Páginas

jueves, 27 de agosto de 2015

Reflexión: juegos de rol y actos de habla

Fuente.
Saludos, lectores y amigos.

Últimamente he estado pensando más de la cuenta en cosas lingüísticas. Lo cual es todo un acontecimiento teniendo en cuenta que pensar en cosas lingüísticas ya es mi principal salida laboral.

Pero en este caso me apetecía hacer una de esas teorías roleras que tanto nos gustan.

Una cosa vengo defendiendo (como en la última edición de Ablaneda) es que la base de un juego de rol es que el director presente una situación y que por medio de las acciones de los personajes por medio de las decisiones de los jugadores (incluso no hacer nada), las consecuencias naturales de la situación, el juicio y creatividad del director y el azar hacen que se produzca una nueva situación. Generalmente estas situaciones son problemas a resolver.

Y nada nuevo ahí, todos los juegos tienen una mecánica similar por la cual los participantes pueden cambiar la situación del juego hasta que este tenga una situación que cumpla las condiciones para que se acabe.

La diferencia es que en la mayoría de juegos, esto se hace de forma totalmente no verbal. No solo en el ajedrez donde nadie habla. Los videojuegos, por poner el caso extremo, de momento por lo general no van a actuar de forma distinta por mucho que les grites. Y en juegos de mesa más relajados como, yo qué sé, Colonos de Catán, aunque se hable de las reglas, podrías jugar sin decir palabra, simplemente colocando tus pueblos sobre el tablero, enseñando las cartas, etc. En muchas ocasiones podría reducirse a un intercambio matemático.

Pero es imposible (bueno, dejémoslo en difícil) reducir los juegos de rol a un intercambio matemático porque su mecánica depende de cierto tipos de actos de habla.

Alto, lección rápida. Un acto de habla es cualquier tipo de acción en la que usamos, bueno, el lenguaje. Como ahora mismo, mientras escribo esto. La cuestión es que muchos de ellos no son simplemente decir algo. Por ejemplo, si decimos "¿hay sal?", también estamos intentando hacer que alguien nos la dé.

Y ciertos de estos actos son los declarativos, en los que la realidad cambia de acuerdo con lo que una persona dice. "Yo te declaro culpable", "yo os declaro marido y mujer", etc.

En mi opinión esto es lo que pasa muchas veces en los juegos de rol. Al hacer una declaración, el director (o cualquiera que tenga eso que llaman "autoridad narrativa"), está cambiando el mundo imaginario donde todo tiene lugar. Al decir que un gnomo barrigón ha muerto, hace que el estado del gnomo barrigón cambie de vivo a muerto.

Es curioso que estos actos de habla, en sus formas más comunes, están reservados a figuras como sacerdotes, jueces o árbitros de la misma forma que en nuestro hobby existe la figura del director. Precisamente un gran campo de reflexión y experimentación es quién y cuándo tiene poder para realizar actos declarativos durante una partida.

Está el clásico ejemplo de los juegos sin director o los juegos que dan puntos a los jugadores para que introduzcan elementos en la partida, pero a mí también me gusta el ejemplo más sutil de Wushu y su principio de verdad narrativa: "todo lo que los jugadores describen ocurre exactamente como ellos lo han descrito, cuando ellos lo describen", dándoles casi plenos poderes declarativos.

A lo mejor suena algo perogrullesco, pero llevo días dándole vueltas al asunto y probablemente es mejor soltarlo aquí que dejarlo fermentar en mi cabeza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de agosto de 2015

Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Siguiente parte de la tabla de 1d64 horribles mutaciones del caos! ¡Viva!
 
