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viernes, 17 de junio de 2016

Content overload: ¿cuándo más es más?

Saludos, muníficos lectores. Yo soy un firme defensor de que más contenido es siempre más contenido. Un juego o producto rolero que tenga más y mejores ideas aportará más personalidad al juego y dará más margen de maniobra a un director de juego potencial. Parece perogrullesco o habrá que se esté preparando para aducir que en realidad menos es más, pero la cosa tiene su intríngulis.

Porque en realidad hablo de contenido que valga la pena, ideas frescas y valiosas que se puedan aplicar directamente a la mesa de juego y que no sean vagas, tópicas, repeticiones u obviedades.

Y en realidad no hablo de cosas superépicas o supermisteriosas, algo como "los aldeanos de este lugar retan a todos los que llegan a un concurso de pasar el río con pértiga y no respetan a un grupo que no pueda demostrar un mínimo de maestría" ya da color y, sobre todo, es algo con lo que los jugadores pueden disfrutar interactuando. Algo que "dé juego" en todos los sentidos de la expresión.

Cuando diga "contenido" en esta entrada me referiré a eso (o a las cosas superépicas y supermisteriosas también, claro) y no a párrafos que se alargan inútilmente, descripciones de dragones que son exactamente como los dragones de cualquier otro mundo de fantasía, largas disertaciones que al final no sirven para aportar juego real o intentar hacer pasar "una iglesia es un sitio donde la gente va a rezar" y descripciones similares por algo por lo que la gente estaría dispuesta a dar su dinero.

Este es el tipo de cosas que hacen que, por ejemplo, manuales que cabrían perfectamente en 100 o 150 páginas acaben alargándose hasta 300 y convirtiéndose en una lectura insufrible (también el hecho de que puedes vender más caro un manual con más páginas y facturas más, pero creo que no es tanto eso).

¿Estoy diciendo entonces que los manuales cortos son buenos y los manuales largos son el diablo y están aquí para saquear nuestras aldeas y robar nuestras vacas? Nada más lejos, como dije al principio: más contenido siempre es más contenido. Pero si tu contenido está disuelto en un montón de "meh" no va a lucir tanto como si estuviera todo concentrado y el lector estuviera recibiendo ideas más o menos intersantes de forma continua.

O, como dirían los chicos de Extra Credits, el awesome por página. No importa lo largo o corto que sea tu producto si puedes mantener alto el awesome por página, es decir la cantidad de cosas útiles, interesantes y, bueno, geniales que puedes encontrar en cada página. Eso es en buena medida lo que guía mis esfuerzos hacia un estilo de escritura rolera maximalista: no te achanques, hazlo tan grande como puedas, pero también tan genial como puedas. Hacer rol no es una batalla que se pueda ganar solo por números, cada trozo de información debe contar.

Como leía hace poco en el blog de Goblin Punch sobre tablas aleatorias, si haces una tabla de 20 resultados y te das cuenta de que solo cuatro de ellos son verdaderamente buenos, no debe temblarte la mano al cortar los otros dieciséis. Déjala y pasa a la siguiente. Y si sigues trabajando y practicando, llegará el día en que salgan veinte resultados que sean todos oro o al menos plata o algún otro metal precioso.

De la misma forma, si te das cuenta de que como mitad de tu producto es meh (como espero que no pase, pero, me temo que les pasa hasta a los mejores), no temas en cortarlo, por mucho que duela, no hacerlo por pensar que en realidad no está tan mal o que habrías malgastado tu tiempo o porque a ti personalmente te gusta especialmente sería hacerle un flaco favor a tu desarrollo.

Y sí, sé que el awesome, las ideas geniales, son algo bastante subjetivo, pero creo que un diseñador de juegos que merezca llamarse así debería de tener buen ojo para acertar casi siempre con cosas que son útiles a corto o largo plazo, interesantes, aportan valor al producto y facilitan que un director cualquiera pueda poner en marcha su juego. Pero por esto también es bastante importante dar tu producto a leer a los demás, pedir opiniones y probarlo, probarlo hasta que tus dados sangren. En ese momento para de probar y ponte en contacto con un cura.

Personalmente, creo que es irónico que el contenido más valioso es posiblemente el que no es absolutamente necesario para jugar, pero enriquece el juego de todas formas. Después de todo, algo muy imbricado que tienes que tener en cuenta sí o sí reduce las opciones del director de juego en lugar de ampliarlas. Hablo por ejemplo de mecánicas o elementos de ambientación que son absolutamente necesarios para que el juego consiga el efecto que como diseñador pretendías. Si hay demasiadas de estas, solo los más dedicados conseguirán empujar la proverbial roca hasta la cima de la curva de aprendizaje. En cambio trozos de ambientación o mecánicas opcionales o modulares son añadidos que facilitan que el asunto mole.

Y creo que es algo a lo que más o menos he logrado dar esquinazo en Criaturas del Vacío Celeste con las siempre recorridas tablas de rumores, que ofrecen variación y dan opciones al director sobe una base firme a la que agarrarse. Y estoy intentando conseguir en buena medida lo mismo con Sukero City y sus sistemas modulares y ambientación implícita y fragmentada.

En definitiva, los productos roleros son solo herramientas para el verdadero diseñador del juego final: el director. Le dan algo sobre lo que trabajar, introducen nuevos elementos en su "ecosistema mental" y, si quieren emular un género concreto, le dan algo sobre lo que sentar los pies sin tener que hacer toda la investigación y planificación. Ofrecer algo que no ayuda en nada o muy poco en eso es poco menos que un timo.

Y creo que este es el problema que teiene en realidad la gente con los manuales largos, que ven que su awesome por página es demasiado bajo como para que valga la pena rebuscar entre la paja hasta dar con la chicha. Así como que su contenido está demasiado imbricado, de modo que tampoco vale la pena, porque la curva de aprendizaje es demasiado pronunciada para algo que realmente tampoco vas a poder aplicar a nada fuera de ese producto.

No sé vosotros, pero yo compro cosas que no voy a usar nunca tal cual para abrirlas y llevarme las partes y creo que es sano hacerlo y en modo alguno un menosprecio al juego en cuestión. Aunque sé que hay gente que prefiere apreciar un juego mucho más por su sistema de resolución y por cómo las mecánicas se usan como metáfora. En ese sentido tengo que reconocer que los juegos más kiwi, menos mainstream y enfocados a las mecánicas innovadoras, tienen buen ojo para el awesome por página, y sus manuales suelen ser tan largos como hace falta y... a veces menos.

Pero creo que pecan de tener poco contenido que puedas reutilizar, muchas veces por su consabido gusto por la improvisación. No tengo nada en contra de los juegos que te dicen que improvises todo o buena parte del material, pero creo que voy a adueñarme de las palabras del señor Treze en este caso: cuanto más lo preparo, mejor improviso. Ninguna improvisación sale de la nada, sino de, como ya he dicho antes, del "ecosistema mental" de las personas que participan en ella, que siempre se enriquece con cosas nuevas. Decir que puedes improvisar algo totalmente nuevo sin inspirarte en nada ni tener referencias me parece tan factible como una máquina de movimiento perpetuo.

El contenido de calidad siempre enriquecerá ese ecosistema y nos dará herramientas de las que podemos echar mano para organizar mejores partidas y pasarlo mejor. De modo que como directores no deberíamos exigir que los manuales sean más cortos, deberíamos pedir que, sean lo largos que sean, valgan cada céntimo que pagamos por ellos y cada segundo que invertimos en leerlos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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