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viernes, 5 de mayo de 2017

Notas de diseño sobre El zoo del sultán

Cuenta la leyenda que cuando el paladín no está ocupado con sus labores en el Infierno, a veces se sienta y escribe una aventura. A lo mejor habéis oído su nombre susurrado en los mentideros de la ciudad: El zoo del sultán.

Esta es la aventura que acompañará (para aquellos que aporten 12€ o más) al bestiario Criaturas del Vacío Celeste, que estamos mecenando ahora mismo en la plataforma Gofundme: ENLACE. Esta aventura es exclusiva de la campaña y damos nuestra palabra de caballeros de que no la liberaremos por otros medios.

Hoy precisamente vengo a hablaros un poco de ella desde el punto de vista del diseño, para iluminar un poco más en qué consistirá y qué cosas estoy teniendo en cuenta mientras termino de escribirla.


Planteamiento

La aventura, o más bien podría decirse módulo, es en buena medida un sandbox de islas flotantes listas para que los jugadores las exploren. El disparador y razón central para esta exploración es que el sultán del viento Axhir Azkihanri ha traído su enorme isla de nubes con su palacio en la cima a las proximidades de Buenviento, el pueblo de mala muerte donde idealmente empezarán sus aventuras los personajes.

Y el sultán (que, por cierto, es una de las criaturas del manual) tiene un hobby muy particular, como no es infrecuente en la realeza: colecciona criaturas extrañas para su zoo personal en su opulento palacio. Y ha venido a esta zona del Cielo buscando más. Pero en vez de mancharse las manos o arriesgarse a perder a sus valiosos esclavos ofrece a los locales (lo que incluye a los jugadores) la oportunidad de conseguir jugosas recompensas si llevan a su presencia criaturas vivas de una lista de aquellas que sabe que habitan esta región, pero no están aún en su colección.

Pero, de nuevo, esto es solo un disparador: los personajes encontrarán muchas otras cosas que hacer por las islas que rodean Buenviento, ya sea para conseguir fortuna o intentar hacer del mundo un lugar un poco mejor.

Por supuesto escogí este planteamiento porque es la forma más sencilla de poner el máximo número de criaturas del manual en la misma aventura y, además en su entorno natural: un archipiélago flotante. Entre aquellas que se pueden encontrar de forma salvaje (ya sea en localizaciones fijas o como encuentros aleatorios) y aquellas que el sultán tiene en su zoo, la gran mayoría del manual está representado.


Extensión

Este planteamiento, por supuesto, requiere una cierta extensión y si nos vamos a números puros la aventura incluirá:
  • Nueve localizaciones de aventura desarrolladas (fijas o como encuentros aleaotrios) incluyendo Buenviento, la ciudad inicial, incluyendo tres mazmorras pequeñas y una mayor: el propio palacio del sultán, que tendrá más de 120 salas.
  • Más de cincuenta personajes no jugadores entre secuaces, gente de Buenviento, aventureros rivales, piratas, gnols, encuentros aleatorios y cortesanos del Palacio del sultán, todos ellos bastante desarrollados y con relaciones entre ellos.
  • Una tabla aleatoria de más de 100 rumores que serán el pegamento de información que mantendrá unido el módulo.

Me puede el maximalismo, el maximalismo va a llegar. Con todo esto calculo que la aventura final tendrá unas 35.000 palabras, que se traducen a unas 70 páginas de word con formato estándar.


¿Por qué una aventura exclusiva?

En su momento nos planteamos que era una forma de darle un valor añadido a la aventura y hacerla más atractiva para los mecenas, aunque nos cerrásemos otras posibilidades cara al futuro. Al final va a ser una cosa bastante íntima, sobre todo porque varios de los mecenas figurarán como secuaces de lujo y aventureros rivales en el producto final.


Island crawl

Soy muy fan de las campañas sandbox de exploración y creo que aquellas que tienen lugar en archipiélagos son probablemente una de las formas más arquetípicas del género, después de todo, tienes puntos de aventura (las islas) bien diferenciados y un medio claro para llegar de unas a otras. Y por supuesto este es el caso de El zoo del sultán donde los jugadores pasarán bastante tiempo en barco volador yendo de un sitio a otro. De hecho, la segunda mayor localización consiste en un "subarchipiélago" de islas que cubren tres hexágonos y están llenas de medianos ferales.

Además he puesto esfuerzo en dar a las distintas partes del módulo su propio sabor y hacer que su "sabor" sea fácil de distinguir de otros.

Además, esto favorece que la aventura sea muy modular: puedes centrarte en unas regiones y dejar de lado otras. Puedes jugar una campaña de duración media soltando a todos los jugadores a ciegas por la región y dejándolos recolectar criaturas y dejarse llevar por cualquier gancho de aventura colateral que encuentren o puedes hacer un oneshot muy enfocado que los lleve del punto A al B con la mayor diversión por el camino.

