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jueves, 17 de diciembre de 2015

Reseña: The Meal of Oshregaal






Felices fiestas, muníficos lectores. Hoy traigo la reseña de un módulo que sería una gran elección si haces cenas de navidad roleras. ¿Alguien hace eso? Se debería... El módulo en cuestión es The Meal of Oshregaal, escrito por Arnold Kemp, propietario del blog Goblin Punch.

Vaya por delante una cosa: me gusta bastante lo que hace Kemp, quiero decir, lo apoyo en Patreon, por amor del cielo.Pero no hay que temer porque podéis esperar que seas lo más objetivo posible a pesar de que sea una tarea que requiere cierto grado de subjetividad.

Por otra parte, intentaré no hacer demasiados spoilers y los que no pueda excusar los pondré en blanco y entre corchetes como el texto que sigue: [simulacro de spoiler].

Entrando algo en faena, el módulo se puede descargar gratuitamente del enlace que os he puesto, tiene 17 páginas y está penesado para D&D y sus simulacros modernos. Dentro de esto, las características de enemigos y cuestiones similares son bastante neutras y fáciles de adaptar. Creo que iría bien para una o dos sesiones, pero aún tengo pendiente probarlo.

El título puede traducirse como «La comida de Oshregaal», en el sentido de una comida como una cena. Oshregaal, pronunciado «oshregól», como indica el propio texto, es el personaje central y principal antagonista del módulo. Ya tendremos tiempo de hablar de él.

En caso de que haya versiones futuras, esta reseña se corresponde a la 1, como se indica en la portada.

Sobre el autor

Como hemos dicho, el autor es Arnold Kemp, que también publica el blog Goblin Punch. Y creo que, después de algunos años leyéndolo, puedo hacer algunas anotaciones sobre cómo se reflejan en el módulo algunas nociones y tendencias que he visto.

Para empezar es biólogo y, como él mismo reconoce, se nota. Ya hablaremos de esto en la sección de estilo, pero encontramos mucho eco de la labor científica y el conocimiento los seres vivos en el módulo. Que se refleja mucho mejor en otras obras como The Book of Tigers o The Book of Mice.

Otro aspecto importante es que lleva mucho tiempo desarrollando en su blog un continente de fantasía llamado Centerra con un sabor muy particular y muchas partes bastante buenas. El módulo, aunque puede usarse en cualquier otro mundo similar a uno de D&D, se sitúa en Centerra y tiene muchos elementos que apuntan a ello al mismo tiempo que bebe de ese sabor peculiar.

Como mazmorra no es la primera que escribe y, si leéis esta y os gusta, podéis echar un ojo a The House of Hours, también muy interesante y donde se tocan temas similares.

Contenido

Como hemos dicho tiene 17 páginas, la primera de las cuales es es la portada. No hay mucho que decir al respecto en esta sección, ya hablaremos de la presentación.

A continuación viene una página que yo llamo de contexto: explica lo que todo el mundo sabe y que, ya que estamos, os resumo yo: el abuelo Oshregaal es un hechicero del caos que creó a la «gente colmillo» que amenaza la región donde tiene lugar la aventura y ahora vive retirado en una mansión subterránea. Sí, eso es mayormente el punto de inicio.

Por supuesto incluye información solo para los ojos del director como, por ejemplo, que a Oshregaal le gusta la comida. ¡¿Quién lo hubiera sospechado?! Pero por supuesto tiene datos más útiles.

Esta página también incluye rumores con una mecánica interesante: en vez de recibir un rumor aleatorio que puede ser verdadero o falso, puedes hacer una tirada de inteligencia para recibir uno verdadero o, si fallas, uno falso, lo cual tiene bastante sentido.

Y, por último, ganchos para introducir la aventura donde se recomienda que, sea cual sea el que sigan, reciban invitaciones para una cena en la mansión de Oshregaal. Sin duda no parece la mejor idea para una velada, pero ya se sabe que la curiosidad mató al gato.

La página 3 corresponde al mapa, del que ya hablaremos.

Le siguen las páginas 4 a 14 donde está la descripción de las 27 localizaciones/habitaciones del módulo. Si a estas alturas no habíais adivinado que esto va a ser una mazmorra como Dios manda, que no os quepa duda a partir de ahora.

Y acaba con apéndices en las 3 últimas páginas. Uno con las características de todos los monstruos y PNJs, otro con nuevos objetos y armas, y un último describiendo la clase de biomante con conjuros nuevos creados para ella. Como podéis ver aquí, a Kemp le encanta crear nuevas clases y espero que no lo aborrezca nunca.

