el género: El juego puede pertenecer a cualquier género (fantasia, sci-fi, noir…) pero la muerte (y/o los muertos) deberá ser un tema omnipresente y fundamental para la historia.
  • La Pequeña Muerte: El juego y todo lo necesario para jugarlo entra en una sola hoja.

Links de descarga:
Felicidades a todos los demás participantes, premiados o no, por sobrevivir al concurso de rol más mortal del planeta. Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 6 de marzo de 2015

Poliedro a la mejor narrativa. Que no cesen los festejos

Sí, señores, Ablaneda el JDR, escrito por un su muy humilde servidor se ha agenciado este año el premio poliedro a la mejor narrativa. Si os molestáis en contarlo veréis que también estaba nominadao a otras siete categorías incluyendo Mejor juego de rol en castellano, Mejor producto gratuito y Producto del año. Por la parte que me toca, estoy muy contento de que también fuera nominado a Mejor ambientación, felicidades a Maese Eldaniel (y allegados como maese Aured) por la nominación a Mejor sistema (viva XD6) y a maese Rodrigo por la nominación Mejor edición. Y por supuesto gracias a toda la comunidad por el interés, los votos y las alegrías que no deja de darme.

Además el miércoles fue el día del máster además del aniversario de la partida de Gygax, que en paz descanse, así que para celebrar tal ocasión tiré en su honor el dado que me agencié en oviedo cuando fui a presentar Ablaneda en las Jornadas Odisea.

Donde quiera que esté, seguro que ahora mismo se está riendo un montón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 3 de marzo de 2015

Sukero City Actual Play (7)

Shadowman
Estimados amigos, el viernes pasado al fin conseguí reunirme con dos de los intrépidos catadores que van a echar una mano probando Sukero City en una partidita de tres horas, con nocturnidad y alevosía.

Para no perder más tiempo pasemos a presentar brevemente a los personajes.

Por un lado tenemos a Ame Miracle, una mahou shoujo de lluvia que además de eso, tiene el arquetipo de weirdness magnet. Al tenerlo en rango 1 hace que cada hora pueda pedir que ocurra algo muy raro si la sitación ya es rara de por sí. Parece una estupidez, pero ya veréis. Como rasgo más definitorio le fastidia ser chica mágica, pero un paraguas maldito la obliga. Su jugador, para que conste, era maese Frikiman.

Por otra parte tenemos a Ultra Fighter, que técnicamente también tiene el arquetipo de mahou shoujo, pero en este caso es mejor llamarlo supersentai porque su estilo es más parecido a los Power Rangers, Kamen Raider o, por supuesto, Ultraman. Además era un artista marcial especializado en defensa. Intenta ser un héroe, pero todo el mundo cree que es un fantoche disfrazado. Su jugador era maese Nirkhuz.

