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sábado, 29 de octubre de 2016

Clase: animales provolucionados - 1

Después de hablar de animales extremos sigo con mi pequeña saga de animales corrientes para La Marca Estelar con tres nuevas clases de personaje: animales provolucionados, es decir, animales que han sido transformados de forma artificial para ser más inteligentes por un proceso que también se conoce como "uplift", "evolución proactiva" o "evolución forzada". Básicamente, puedes ser un perrito o un delfín o un mono con ropa.

Prosimio

Requisitos (progorila): Fuerza (FUE) 12, Constitución (CON) 13 
Requisitos (prochimpancé): Fuerza (FUE) 10, Destreza (DES) 11 
Característica principal (progorila): Constitución (CON) 
Característica principal (prochimpancé): Destreza (DES)
Dado de golpe (progorila): 1d10
Dado de golpe (prochimpancé): 1d8
Habilidades de clase: medicina, poner/quitar trampas, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Explorador espacial

Descripción:

Gorilas o chimpancés inteligentes. Son en general bastante civilizados, probablemente demasiado, pues tienen un complejo cultural bastante arraigado y no les gusta nada recordar sus orígenes salvajes. Allí donde vivan, tienden a imitar los aspectos más refinados de la cultura local. La provolución ha modificado sus órganos articulatorios para que sean capaces de hablar como un humano, si bien con cierto acento.

Armas y armadura:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:
  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Acrobacias y Escalar.
  • ¡Puedes usar los pies como manos! Pero no puedes andar con ellos mientras los estés usando, por supuesto.
  • En situaciones de mucho estrés debes pasar una tirada de Sabiduría para poder hablar con claridad en lugar de emitir gritos y trabarte.
  • No te pueden convencer de que te hagas pasar por un simio común. "¿No llevar ropa? ¿Por qué no lo intentas tú, humano?"
  • Odias a los robots o, como mínimo, sientes una fuerte desconfianza hacia ellos.




Prodelfín

Requisitos: Destreza (DES) 13, Inteligencia (INT) 12
Característica principal: Destreza (DES) e Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: Computadora, Comunicaciones, Pilotar, Reparar
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Piloto 

Descripción:

Son excelentes pilotos porque están hechos para moverse en entornos 3D. Por desgracia, ser inteligente no quiere decir que estés dotado de órganos necesarios para producir lenguaje articulado como un humano o... sobrevivir fuera del agua, por eso suelen llevar traductores automáticos y arneses que los mantiene húmedos, capaces de respirar y flotando en el aire. No obstante, muchos son capaces de comprender a los humanos y tienen su propio idioma de pitidos con el que pueden hablar entre ellos. Un humano dedicado puede aprender parcialmente este idioma, es difícil porque usa muchos ultrasonidos imperceptibles.

Armas y armadura:

Cualquier armadura ligera o pesada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar.

Características:
  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Nadar y Pilotar.
  • Tienes ventaja a la hora de moverte en entornos de gravedad baja o nula.
  • Hablas prodelfín automáticamente, un lenguaje basado en pitidos y ultrasonidos.
  • Puedes vivir bajo el agua sin problema siempre que salgas frecuentemente a respirar.
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr).
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite flotar para moverse en tierra, le permite respirar, mantenerse húmedo, acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. También puede incluir dos brazos manipuladores (300cr) para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Empiezas con un arnés de funciones básicas (sin brazos ni armas ni armadura incluidas) y un traductor.


Properro

Requisitos: Carisma (CAR) 11
Característica principal: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: Ninguna
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Aventurero espacial 

Descripción:

¿Quién es un buen chico? ¡Tú eres un buen chico! Los properros no tienen idioma propio, de forma que necesitan un traductor incorporado incluso para entenderte con otros properros. Para proteger los intereses de sus comunidades caninas, fundan marquesados en ciudades y pueblos. 

Armas y armadura:

Cualquier armadura ligera o pesada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar... O cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera que lleve en sus fauces. 

Características:
  • Eres bastante mono. Recibes +1 a las tiradas de reacción con humanos.
  • Tienes buen olfato y buen oído (+1 natural a Percepción cuando los uses), pero mala vista (-1 natural a Percepción cuando los uses).
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr).
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Empiezas con un traductor.
  • Al contrario que otros pros, no llamas para nada la atención si no haces nada a-cánido y puedes fingir ser un perro más sin problema.
  • Debes lealtad a tu humano preferido, pero también al marqués perruno de la ciudad en la que vivas. A cambio de protección y ayuda por parte de todos los otros properros de la zona, a veces podrá requerirte que hagas alguna misión o trabajo en su nombre y esperará que hagas un pequeño tributo de un 1% de los despojos de tus aventuras. Si no quieres ser leal al marqués, probablemente te extorsionen hasta que cambies de idea. Si solo estás de paso en otra ciudad, los perros locales no tienen por qué ayudarte si no formas parte de su marquesado, pero eso no quiere decir que no vayan a hacerlo si les caes bien o tienen motivos.


Notas generales
  • En la mayoría de sitios de la Marca Estelar tienen una consideración social bastante similar a la de los mutantes.
  • Como recomendación, si un animal provolucionado muta, se podría usar la tabla de animales extremos para las mutaciones que adquiere en lugar de las de mutaciones del básico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

4 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Voy a acabar teniendo que hacer una segunda entrada con progatos, propatos, procanguros y demás. xD

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  2. Habría que considerar si los delfines pudieran tener algún poder psíquico y aparte si tienen alguna ventaja moviéndose en gravedad cero.

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    1. Lo de la ventaja en gravedad cero es muy interesante y tendré que editarlo para añadirlo, sí. :D Los poderes psíquicos tendré que estudiarlos, no quiero que acabe siendo muy OP y no tengo claro cómo de difícil es poner poderes psíquicos limitados a una clase en LME, pero todo se andará.

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