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miércoles, 25 de enero de 2017

Relaciones sociales en Sukero City

Relaciones humanas: ahora monitorizadas para su diversión.
Saludos, muníficos lectores. Como quizá ya sepan Sukero City es un juego donde se da mucha importancia al elemento social porque, al fin y al cabo, su ambientación es una gran ciudad moderna, no unas tierras salvajes donde puedes cometer crímenes sin que nadie se entere nucna (nunca...) o vivir por tu cuenta sin ayuda.

Al principio los aspectos de interacción con PNJ, relaciones a largo plazo con ellos, reputación y demás se llevaban como se suelen llevar estas cosas: el director lo sacaba a ojo de buen cubero basándose en la interpretación y su conocimiento general de las circunstancias. Y esto está bien por lo general, pero sentíamos que, dada la importancia que estos factores han acabado teniendo en cómo se juega el juego y nuestra filosofía de diseño de crear estructuras lúdicas que acomoden los aspectos que más queremos resaltar, sentíamos que era necesario formalizar en reglas todos estos aspectos.

Y de eso vengo a hablar en buena medida hoy, de cómo se han llevado estas últimas adiciones al juego y qué pueden aportar a quienes se decidan a jugarlo.

Las tres mecánicas principales son Encuentros sociales, Relaciones a largo plazo y Reputaciones, que iremos viendo una a una.


Encuentros sociales

Este tipo de encuentros, que son simplemente cuando un personaje se comunica con un PNJ, van paralelos a los violentos (combates, persecuciones, etc.) y tienen capítulos separados, pero adyacentes, ya que están íntimamente ligados y a menudo un encuentro social precede y se entrelaza con uno violento.

En términos básicos funciona determinando la Actitud de un PNJ o grupo de PNJ con el que se tiene contacto, lo que en juegos estilo D&D se llamaría la Reacción (de hecho tenemos tiradas de reacción, que son las que determinan la actitud a primera vista). En base a esto los jugadores pueden llevar a cabo una cantidad determinada de acciones preestablecidas (intimidar, negociar, mostrarse pacífico, interpretar, charlar...) para intentar cambiar la actitud del PNJ o conseguir otros efectos como reducir su moral, que hagan algo o respondan a sus preguntas. Todo bastante inspirado en On The Non Player Character de Courtney Campbell.

¿Carisma 110?
Esto está bien porque evita poner demasiado peso en que el director decida por sí mismo qué hace cada PNJ en cada caso y hace que las interacciones sean más o menos coherentes a lo largo del juego. Que por supuesto no es algo que un buen director no pueda conseguir, pero al menos consideramos que este sistema es una buena ayuda.

Por otra parte también tiene la ventaja de que, al intervenir tiradas (sobre todo de Carisma) y otros elementos de azar, el resultado es más incierto y más fácil que puedan surgir cosas que sorprendan a ambas partes. De nuevo consideramos que esto es atractivo desde el punto de vista del director: yo al menos prefiero que el sistema me sorprenda de vez en cuando.

Esta capacidad de interactuar de forma reglada con PNJ para conseguir objetivos concretos y el hecho de que los encuentros violentos, aunque no lo parezca, son brutalmente mortíferon, probablemente incentiven aproximaciones más sociales a los problemas. Además, tener un encuentro con una persona nueva te reporta 1px y esto está en las reglas desde 2015, así que fue la primera mecánica social del juego.


Relaciones a largo plazo

Pero claro, en una campaña, sobre todo una de este tipo donde los personajes no son itinerantes, vas a ver a la misma gente una y otra vez: para eso está el sistema de relaciones a largo plazo.

En esencia las relaciones son un conjunto de cuatro escalas que se miden del 1 al 20: afecto, amargura, odio y admiración. Obviamente no vas a tener las cuatro escalas con todo el mundo, pero tener algo de amargura con alguien a quien quieres o admiras es normal. El odio es único y macizo...