Plano del movimiento perpetuo
17. Tus piernas adquieren una articulación extra que puedes usar para saltar muy alto y muy lejos, pero apestas corriendo.
18. De forma más o menos aleatoria y frecuente una parte de tu cuerpo es teletransportada a un lugar cercano. Puedes volver a ponértela sin problema, pero tienes que ir a buscarla.
19. Adquieres la memoria muscular de un acróbata, puedes hacer cosas increíbles, pero no sabes hasta qué punto.
20. Tus extremidades adquieren forma de patas de animal. Tu cadera se deforma y solo puedes moverte a cuatro patas. Vas la leche de rápido.
21. Empiezas a ver y oír el mundo a cámara lenta en todo momento. El sonido de tu propio cuerpo acabará por volverte loco.
22. Cualquier vehículo que estés tocando empieza a funcionar con tu energía vital como combustible. Que no es infinita, claro...
23. Desarrollas una emisión química constante que hace que las personas a tu alrededor no puedan estarse quietas. Si lo intentan, sus músculos se resisten.
24. Tus brazos se vuelven exageradamente largos, puedes usarlos para andar más rápido en lugar de tus piernas.

Plano de los pantanos de tiempo
25. Tus ojos se vuelven totalmente grises. Eres capaz de ver el pasado y el futuro de las personas levemente superpuestas a ellas. El presente sigue siendo lo que mejor ves, pero puedes averiguar cosas sobre alguien si lo miras suficiente tiempo.
26. Tu ciclo vital se vuelve loco. Te conviertes en un niño de ochenta años.
27. Obtienes un alma secundaria: cuando mueras, esta tomará el control de tu cuerpo e intentará matar a todos tus seres queridos.
28. Obtienes un sexto sentido para para predecir la muerte.  Siempre que vayas a entrar en una situación de peligro mortal, empezarás a gritar sin parar hasta que empiece.
29. Tu cara se convierte en la que tendrás momentos después de haber muerto. Generalmente da mucho miedo.
30. Estás seguro de que vives hace trescientos años. Si no puedes justificar tu locura, sufres un ataque de ansiedad.
31. Tu cara y tu voz cambian tanto que todo el mundo tiene muchos problemas para reconocerte. Cuanto más te conocieran, más les cuesta saber quién eres a primera vista.
32. Te ves afectado por una apatía antinatural; hacen falta medios mágicos para que puedas hacer algo. Eres una ofensa para el mismo Dios.

Plano de las inhumaciones
33. Si pasas demasiado tiempo en contacto con un suelo de tierra o piedra, tu carne empieza a petrificarse y unirse a él.
34. Tus puños se convierten en piedra. No puedes moverlos, pero, eh, puños de piedra.
35. Sentir que estás bajo el cielo te resulta repugnante. Empiezas a odiar a gente que habla demasiado sobre él.
36. Las piedras y el adobe de los edificios te hablan: quieren ser derrumbados y volver al suelo. Si prometes ayudar, probablemente estén dispuestas a ayudarte a ti.
37. Tus ojos se convierten en bolas de basalto. Comienzas a ver las líneas secretas que unen toda la tierra y sabes a dónde llevan, de forma que no puedes perderte. No obstante, siempre debes moverte siguiéndolas, lo que hace que a menudo tomes desvíos horribles o te muevas de forma extraña.
38. Solo puedes comer barro y rocas, que para ti son tan nutritivas como la comida normal. Esta te repugna.
39. Te crecen pequeñas piedras preciosas en la espalda como si fueran granos. Arrancrlas produce dolor y peligrosas hemorragias.
40. La mitad de tu cuerpo se cubre de espinas de roca que puedes usar como armas. La otra mitad empieza a petrificarse lentamente desde la punta de los dedos, amenazando con alcanzar órganos vitales en pocos días.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 13 de agosto de 2015

Generador de lengua negra

Usando las pocas palabras que se conocen de la lengua negra de Tolkien (como la inscripción del Anillo Único (ash nagz!)) he montado un bonito generador de palabras orcas. O al menos de raíces, seguramente querráis añadirles cosas como -ûm o -agh o -urz. Dadle al botón.




Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Disclaimer: este generador puede producir por accidente la palabra "paz", pero no existe tal palabra en la lengua negra de Mordor.

lunes, 10 de agosto de 2015

Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Hey. Creo que ya mencioné en alguna parte que tengo una bonita lista de planos del caos que uso en ambientaciones como Souls Route o Mötor Mäiden.

