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jueves, 15 de octubre de 2015

Hambruna aleatoria

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Llevar la cuenta de cuántas raciones tienes o cuántas cosas puedes cargar es una parte importante de juegos de aventuras porque ayuda a añadir a ese sentimiento de desesperación y de victoria sobre la desesperación.

Pero la forma normal de llevarlos no me convence. Es realista que el director lleve la cuenta precisa del tiempo y los recursos se vayan consumiendo a contrarreloj, pero no me parece lo más divertido del mundo.

Por eso le he aplicado la solución a todos los problemas de los juegos de rol: las tablas aleatorias.

La idea es simple: cada personaje tira dos veces al día (probablemente a mediodía y cuando anochezca) en la siguiente tabla y aplica su efecto. Estos efectos, cuando no son nada, son cosa como que, si no tienes una ración a mano, pierdes puntos de vida.

1. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d4 puntos de vida.
2. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d6 puntos de vida.
3. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d8 puntos de vida.
4. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d10 puntos de vida.
5. Pierdes medio odre de agua. Si no tienes, pierdes 1d8 puntos de vida.
6. Pierdes medio odre de agua. Si no tienes, pierdes 1d10 puntos de vida.
7. Si tienes más objetos de los que admite tu carga, debes abandonarlos donde estás o perder 1 punto de vida por cada uno.
8. Si tienes más objetos de los que admite tu carga, debes abandonarlos donde estás o perder 2 puntos de vida por cada uno.
9. Si tienes más objetos de los que admite tu carga, debes abandonarlos donde estás o perder 3 puntos de vida por cada uno.
10. Si has pasado por un sitio oscuro desde la última tirada, pierdes una antorcha. Si no tienes, pierdes 1d3 puntos de vida.
11. Si has pasado por un sitio oscuro desde la última tirada, pierdes una antorcha. Si no tienes, pierdes 1d3+1 puntos de vida.
12. Si has pasado por un sitio oscuro desde la última tirada, pierdes una antorcha. Si no tienes, pierdes 1d3+2 puntos de vida.
13-20. Te libras por ahora.

A la larga, el efecto mecánico es probablemente el mismo que llevar la cuenta, pero quita mucho trabajo al director y probablemente permite una forma de jugar un tanto más distendida y, en cierta forma, temeraria. Puedo imaginarme a los jugadores diciendo "vale, no tenemos ni una ración, pero estos últimos días los dados han estado de nuestra parte".

¿Y qué pasa si llegas a 0PV por culpa de esta tirada? Pensad en la típica escena de película donde dos personajes están conversando tan panchos y de pronto un compañero se desploma porque hace días que no come y se lo estaba callando.

Otra cosa que pensaba es que sería una buena idea motivar positivamente que se llevaran estas cosas. Quiero decir, tienes razones para llevar una cuerda, pero llevar comida o agua es prácticamente una obligación pesada. Por ejemplo, la comida y el agua podrían actuar como un sistema de curación menor (como no dudo que ya ocurre en otros juegos).

En cuanto a las antorchas, aunque puede romper un poco la credibilidad del asunto, yo me las imagino iluminadas por una ténue luz ambiental. Pero hay lugares especialmente oscuros donde una antorcha es parte de la resolución del problema igual que necesitas una cuerda para pasar el abismo.

Con algo de suerte, pronto dejará de ser una regla no testada™.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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