La escala del afecto surge de sentimientos positivos y aumenta con estos. Sin embargo, si surgen problemas en la relación, esta puede recibir Daño social, haciendo que baje su nivel y empiece a crecer amagura en su lugar. La admiración es igual, pero no es mutua y funciona en una sola dirección. Estas tres escalas son perfectas para modelar lealtad, amistad, una relación romántica, amor fraternal, devoción a una deidad, etc.

¿Quieres ser mi amigo? Y/N
La del odio en cambio es para gente con la que chocas frontalmente y con la que sueles tener encuentros que no van demasiado bien y aumentan cada vez que tenéis un encontronazo.

A medida que el valor de estas relaciones sube (excepto la amargura) recibes distintos tipos de ventaja. Por ejemplo, en el caso del afecto y la admiración, trabajar junto a alguien con quien tienes este tipo de escala a un buen nivel hace que acabes más rápido. Además, llegar a determinados umbrales en cualquier escala reporta también un hermoso punto de experiencia. Dulces, dulces puntos de experiencia...

Y en términos menos mecánicos, siempre viene bien tener a alguien que puede echarte un cable o reunir una partida de búsqueda si hace tres días que te metiste en una pirámide azteca que surgió del océano y no has vueltoa salir.

Esto hace que las relaciones sean más un recurso que una molestia y cultivarlas sea buena idea. En lugar de ser héroes solitarios que no quieren tener vínculos con nadie, no sea que el malvado director los secuestre solo para servir como gancho de aventura. Puntos estos que señalaba muy acertadamente Joseph Manola en Against The Wicked City, donde expone sus ideas sobre fantasía romántica.


Reputaciones

Por supuesto las reputaciones son cosas por las que la gente te conoce, aunque no tengas una relación directa con ellos. Por ejemplo, puede que hayas salido en la tele cometiendo lo que parece un asesinato múltiple, pues ganarías una reputación del estilo "Homicida sanguinario".

Funcionan como otros rasgos (recordemos que Sukero City usa un sistema de d100): cada una va del 1 al 100 e indican las probabilidades (sometido a modificadores) de que alguien te reconozca y, si lo hace, modifican (para bien o para mal) tus tiradas de Reacción y Carisma con esa persona.

Aparte de que esto ya hace que tengas que tener en cuenta tu imagen pública, es especialmente útil para generar otros subsistemas como fama (que es una reputación a lo bestia), atención policial (cómo de encima tienes a la policía o, en niveles bajos, cómo de sospechoso le parece que estés relacionado con tantos crímenes), algunas submecánicas de arquetipos concretos o las de maestros, discípulos y rivales.

«Estoy seguro de que todavía podemos
resolver nuestras diferencia hablando».
Porque, a medida que crece tu reputación de arquetipo (que vienen por defecto y aumentan con el rango), puedes atraer a esta clase de gente: personas que quieren derrotarte para demostrar que son mejores artistas marciales o desgraciados que creen que puedes enseñarles cómo ser un mindrunner.

Las reputaciones se moverán mucho y normalmente hacia abajo, porque con lo rápido que va todo en el año 20X7 tienes que pelear apra mantenerte en el candelero. Eso sí, el mínimo será siempre 1 porque siempre, siempre habrá alguien que se acuerde de las cosas horribles que hiciste. Siempre...


Conclusiones

Con todo esto espero que sea posible reflejar mejor el tipo de aventuras para las que está pensado Sukero City: de moverse a través de una sandbox social donde tratar con la gente correcta de la forma correcta a veces es más importante que llegar a las manos.

Y probablemente, al tener sistemas para llevarlo, se le quitará al director el trabajo de tener que tener que mantener él la cuenta por su cuenta o improvisarlo. Y los jugadores podrán saber en todo momento con quién pueden contar y cuál es su posición en la maraña de la ciudad.

Estas han sido las últimas grandes adiciones al manual y probablemente ya no habrá más de este calibre, pues ya por fin estamos acabando la fase de betatesting y recopilación, y al fin nos aproximamos a una beta 1.0 tras tres años de desarrollo. ¿Estáis impacientes? Yo mucho.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

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