Uno de mis esbozos de las islas de los medianos.


La línea recta es el camino más corto entre dos puntos

Como digo, a pesar de que se puede disfrutar de la gloriosidad sanboxilesca de la aventura a lo largo de muchas sesiones, también me gusta que exista la posibilidad de que haya la posibilidad de tomar un camino más o menos marcado. En el caso de la aventura, se dan consejos sobre cómo mandar a los jugadores a la localización más apta para ello (que, por cierto, es un cariñoso homenaje a una aventura de Rodrigo García Carmona1), consigan una de las criaturas, vayan al palacio del sultán y se encuentren un fregado muy gordo y, sobre todo, climático.


Siempre hay secretos

Esto no está reñido con que, como suele recomendarse en Goblin Punch, al menos 10% del contenido de la aventura esté tan bien escondido, que solo los jugadores que busquen con el mayor cuidado puedan encontrarlo. Después de todo, en principio no hay razón para entrar en la mayor parte del palacio del sultán a no ser que sea para robarle hasta el bordado de los calzoncillos. Y no creo que muchos jugadores descubran lo que hay en las selvas junto al asentamiento de los gnols... Pero ya he dicho demasiado.


Énfasis en los encuentros aleatorios

Este es otro de los criterios de diseño que he intentado seguir: la región en general tiene una tabla de encuentros aleatorios gordos (e.g. dirigible orco, con mapa incluido) y las distintas zonas tienen por lo general sus propias subtablas hechas a propósito para representarlas lo mejor posible, la zona que es varias islas incluso tiene subtablas de encuentros para las distintas subzonas.

A lo mejor exagero, pero tengo mucha fe en el poder de los encuentros aleatorios no solo para especiar un momento concreto del juego, sino también para crear la sensación de que los personajes viven en un mundo con reglas coherentes, que existe más allá de ellos mismos.


Mazmorras-asedio

En su momento leí (por desgracia no recuerdo dónde) una clasificación de las mazmorras en tres clases:
  • Mazmorras-exploración, donde hay diversas facciones y monstruos distintos que no colaboran y los personajes pueden explorarlas a fondo jugando con las relaciones de poder.
  • Mazmorras-asedio, donde una sola facción domina la mazmorra y jugarla es literalmente una redada donde los personajes en buena medida tienen que preparar un robo o una expedición militar.
  • Mazmorras-funhouse, donde es todo muy raro por ninguna razón en particular más allá de "lo hizo un mago".

Dado que no era mi principal objetivo que el módulo fuera un dungeoncrawl al uso, las cuatro localizaciones que pueden considerarse más mazmorreras son realmente mazmorras-asedio, siendo el caso más flagrante el palacio del sultán, que es eso, literalmente un palacio en el que muchas áreas están restringidas a los visitantes y no es realmente una mazmorra a no ser que los personajes hagan algo estúpido. Aunque claro, ¿por qué conformarse con las migas que les deja caer cuando pueden robarle sin que se dé cuenta? Nada puede salir mal.

Curiosamente, otras localizaciones al aire libre encajan mejor en el paradigma de la mazmorra-exploración.

Esbozo del plano del palacio del sultán.


Legibilidad y organización de la información

En un módulo con tantos detallitos tontos como este me vi obligado casi desde el principio, especialmente describiendo las localizaciones más mazmorreras, a investigar una forma de establecer una jerarquía de información que permitiera explicar a los jugadores el contenido de una sala dada sin tener que leer texto de un cuadro o rebuscar en una parrafada. Una posibilidad era usar listas y bulletpoints, pero pronto el número de páginas se me hubiera subido hasta el cielo (jeje, ¿lo pilláis? ¿No? Vale).

Viendo esto, el compromiso que tomé es que todas las habitaciones suelen estar divididas en cosas que se pueden observar (como las cosas que podrías clicar en una aventura gráfica) y los jugadores pueden ver más o menos a primera vista. De este modo, simplemente las marco en negrita para que el director pueda mirar rápido estas partes clave y describir la habitación al momento. Por ejemplo, esta sala del palacio:

38. Sala de juegos. La puerta está abierta. En cualquier momento puede haber 1d10-4 personas jugando a un juego aleatorio, probablemente el sultán o alguno de sus invitados con esclavos entrenados. En el interior hay una mesa pequeña con varios asientos y una estantería llena de juegos que contiene varios juegos: un lujoso ajedrez (500mp como en 21), un lujoso juego de backgammon (500mp), el juego de los abalorios (800mp), un juego completo de figuras para representar batallas navales, numerosos dados de formas extrañas, figuras cogidas prestadas de la sala de guerra (35), varios tomos incongruentes titulados "Simas y serpientes", cartas y un juego de bolos en miniatura. Cualquiera que juegue al juego de los abalorios debe pasar una tirada de Inteligencia o Sabiduría (a su elección) y, si supera la tirada, este atributo aumenta en 1 permanentemente: esto solo puede intentarse una vez. Los tomos de Simas y Serpientes incluyen el Breviario del Buscador, el Prontuario del Procurador de Juego y la Suma Serpentaria. Hay un óculo enrejado.