Ahora, si me lo permiten, les retransmitiré los acontecimientos mediante una lista de puntos cortos, con la precisión de un mono borracho cortando un diamante con láser. Además, si os da pereza leerlo todo, tirad 1d40.
  1. Ambos personajes presencian un atraco a punta de naginata a una joyería, de modo que se transforman y corren tras los dos atracadores, ya sea por deseo de justicia o porque los amenaza un paraguas viviente.
  2. Tras seguirlos a una nave abandonada (no pudieron pillarlos antes porque, como más tarde se descubriría, Ame es casi tan lenta como un zombi) descubren que no llevaban casco y ropa de motorista por nada, porque ahí tenían las motos listas para montarse un akira.
  3. A Ultra Fighter le sabía mal disparar contra ellos con sus poderes de super sentai, pero Ame estaba más que dispuesta a hacerlo con su icicle rain y dio a uno de ellos. El paraguas seguí insistiendo en que los matara y los entregara a la justicia.
  4. El atracador había perdido más de la mitad de sus puntos de vida de un golpe, lo cual clamaba por una tirada de Alma para ver si estaba demasiado asustado para hacer las cosas a derechas, pero no fue el caso.
  5. Ultra Fighter saltó entonces sobre uno de ellos impidiendo su huida (a pesar de que él lo llame ultrajump es un salto normal).
  6. A raíz de esto, el atracador libre intenta arrearle con su naginata, pero Ultra Fighter contraataca con su atropello de Marfil, dejándolo también bastante tocado (después de repetir su tirada gracias a su motivación). Todo ello sin dejar de abrazar a un hombre en el proceso.
  7. Entonces Ame usó su habilidad de expresar exasperación a la vista de lo rara que se estaba volviendo la situación (cosa que puede hacer cada hora de juego) y yo tiré en una tabla aleatoria para ver qué demonios aparecía.
  8. Nirkhuz: "Dios. No llevamos mas que un rato jugando y ya es una locura. No se como va a acabar esto". Kha: "Por eso mola el weirdness magnet. Te hace darte cuenta".
  9. Un señor con camisa, corbata, gafas gruesas, guantes de combate y hombreras cae del techo. Asegura ser Professor Macho, de la universidad y que juró dar una paliza a cualquier alumno que acumulara más de cinco faltas. Y qué quién es Satoshi Richards (el nombre real de Ultra Fighter). Sus instintos animales lo han llevado al sitio adecuado, pero se encuentra con que tres de las personas que hay llevan casco y la cuarta es una chica. No tiene intención de preguntarlo dos veces.
  10. En este momento Nirkhuz intentó convencerme de que solo tenía cuatro faltas y el profesor se confundía, pero, al fallar una tirada de Mente, quedó claro que el que se confundía era él.
  11. Los tipos de las naginatas (tirada de Alma fallida) estaban demasiado estupefactos para hacer nada. Satoshi se quita el casco.
  12. Genero aleatoriamente las estadísticas de Professor Macho. Tiré 1d40+60 porque obviamente tenían que ser altas, pero no esperaba que fuera a salir con 94% de Cuerpo y 98% de velocidad. Cuando intentó partirle los piños a Ultra fighter lo hubiera dejado medio muerto isi no hubiera sido por su técnica de respiración especial que le permite absorber daño. Ultra fighter quedó totalmente prendado de él, de todas formas, de una forma no gay. Y ahora una de sus motivaciones es ser su discípulo.
  13. Es entonces cuando Ame decide que lo mejor es probablemente largarse y avisar a las autoridades pertinentes, pero entonces ve que el agujero que servía de entrada a la nave está bloqueado por una pareja de zombis y, más allá, está una chica sosteniendo una cráneo que echa un humo la mar de místico.
  14. Just a normal day.
  15. Como los zombis se lanzan contra ella, Ame decide usar su ataque final, Holy Rain of Divine Punishment contra ellos, que solo afecta a aquellos que quieren dañar activamente a Ame. Llegamos a la conclusión de que los zombis no tenían mente y estaban siendo controlados, de modo que no eran afectados, pero sí la chica que los controlaba.
  16. Profesor Macho, por otro lado, decide que con un puñetazo Satoshi debe haber aprendido la lección (tirada de Alma fallida) y le conmina a que a partir de ahora sea más diligente con sus estudios, poniéndole una mano en el hombro. "Pero que esto no tenga que reprtirse, es bochornoso para ambos".
  17. Entonces decide echarle una mano con los atracadores para que Satoshi pueda volver antes a casa a estudiar, que es lo menos que puede hacer por un alumno que está pasando por un momento difícil. Así que se pone bien las gafas, agarra una tubería de hierro y le da al que tiene más cerca, quitándole 24 puntos de daño de golpe de los 28 que tenía.
  18. En otro orden de cosas, la chica de la calavera y el pelo rosa grita a Ame que si no sabe quién es ella. De modo que Ame tiene un flashback (si lo narra el jugador, tiene un bonificador de +20% a la siguiente acción) en el que se las ve a las dos hace dos años. La chica se estaba morreando con un zombi y Ame era ahora otro tipo de magical girl (Lightbulb Wonder (ha sido dos o tres, los familiares la buscan)), de modo que se vio obligada a dispararle a regañadientes. Después Allison Bleach, la chica, se convirtió en cazadora de justicieros para encontrar a Ame, pero le resultó difícil teniendo en cuenta que había cambiado de disfraz y eso.
  19. Ame usa el +20% del flashback (y un +10% adicional a todos lo bonificadores cinemáticos por ser magical girl) para plantarse delante de Allison esquivando a los zombis, aunque uno le hace algo de daño. Falló la primera tirada, pero pudo repetirla gracias a sus motivaciones y su animómetro pasó de Alegre a Pletórica.
  20. En el interior de la nave, uno de los atracadores recupera el sentido común y se lanza sobre Ultra Fighter. Este, entre tanto, se quita los guantes y el pañuelo (enseñar piel, +15%; +10% por ser también magical girl / super sentai). Entonces se da la típica escena de anime en la que uno de los tíos va a toda leche mientras el otro va haciendo cosas despacio. El espacio se dobla por la gravedad narrativa.