En general presenta una gran densidad de contenido, no hay ningún tipo de relleno y se nota que el autor tiene una gran capacidad de síntesis y deseo de ir al grano.

Como detalle, no decepcionará a los que, viendo cómo se titula el módulo, esperen descripciones de platos intersantes e interesantemente horribles. Es un tema común del autor y habla a menudo de la gastronomía en Centerra.

Estilo

Una cosa que no va a pasar inadvertido a nadie es el humor negro que transpira todo el módulo. Es todo muy del estilo de la Familia Adamas, pero mucho más inquietante: parece bastante refinado y de abolengo, pero con una fuerte carga siniesta. Por ejemplo, en la sala de espera de la mansión, lo que hay para leer son [folletines con imágenes de gatos despellejados].

Y no solo se ve en los elementos internos del módulo sino también en la propia redacción como cuando [el autor señala que si alguien se sienta en el regazo del abuelo para contarle historias, él les contará la de aquella vez que alguien intentó asesinarlo sentándose en su regazo y él le arrancó la cabeza y se la tragó. O, en otra ocasión, después de describir cierto plato horrible, dice que es el mejor momento para servir comida de verdad a los jugadores].

Las cosas empiezan a salirse de los raíles (en el buen sentido, se salen para dirigirse a un lugar maravilloso) si combinas este sentido del humor con un horror corporal (body horror, vamos, que a lo mejor el anglicismo es más conocido) bastante acentuado: [escultores de carne, mutantes, "parece humana, excepto por que sus brazos tienen una articulación extra"]. Esto es un rasgo muy common en el trabajo de Kemp y podemos verlo en entradas de su blog como Homemade Unicorns, The Knights of Kel Dravonis o The Breath of Flies. También parece tener cierta fascinación por usar cadáveres como punto de referencia geográfico, pero divago.

Por otra parte, como en cualquier aventura bien hecha, hay un fuerte sentido de que todo está ahí por una razón. Por ejemplo, en referencias a cultos perdidos de los que solo se nos da un pequeño vistazo, pero es suficiente para darnos ese sentido de coherencia interna y fuerza temática. Solo leyendo sobre las cosas que Oshregaal guarda en su sala de trofeos ya te queda bastante claro que este hombre fue alguien.

En esta misma línea, se nota el especial cuidado que pone para que lo que te encuentres en las habitaciones de los habitantes de la mansión nos hable de quiénes son. La habitación de Kelago (11) es especialmente buena en este aspecto. Por mencionar un pequeño detalle spoiler: [la habitación del abuelo Oshregaal solo se abre si das un fuerte apretón a una mano con forma de picaporte]. Y esto no se limita a los PNJs humanos, muchos de los monstruos están bastante humanizados y lo que encuentras, por ejemplo, en la habitación de los spoiler: [mayordomos ogros mutantes] nos da una idea bastante buena de la forma de vivir de estas criaturas tal y como la imagina Kemp.

Por último, tiene ideas interesantes sobre procesos mágicos de fantasía y cómo pueden aplicarse mezclados con conceptos científicos. Y este es sin duda el mejor entorno para ponerlas en práctica.

Jugabilidad

La aventura tiene muchos objetivos disintos (ya reflejados en los posible ganchos de aventura, que son 6) a pesar de que, a primera vista, es geográficamente lineal.

Hay dos cosas importantes en eso último que he dicho: por un lado que la aventura solo es aparentemente lineal en el sentido geográfico. No tiene nada de encarrilamiento y las posibilidades están totalmente abiertas, es más, posiblemente dos o tres grupos distintos no la acabarían de la misma forma.

Por otro lado que solo es lineal "a primera vista". La filosofía de creación de mazmorras de Arnold Kemp es algo diferente a la más generalizada entre la OSR. A él le gusta que la mazmorra tenga un camino principal claro que puedes seguir para conseguir la experiencia básica, pero que alrededor tenga muchas bifurcaciones y caminos secundarios. Además, forma parte de su ideario, que los jugadores no deberían ser capaces de encontrarlo todo si no se esfuerzan y que los jefes finales que limitan este camino principal molan. Esto último podemos verlo reflejado mucho más claramente en el otro módulo del que os hablaba, The House of Hours.

Por otra parte, la mazmorra tiene una gran cantidad de elementos imbricados y será importante demostrar las consecuencias de las acciones de los personajes. Afortunadamente el módulo nos facilita esto con descripciones completas de cosas con las que interactuar e indicaciones sobre cómo representar a los personajes, a menudo dando cosas concretas que puedes hacer para dar una idea de cómo son. Especialmente, por supuesto, en el caso de Oshregaal, que es el centro de la mazmorra y con el que los peronajes van a pasar bastante tiempo.

