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martes, 23 de agosto de 2016

Carticas de equipo

"Señor, ya tengo todas las carticas para equipo rolero que hay por la red, no necesito más salga de mi casa" estaréis diciendo. Pero lo que traigo no son las carticas en sí, sino un sistema para llevar el equipo usándolas, de modo que separa lo que hay en las manos y en otras partes (cinturón, mochila...) y además sirve para resolver con la habilidad del jugador cosas como desenfundar rápido, rebuscar en la mochila y similares. 


Pros y contras

¿Cuáles son las ventajas de usar este sistema? Bueno, creo que es divertido usar de vez en cuando un minijuego estilo el juego del Burro o Uno. Además resta un tanto de abstracción al juego: cada objeto tiene su cartica y no tienes que andar preguntando "¿quién tiene el horrible ojo de Zelk'layur? ¿Lo tengo yo? ¿Lo tienes tú, Mauritius?". Y además, tener un sistema en el que realmente tienes que mover cosas para desenfundar o manipular tu inventario, hace que todo se sienta un poco más real, y elimina tiradas de dados a favor de otro tipo de interacción con los elementos de la mesa.

Como desventaja, es verdad que necesitas bastante espacio en la mesa para desplegarlo todo, por no hablar de hacer las carticas, pero eso siempre puede resolverse plastificando papel y usando un rotulador de pizarra blanca de forma que se pueda reutilizar todo ad infinitum.
Bueno, pues aclarado esto, vamos al meollo


Disposición de las cartas

Ahí os va un mapita:

La mayoría de siluetas son cortesía de Telecanter.
Como veis, básicamente distinguimos cuatro zonas:

Las manos son los objetos que el personaje está sosteniendo. Generalmente solo podrá sostener uno (o grupo de ellos, véase Circunstancias especiales) y solo tendrá dos: una mano derecha y una izquierda. Por supuesto un personaje manco puede tener solo una o ninguna. Y un marciano verde, por ejemplo, tendrá cuatro. Aplicad el sentido común. Para identificarlos mejor, yo los coloco de lado.

El cinturón / bandolera, que es donde lleva objetos listos para coger al momento, sí, especialmente armas. Este tiene un límite que depende de su calidad, asume que cada espacio cuesta lo mismo que una comida en tu juego. Los objetos se colocan desplegados y a la vista.

La mochila, que es... una mochila, donde llevas las cosas a bulto. Y en lugar de tener las cosas desplegadas frente a ti están en un mazo. Las mochilas también tienen espacio limitado, pero asume que el espacio para tres objetos cuesta lo mismo que una comida.

Y, por último, el suelo es un montón inidentificado de cosas que hay en el suelo alrededor del personaje, en caso de que haya alguna, claro.


Coger y soltar cosas

Al fin el mello del asunto. En circunstancias normales, un personaje puede cambiar cualquier objeto de sitio (o deshacerse de él) siempre que no supere la capacidad de ninguna de las zonas.

No obstante, si quieres hacerlo en el escaso tiempo que dura una ronda de combate, la cosa cambia. ¿Puedo por ejemplo desenfundar mi bláster y disparar en el mismo asalto? Este sistema nos dará la respuesta.

Si intentas cambiar algo de tu inventario en una ronda de combate y también actuar, tienes que hacerlo en un tiempo limitado. Usando D&D como referente, tienes tu bono de Destreza +3 segundos para hacerlo, esto quiere decir que, de media, tienes 3 segundos, lo cual por lo general es bastante.

Debes empezar cogiendo las cartas de los objetos que tengas en las manos (si es que hay alguno) y colocarlas a la altura de la frente, sobre la línea imaginaria que forman tus cejas. Cuando el director dé la señal, deberás hacer el cambio lo más rápido posible:

No puedes coger nada si no tienes al menos una mano libre, de modo que primero puede que tengas que liberar una mano:

Si quieres dejar algo en el cinturón basta con que tengas un espacio libre y lo pongas al lado de lo demás de una forma más o menos ordenada.

Si quieres tirar algo al suelo, tira la carta donde sea. Pero recuerda: si te mueves, esa carta pasará a estar fuera de tu alcance porque ya no la tienes en los alrededores.

Si quieres dejar algo en la mochila, debes introducir la carta en el mazo de la mochila dejando al menos otras dos cartas por encima (o una, si no hay más), es decir, no vale simplemente poner la carta encima y ya está. Si en este proceso deshaces el mazo de la mochila, se considera que todas las cartas que se hayan salido son objetos que han caído al suelo mientras forcejeabas.

Vale, ahora ya tenemos una mano libre. Ahora veamos cómo podemos coger cosas:

Para coger una carta del cinturón o del suelo solo tienes que cogerla. Si el director se siente cabrón, está en su derecho de apartarte un poco una carta que esté en el suelo.

