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Últimamente he estado pensando más de la cuenta en cosas lingüísticas. Lo cual es todo un acontecimiento teniendo en cuenta que pensar en cosas lingüísticas ya es mi principal salida laboral.
Pero en este caso me apetecía hacer una de esas teorías roleras que tanto nos gustan.
Una cosa vengo defendiendo (como en la última edición de Ablaneda) es que la base de un juego de rol es que el director presente una situación y que por medio de las acciones de los personajes por medio de las decisiones de los jugadores (incluso no hacer nada), las consecuencias naturales de la situación, el juicio y creatividad del director y el azar hacen que se produzca una nueva situación. Generalmente estas situaciones son problemas a resolver.
Y nada nuevo ahí, todos los juegos tienen una mecánica similar por la cual los participantes pueden cambiar la situación del juego hasta que este tenga una situación que cumpla las condiciones para que se acabe.
La diferencia es que en la mayoría de juegos, esto se hace de forma totalmente no verbal. No solo en el ajedrez donde nadie habla. Los videojuegos, por poner el caso extremo, de momento por lo general no van a actuar de forma distinta por mucho que les grites. Y en juegos de mesa más relajados como, yo qué sé, Colonos de Catán, aunque se hable de las reglas, podrías jugar sin decir palabra, simplemente colocando tus pueblos sobre el tablero, enseñando las cartas, etc. En muchas ocasiones podría reducirse a un intercambio matemático.
Pero es imposible (bueno, dejémoslo en difícil) reducir los juegos de rol a un intercambio matemático porque su mecánica depende de cierto tipos de actos de habla.
Alto, lección rápida. Un acto de habla es cualquier tipo de acción en la que usamos, bueno, el lenguaje. Como ahora mismo, mientras escribo esto. La cuestión es que muchos de ellos no son simplemente decir algo. Por ejemplo, si decimos "¿hay sal?", también estamos intentando hacer que alguien nos la dé.
Y ciertos de estos actos son los declarativos, en los que la realidad cambia de acuerdo con lo que una persona dice. "Yo te declaro culpable", "yo os declaro marido y mujer", etc.
En mi opinión esto es lo que pasa muchas veces en los juegos de rol. Al hacer una declaración, el director (o cualquiera que tenga eso que llaman "autoridad narrativa"), está cambiando el mundo imaginario donde todo tiene lugar. Al decir que un gnomo barrigón ha muerto, hace que el estado del gnomo barrigón cambie de vivo a muerto.
Es curioso que estos actos de habla, en sus formas más comunes, están reservados a figuras como sacerdotes, jueces o árbitros de la misma forma que en nuestro hobby existe la figura del director. Precisamente un gran campo de reflexión y experimentación es quién y cuándo tiene poder para realizar actos declarativos durante una partida.
Está el clásico ejemplo de los juegos sin director o los juegos que dan puntos a los jugadores para que introduzcan elementos en la partida, pero a mí también me gusta el ejemplo más sutil de Wushu y su principio de verdad narrativa: "todo lo que los jugadores describen ocurre exactamente como ellos lo han descrito, cuando ellos lo describen", dándoles casi plenos poderes declarativos.
A lo mejor suena algo perogrullesco, pero llevo días dándole vueltas al asunto y probablemente es mejor soltarlo aquí que dejarlo fermentar en mi cabeza.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Como yo lo veo, en los casos de los actos de habla declarativos reservados sólo para un tipo de jugador, hay una jerarquización del juego que no tiene por qué ser la norma.
ResponderEliminarEn general, todos los jugadores (entendiendo por jugadores tanto al narrador como a los jugadores que ejemplifican los personajes) profesan actos de habla declarativos. Pero mientras que el rol del narrador es establecer el mundo de juego, el de los jugadores es habitarlo. De tal manera que se da una retroalimentación. El narrador no tiene a quién contar la historia sin los jugadores y los jugadores no tienen una historia en la que "habitar" sin el narrador.
Pero sin embargo, y utilizando la versión de Lyotard del enunciado performativo (que viene a ser lo mismo que el declarativo), éste es un tipo de acto de habla que no precisa de verificación. Una de las cuestiones principales del rol es que nos pasamos las partidas enteras verificando nuestras acciones. Por eso tiramos los dados. Son los dados los que determinan la verdad o falsedad de nuestro acto de habla como jugadores y, en muchos casos (pero no en todos), como narradores.
Siguiendo con Lyotard, lo que se llama un acto de habla denotativo, creo que encaja más, en mi opinión, con lo que dices. Aunque no es exactamente preciso. El acto de habla denotativo se caracteriza por ser una afirmación sobre algo y que, además, dicho acto de habla, puede ser verificado.
Cuando el narrador describe el contexto de juego, lo que podríamos llamar el "espacio" en el que ocurre la narración, no está llevando a cabo un acto de habla denotativo, pero tampoco declarativo/performativo. Está, literalmente, creando un mundo.
Eso, de nuevo en mi opinión, debería estudiarse más desde la teoría de los juegos del lenguaje de Wittgenstein que desde otra teoría ajena, puesto que es un juego de lenguaje totalmente propio.
Gracias por un comentario tan sesudo, Jose, la verdad es que normalmente le tengo algo de aprensión a hablar de temas de rolerosofía, pero con respuestas así da gusto.
EliminarComo dije, mi idea sobre los actos de habla fue una intuición más quenada, tu comentario está mucho más formado y documentado y se sacan bastantes conclusiones interesantes.
Por ejemplo, sobre el uso de los dados para verificar un acto de habla sobre el mundo imaginado. Me da que pensar sobre las posibilidades de que la tirada añada al mundo en lugar de ser solo un instrumento de verificación, cosa que a veces se ve con sistemas de críticos o pifias, que también pueden constituir simplemente distintos niveles de verificación.
¿Tienes a mano alguna referencia a los dos autores que mencionas respecto a estos temas? Lo agradecería aún más. :D