Esa es una de las partes que me fascinan de esta mazmorra. No voy a poner esto ni como spoiler: Oshregaal es muy duro, probablemente demasiado duro, por eso es una estrategia inteligente no recurrir a la violencia en su casa. Pero la otra vía es mantener la etiqueta delante de un lunático mientras pasan cosas horribles. Sí, esta mazmorra es peligrosa, pero no creo que se pueda decir que sea de nivel alto porque puede sortearse bastante bien si eres listo.

También es importante resaltar que tiene una buena cantidad de trampas interesantes y nada forzadas, con sentido dentro del contexto de la horrible mansión subterránea.

Presentación

El arte que decora el módulo está hecho por el propio autor en un curioso estilo MS Paint que podemos ver en otros de sus trabajos como la propia cabecera de su blog. Solo hay dos ilustracioines dignas de tal nombre y una de ellas es las de la portada. A pesar de que encuentro que están razonablemente bien, especialmente la del interior, se hace un poco escaso. Se hubiera agradecido al menos una ilustración del abuelo Oshregaal para poder enseñar a los jugadores. Yo al menos me lo imagino como lo que deben ver los niños que lloran en el regazo de Papá Noel.

La portada es simple y, bueno, más una portada en sentido propio, la primera página de un trabajo, que una cubierta para lucirse. Aun así, ese vacío informativo le da un aire ominoso, igual que el título suena inocente, pero al mismo tiempo el extraño nombre de Oshregaal te hace intuir que nada va a ir bien.

El texto en sí está distribuido en dos columnas con el cuerpo en letra Futura, que siempre es una apuesta segura por lo bien que se lee. Los títulos me gustan un poco menos, pero hacen lo que se espera de ellos.

El mapa no es ninguna virguería digna de Dyson Logos, pero hace un gran trabajo si lo que esperas de él es que sea claro y esté bien dividido en secciones, de forma que sea imposible perderse (¿no es ese el objetivo de un mapa después de todo?). Además, ayuda a aclarar bien problemas que podrían surgir por el uso de geometría no euclidiana. Se agradece que esté en una página porque puedes imprimirlo fácilmente por separado. Además, todas las habitaciones tienen el nombre que les corresponde aparte de su numeración, lo cual siempre facilita las cosas.

Un aspecto importante es que los nombres de elementos con los que se puede interactuar o sean llamativos o monstruos y PNJs estén en negrita en la leyenda de las habitaciones. Permite describir rápido lo que no es solo información para el director o no tan inmediata sin texto para leer, solo echando un rápido vistazo al texto y buscando las partes en negrita.

En esta misma línea, los nombres de referencias a otras áreas aparecen en mayúscula precedidos por almohadilla con número y nombre tal que «#9 SOUTH GUEST ROOM». Por cierto, a lo mejor, probablemente, soy picajoso, pero no hubiera estado mal que estas referncias tuvieran enlaces a la página correspondiente, ya que es un PDF, pero es algo menor.

Ah, un detalle importante es que los monstruos y PNJs tienen sus características desglosadas en la misma página que el sitio donde normalmente aparecen.

Conclusiones

Es más fácil aceptar «lo hizo un brujo» si el brujo está todavía está ahí y en efecto puedes ver que está loco y quieres largarte cuanto antes. Todo está muy bien atado tanto temáticamente como en cuestiones de coherencia factual y da una gran sensación de formar parte en un mundo vivo.

Personalmente me encantan los horrores de carne (¿pero qué os voy a contar si seguís mis entradas de los planos del caos?) y Kemp lleva años acrecentando esta afición.

Hace un buen trabajo siguiendo su propia filosofía de establecer un camino principal bien marcado sin dejar de poner montones de cosas en los laterales para jugadores dedicados. Al menos a ojo de pájaro es un modelo que parece funcionar, esta mazmorra es muy jugable y rejugable. Me pregunto cuánta gente habrá que juegue varias veces al mismo módulo como un videojuego, intentando encontrar una ruta óptima. Si alguien lo hace de verdad y me está leyendo, debería echarle un buen ojo a The Meal of Oshregaal. Y si no, también.

Así que voy a puntuarlo según lo dispuesto que estoy a jugar a él, ahí van mis cinco estrellas: ★★★★★. Ahora a dejar el ordenador y hacerlo de verdad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1 comentario:

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