Para coger algo de la mochila primero el director baraja el mazo que forma y tienes que buscar en él. Esto, obviamente se hace mejor con dos manos. Y, de nuevo, si deshaces el mazo, lo has tirado todo al suelo como el patoso que eres.
Todos estos cambios solo entran en vigor si, una vez pasado el tiempo, vuelves a tener las manos a la altura de la frente. Así que date prisa. De lo contrario, habrás perdido el asalto.


Circunstancias especiales

Una serie de cuestiones misceláneas sobre el sistema:
Un grupo de varios objetos pequeños puede considerarse un solo objeto. Como una bolsa de monedas o tres o cuatro virotes de ballesta. Pon una sola carta y anota con un número cuántos hay.

Pero si una bolsa o un saco contiene distintos objetos misceláneos se considera un objeto-mazo, es decir, ocupa una única unidad, pero todos los objetos pequeños van juntos en el mismo... saco. Si va en la mochila, convendría tener un objeto que represente al conjunto y el otro mazo por separado. Si se intenta buscar algo dentro de una bolsa, habrá que barajar como si fuera una mochila. Una bolsa con más de tres unidades se considera un saco y no puede llevarse en el cinto (sí, bajo esta definición una bolsa de la compra es un saco). Además, en una mochila, el saco no cuenta como una sola unidad, sino que cada una de sus unidades ocupa una de la mochila.

Las cosas de buen tamaño que se lleven a la espalda como escudos, especialmente, cuentan como un objeto de cinturón, pero impiden llevar mochila si esta no es cruzada o similar.

A esto son una excepción los carcajs o contenedores similares. En este caso deberían ser su propia zona, pero en caso de recibir daño (si se usa ese Sistema derivado descrito más abajo) cuentan como parte del cinturón.

Recibir algo de otra persona requiere dos personas que tengan al menos una mano libre para darle la carta a otro. Para esto se usa el tiempo más bajo de los dos (o más) que participen y, si fallan, ambos pierden la ronda en el proceso. Si intentan hacerlo a distancia hará falta que se lo echen, para eso podrías usar algo de verdad para lanzarse de un jugador a otro (¡con seguridad, niños!) o simplemente retirándoles tiempo de un intercambio normal.

Eh, ¿pero qué pasa con el equipo de mis secuaces (i.e. jirlings))? Por lo general asumiremos que es un tipo raro de mochila de la que, cuando quieres coger algo, es el director el que busca en el mazo. Especialmente en el caso de los porteadores. Aquí también se aplica usar el tiempo más bajo de los dos (el secuaz o tú). Si el secuaz está embarcado en combate u otra actividad complicada, el director podrá decidir buscar solo con una mano.

Pero puedes tener un tipo raro de porteador: el caddie. Su único trabajo es darte cosas. En lugar de usar el tiempo más bajo de los dos, usas el bonificador de destreza Y el bonificador de inteligencia del caddie (-3). Dado lo peligroso y vital de su trabajo, contratarlo suele costar como un 75% más que un porteador.

Por último, en circunstancias especiales, puedes llevar dos objetos en la misma mano, pero no usarlas bien o usarlas en absoluto.


Sistemas derivados

Usar este sistema de base puede permitir reflejar otras circunstancias:

Por ejemplo permite reflejar bien el carterismo o robar bolsillos: intenta coger una carta en el tiempo indicado o, de lo contrario, te pillan con las manos en la masa. Aquí quizá sería más aplicable el número de la habilidad concreta mejor que la destreza.

También puede modelar cuando dos personajes se lanzan a por algo que está en el suelo: la carta adecuada se coloca entre los dos jugadores y ambos intentan cogerla al mismo tiempo. Si hay diferencia en el tiempo que cada uno, es ventaja para el otro.

No obstante, si uno consigue poner la mano sobre la carta, pero antes de llevársela el otro consigue coger la carta también o su mano, comienza un forcejeo. Esto puede resolverse con una tirada apropiada (como de fuerza) o una guerra de pulgares: una vez tienes atrapado el pulgar del rival, solo tienes que contar 3 segundos menos tu bono de fuerza.

O también puede usarse el sistema para decidir qué objetos son destruidos si fallas una tirada de salvación o caes desde gran altura (o algo te cae a ti). En principio pierdes tantos objetos al azar como la diferencia entre el resultado de tu tirada de salvación y el número objetivo O el número de PV que pierdes a raíz de una caída. Baraja tu cinturón y tus manos juntos y ve descartando . Si se acaban, sigue con la mochila.

En fin, ahí van algunas ideas. Espero que esta regla casera apenas testada™ os sea útil o por lo menos interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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