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miércoles, 14 de diciembre de 2016

Batyr, héroes de la estepa

Una... ¿clase? Digamos añadido de personaje D&Desco, inspirada por Wind on the Steppes.

Los batyr son héroes de los pueblos de la estepa, líderes de tribus o clanes. Los nobles y dirigentes no siempre son batyr, pero por supuesto pueden serlo, como cualquier otro, si sus gestas son lo bastante sobresalientes como para agradar a los espíritus.

Realmente no es una clase, sino un añadido que puede lograrse con el tiempo.
El primer requisito es que el nivel mínimo es 3 para guerreros o bárbaros/nómadas, y 5 para cualquier otra clase.

El segundo requisito es que el candidato debe haber hecho cosas heroicas. No simplemente molonas. Secuestrar a una princesa para casarte con ella puede ser impresionante, pero no es heroico. Proteger las tumbas de sus antepasados, acabar con monstruos terribles o conducir tropas a la victoria son buenos ejemplos de gestas heroicas.

Y el tercero es que debe ser de alineamiento bueno y/o legal. O malo y/o caótico si es un batyr oscuro...

Si cumple todo esto, habrá llamado la atención de un espíritu de alinemiento similar (ya sea uno divino, un antepasado o incluso inferiores o naturales) y este comenzará a mandarle manesajes que un chamán debe interpretar como una misión que el espíritu quiere que el candidato lleve a cabo para confirmar su valía. Generalmente recuperar un objeto, acabar con una criatura o llevar a cabo cierto ritual.

Si la cumple, deberá ir de nuevo a presencia de un chamán para que invoque al espíritu, negocie con él y formen una alianza (¿no tienes reglas de chamanes? Echa un ojo a estas).

El espíritu te impondrá 1d3 tabúes que se correspondan con su alineamiento. He ahí unas ideas:

1. Cada día debe hacer una ofrenda de comida al espíritu.
2. Debe hacer siempre un pequeño ritual al amanecer.
3. Debe llevar siempre armas y armadura.
4. Debe llevar siempre un determinado color.
5. Debe mantenerse casto.
6. No puede bañarse en ríos o lago.
7. No puede beber alcohol.
8. No puede comer carne.
9. No puede cortarse el pelo.
10. No puede encender fuego.
11. No puede tener más tesoro del que puede llevar.
12. No puede tocar cuerpos muertos.

Si cometes alguno de estos tabúes o vas total y obviamente en contra de tu alineamiento, pierdes tu estatus y no puedes recuperarlo hasta que hagas otra quest y otra negociación pasados 1d6 meses.

Ser un batyr tiene los siguientes beneficios:

El espíritu con el que mantienes alianza puede aparecérsete en cualquier momento y tú puedes invocarlo una vez cada 7 días para pedir ayuda o consejo.

Tienes +2 a las tiradas de reacción con nómadas y criaturas afines a tu espíritu. O +2 a criaturas del inframundo y humanos afines si eres un batyr oscuro...

Al subir de nivel recibes un 5% extra de experiencia si has mantenido ininterrumpidamente tu estatus de batyr desde la última vez que subiste.

Recibes 1d3 poderes de batyr al obtener el estatus y uno más cada vez que subas de nivel. Cada espíritu tiene su propia lista de 20 poderes que el batyr recibe de forma gradual.

He aquí una lista de posibles poderes aproximadamente en orden de menos a más útil como referencia:
  • Puede purificar agua, pero debe descansar una hora tras cada cuatro litros.
  • Es resistente a un tipo concreto de enfermedad. Añade un +4 a las tiradas de salvación contra ella.
  • Se lleva bien e incluso puede influenciar a cualquier animal normal de una especie concreta.
  • Es capaz de eliminar un tipo concreto de enfermedad de otra persona.
  • Puede oír las noticias que trae la hierba si se concentra, en la forma de pequeñas vocecillas que hablan de TODO lo que hay a 5km a la redonda. Con una tirada de Inteligencia puede obtener algo útil.
  • Su velocidad básica aumenta en 1m.
  • Recibe 1d4 puntos de vida extra.
  • Aumenta su Armadura natural en +1.
  • Sus puños son duros como el hierro y hacen +2 de daño.
  • Es capaz de proyectar su energía vital hasta 3m con la fuerza de una honda.
  • Tantas veces al día como su nivel, el batyr puede gritar un grito de guerra con tanta fuerza que puede dejar confuso por 1d4 asaltos a todo aquel que no pase una salvación. Además rompe cualquier objeto de cristal próximo. Su alcance es nivel*5m.
  • De un puñetazo puede mover o soltar un trozo de roca un acantilado tan pesado como su nivel*20kg. No puede estar más lejos que su nivel en metros.
  • Si pierde un miembro, volverá a crecerle poco a poco a lo largo de dos meses. Solo funciona una vez.
  • Un animal de una especie concreta empezará a acompañarle y será capaz de entenderle. Con niveles posteriores, el animal puede desarrollar la capacidad de hablar, un enlace mental con el batyr, hacerse más grande, más rápido o incluso ser capaz de volar. Si muere, se reemplaza por otro.
  • Recibe un +1 permanente a un atributo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Pues es una idea muy buena, y creo que se podría extrapolar a otras cosas... Como a los paladines, como ya dijimos cuando hablamos de esto.

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  2. Pues sí. Además es todo como 80% Sansón.

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