Obviamente son ocho: el plano de las tormentas de tigres; el plano del fuego, la locura y el láser; el plano del movimiento perpetuo; el plano de los pantanos de tiempo; el plano de las inhumaciones; el plano de la aleación negra; el plano de la carne, y el plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas.

La forma más común de interactuar con ellos es que se abra una brecha que permita que su horrible energía infecte nuestro mundo material.

He decidido empezar a darles algo de vidilla haciendo contenido para ellos y, como no podía ser de otra forma, vamos a empezar por las mutaciones que puede producir estar expuesto a una brecha abierta a cada uno de ellos. Habrá ocho por cada uno de los ocho planos, para que todo sea lo más fractal posible.

En el futuro me plantearé hacer 1d64 horribles engendros y 1d64 terrenos imposibles que rodean una brecha a un plano del caos.

Para que no se os haga largo leerlo ni a mí escribirlo, irá en tres partes. En esta van dos planos porque tenemos esta magnífica introducción y las próximas tendrán tres cada una.
Plano de las tormentas de tigres
1. Tu cuerpo se convierte en una nube de gas muy denso. No lo suiciente para flotar, pero puedes cambiar de forma y colarte por sitios.
2. Una gema de antigravedad aparece en tu frente. Siempre que mires hacia arriba, te levantas muy ligeramente del suelo.
3. Desarrollas un campo electromagnético. Puedes atraer cosas metálicas no más pesadas que una espada. Puedes lanzar arcos voltaicos contra gente que esté muy cerca, pero tú también recibes parte del shock.
4. Puedes llenarte como una gaita si inspiras muy fuerte y mantenerte así hasta diez minutos usando lentamente el aire que tienes almacenado. ¡Y flotas!
5. Tu cuerpo está siempre antinaturalmente frío, puedes morir de hipotermia muy fácilmente. ¿Esperabas lo contrario? No obstante aguantas tan bien el calor prácticamente puedes andar através del fuego sin mucho problema, siempre que no lleves nada inflamable encima como tu pelo.
6. Cada día expulsas una tormenta: por la mañana un montón de nubes salen de tu boca durante varios minutos y suben hacia el cielo. Empieza a llover y tronar my fuerte en un par de kilómetros a la redonda.
7. Ahora puedes hablar con el aire. No tiene nada intersante que contar, pero no se calla. En lugares muy cerrados puede llegar a centrarse.
8. De pronto te sientes sexualmente atraído por las nubes.

Plano del fuego, la locura y el laser
9. Si abres los ojos, disparas jodido láser por ellos. Obviamente la primera vez te deja ciego.
10. Recibes la necesidad imperante de cuidar de bebés de lava y la capacidad biológica de producirlos en lugar de bebés de no lava.
11. Secretas una saludable capa de lava. Tranquilo, no te hace nada salvo quemarte de forma horrible la piel. Recuerda que mientras estés bajo tierra, es magma.
12. Vomitas tu corazón cubierto de llamas. Si se apaga, mueres.
13. Desarrollas láseres fatuos. Una nube de 2d4 criaturas alargadas hechas luz de distintos colores te sigue a todas partes. Rave!
14. Desarrollas pirokenisis. Cada vez que sientes mucha alegría, dolor o miedo, algo aleatorio a tu alrededor empieza a arder.
15. Puedes convertir en luz pura partes de tu cuerpo. Dependiendo de la masa, eso puede liberar tanta energía como una bomba. Por supuesto no hay forma de recuperarlas, ahora es maldita luz. Normalmente perderás un dedo o un pie al descubrirlo.
16. Uno de tus ojos se vuelve completamente rojo. Cualquier criatura con sistema nervioso central que lo mire durante un rato sentirá durante unas horas la necesidad de dejarlo todo y causar incendios para ponerse a verlos arder. Cuidado con los espejos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!