  21. El resultado es que el tipo de la naginata queda con -3 puntos de daño. Su hermano, el otro atracador, confiesa que fue Allison quien les pagó para hacer de señuelo hasta la nave. Ultra Fighter los deja ir para que vayan a un hospital o algo. Professor Macho se larga también porque va a empezar su hora de tutorías.
  22. Y aquí empieza la cuarta ronda del combate.
  23. Ame ataca a Allison gritando "¡Ataca la cabeza y el cuerpo morirá!" (+25% por catchphrase) y mientras piensa en qué demonios está haciendo con su vida, lo cual quiere decir que es hora de la segunda tirada de weirdness magnet.
  24. Ame debe repetir una vez más su tirada gracias a sus motivaciones y a la segunda va la vencida, de modo que alcanza el extremo del animómetro y entra en Shiawase Overdrive. Lo cual quiere decir, entre otras cosas, que mientras dure puede repetir todas sus tiradas una vez sin preguntas.
  25. Allison Bleach procede entonces a cagarse en la leche, pero empieza a reírse maníacamente cuando una mano sale del suelo y coge el tobillo de Ame Miracle.
  26. Al mismo tiempo cruza la esquina y aparece por el callejón un tipo vestido de oficinista, sonriente, silbando, con las manos en los bolsillos y totalmente cubierto de sangre.
  27. Ultra Fighter intenta entonces saber si el salaryman tiene intenciones malvadas (uno de sus poderes de super sentai) al mismo tiempo que lucha contra zombis. Así que le dije a Nirkhuz que eso eran dos acciones y tenía 40 puntos de dificultad en total y podía repartirlos como gustara, por ejemplo, poniendo 20 y 20 en cada una. No obstante, después de recurrir al bonificador cinemático de banda sonora (pones una canción que sea el tema de tu personaje) recibió un bono del 43%, así que decidimos dejar que ambas cosas se anularan la una a la otra.
  28. El combate fue bien, pero no fue capaz de leer nada en el oficinista.
  29. Ame, a su vez, también usó el bonificador de banda sonora para evitar que el pie la hiciera tropezar.
  30. Entonces lo que quiera que estuviera bajo tierra resultó ser una chica mágica zombi, con un vestido de volantes raído, una motosierra y con llamas azules flotando alrededor. Allison explica que es Sari, una antigua magical girl de fuego a la que mató y que consiguió conservar como zombi de forma que sus poderes también se conservaran cambiando su elemento de fuego a fuego fatuo.
  31. Al otro lado, uno de los zombis calzó un puto crítico a Ultra Fighter que lo dejó temblando (18 puntos de 20). Hicimos una tirada de estabilidad para ver si entraba en Pánico, pero como está sobrado de Alma, resistió y su estabilidad subió un punto.
  32. El director les recuerda que esto es una partida de betatesting y que, como se suele quedar corto con la peligrosidad de los encuentros, a lo mejor ha echado demasiada sal a su vida.
  33. Mientras Allison sigue riéndose de su as en la manga, el salaryman cubierto de sangre se le acerca por detrás, le da unos toquecitos en el hombro y le pregunta que si a esa hora no debería estar en el colegio, que ese no es el mejor sitio para jugar. Entonces se mira el reloj del brazo remangado y dice que echa de menos cuano era joven.
  34. Tras eso procedió a preguntarles cuántos años tenían. Ultra fighter respondió que 18, Ame que 17, Allison que 16 y Sari lo intentó, pero tenía la boca cosida. El oficinista se echó a reír diciendo que los hacía más jóvenes, pero que por lo menos no tienen edad para beber.
  35. Después intentó unirse al juego diciendo que hoy no tenía que volver pronto a la oficina, pero se echó a llorar por causas desconocidas y todos se sintieron bastante incómodos al ver a un hombre adulto en esa situación, de modo que estuvieron de acuerdo en dejar que Ultra Fighter lo llevara al otro lado de la ácera y lo consolara un poco antes de intentar seguir matándose entre ellos.
  36. Con la tontería había vuelto a pasar una hora, así que Ame volvió a expresar su exasperación por tercera vez. Así que en el callejón aparecieron seis personas con pinta de pandilla, vestidos totalmente de azul. A primera vista era imposible saber si eran chicos o chicas. Ultra Fighter estaba bastante preocupado porque no suele tener buenas experiencias con bandas. No obstante, al ver que Sari tenía malas intenciones hacia Ame, que también iba totalmente vestida de azul, deciden defender sus colores y empezar a arrear a la magical girl zombi.
  37. El final fue bastante rápido. Ame volvió a usar Holy Rain of Divine Punishment sobre Allison. No la derrotó, pero rompió su calavera mágica y todos los zombis se desplomaron. La nigromante intentó huir, pero Ultra Fighter la abatió con su Ultra Beam, convirtiéndola en carne de hospital (-11PV es muerte en una hora si no se recibe asistencia).
  38. Los pandilleras andróginos celebran su victoria sobre las escletorizadas estructuras de sexo que la sociedad nos impone y una jodida chica mágica zombi.
  39. Tras asegurarse de que Allison es efectivamente culpable de cosas, se dan cuenta de que dejaron ir a los atracadores con todo el botín, de modo que hacen una colecta entre ellos y los pandilleros para compensar algo al joyero, a pesar de que fuera obviamente un alien.
  40. Ultra Fighter se larga y vuelve a aparecer vestido de estudiante asegurando que solo pasaba por ahí y que se tiene que ir a clase. Por el camino ve que en una oficina cercana ha habido un ataque terrorista con gas de la felicidad, lo cual explica cosas.
Y así acabó la sesión. Como reflexión final diré que incluso a mí se me hizo un poco más raro de la cuenta por la presencia de Ame y sus poderes de weirdness magnet (ahora que ha pasado la primera sesión se lo ha subido a rango 2, temed), pero no mucho más de lo que cabe esperar en una sesión de Sukero City. Puede parecer exagerado que un solo combate dure tres horas, pero, como veis, era especialmente complejo (y podría haberlo sido mucho más de haberses alargado) y las rarezas aleatorias que Ame atraía no ayudaban.

Hubo aclamación general por parte de jugadores y familiares proximos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.