Como vemos lo más importante a la hora de describir la habitación es:
  • El nombre (sobre todo para el director).
  • Las personas que haya dentro.
  • La mesa.
  • La estantería llena de juegos.
  • El óculo del techo.

Porque es lo primero que los personajes verían al entrar. Si en un momento dado miran la estantería, los contenidos pueden ser consultados y descritos con más calma.

Veamos otro ejemplo, en este caso incluye un elemento en negrita y cursiva, ¿podéis imaginar por qué?

26. Habitaciones del capitán de la guardia. Está cerrada con llave. Es un poco más pequeña de lo normal. Tiene una cama pequeña, pero lujosa; una armadura de placas en su soporte, y un arcón que contiene ropas lujosas (2000mp) y 200mp en efectivo y parece haber sido hecho para ser especialmente pesado. Si se mueve el arcón (hace falta una fuerza combinada de 18), puede descubrirse un pequeño pasaje por el que, arrastrándose, se puede acceder al intersticio secreto (27). También tiene argollas y un óculo enrejado.

Precisamente: porque es algo que el director debe tener muy presente como característica relevante de la sala, pero no describir inmediatamente a los jugadores, puesto que es un pasaje secreto, después de todo.

No creo que haya descubierto América, ya he visto procedimientos similares en otros módulos, pero no me parece algo extendido y realmente me parece muy útil.


Personajes no jugadores a patadas

Esto realmente no era un objetivo de diseño al principio, pero no me quedo a gusto si los distintos PNJ no tienen al menos un nombre, alguna característica distintiva y relación con los demás. Y claro, si se trata de grupos pequeños, de cinco o seis, me digo "¿por qué no desarrollarlos a todos un poco?" y cuando me vengo a dar cuenta los grupos de cinco se han ido acumulando...

Aun así no creo que sea algo malo, de nuevo, ayudan a dar la ilusión de que los personajes habitan un mundo vivo donde todo el mundo tiene sus propias cosas más allá de dejarse matar en la mazmorra de turno. Y solo darles nombre ya ayuda a personificarlos un poco más aunque sea solo para el director, lo cual ya es un gran paso adelante. Incluso incluyo una tabla de nombres aleatorios para gentes de Buenviento o esclavos, guardias y otros donnadies del palacio del sultán.

Sirva de ejemplo una de las nueve concubinas que pueblan el harén del sultán:

Tzi-tsin. Una mujer-terrier que el sultán ha importado desde una tierra lejana. Es pequeña, nerviosa y tiene los humos muy, muy subidos. Sabe que ella y toda su familia han sido cruzados a propósito para ser hermosos y servir a la nobleza e incluso, como es su caso, a la realeza, no como esos sucios haúr cimarrones. No tiene ningún apego especial al sultán, su amo, pero sabe que su buena vida (o incluso su vida sin más) depende de que su posición se mantenga. Además todos los aventureros son unos puercos. Sospecha bastante de Aliya e intenta buscar formas de hacerla caer en desgracia.


Enfoque dinámico

Por último, otra de las consideraciones que tuve es que la región donde tiene lugar el módulo es grande y los personajes pueden pasar mucho tiempo haciendo trabajitos para el sultán y explorando el lugar. E incluso seguir haciendo sus cosas mucho después de que no haya sultán. Es por eso que estoy intentando darle a todo un enfoque dinámico a medio largo plazo: poner cosas que puedan abrir futuros desarrollos y plantear cómo pueden cambiar las situaciones iniciales que se encuentren los jugadores, tanto por su interferencia como por el simple paso del tiempo. Por ejemplo, un par de acciones menores, pero significativas podrían tener consecuencias nefastas. O la interferencia de los jugadores en ciertas historias de amor puede cambiar el rumbo de sus aventuras. O también que, si no hacen cosas como matar a determinadas criaturas, su inacción puede traerles problemas en el futuro. Es todo una gran bola de trama rodando sin control y buscando a quién aplastar.



Y esto es todo en lo que respecta a las notas de diseño de la aventura. Espero que os haya interesado y aquí abajo tenéis un banner a la campaña donde podéis hacer click para conseguirla. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


1Cuestión de huevos, publicada en las Aventuras Solidarias 2015 de Rol Solidario.

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

1 comentario:

Una limosna para la cruzada: