Páginas

miércoles, 5 de julio de 2017

Reseña: Mythos of the Maori

Mythos of the Maori (Mitos de los maoríes) es un juego de rol por Christopher Johanstone que está disponible en PDF gratuito en la web Mythopoetic Games. Se trata de un juego de fantasía ambientado en la Nueva Zelanda anterior al contacto europeo, donde los jugadores toman el papel de héroes nativos  acabando con monstruos, explorando tierras deshabitadas, haciendo la  guerra o practicando magia antigua y poderosa.

Disclaimer: este juego lo leí en su momento hace unos tres años y me gustó mucho, aunque ahora que lo he releído me he dado cuenta de que quizá en ese momento no fui tan crítico como debería. Esta reseña va a ser bastante negativa, aunque creo que también constructiva y que se puede aprender algo de las cosas que le achaco y que, considero, podrían haberse hecho mejor.

Así que sin más dilación...


Contenido

El juego es un PDF de 62 páginas, no obstante, dado que emplea una tipografía prieta y carece de imágenes o tablas que ocupen mucho espacio, la densidad de palabras por página va a ser mayor que en la del juego de rol medio.

En él encontraremos una breve introducción acerca de la intención del libro (un poco dudosa, como discutiremos en la sección siguiente), las reglas principales expuestas brevemente, un capítulo de ambientación (que es casi completamente un mito de la creación del mundo maorí), creación de personajes, magia y otros elementos sobrenaturales, progresión de personaje, un capítulo misceláneo mezcla de bestiario y cuentos sueltos (el más extenso con diferencia), un capítulo sobre la guerra entre los maoríes y, finalmente, un apéndice con nombres de atua (espíritus o dioses) diversos.


Estilo

Como ya señalaba, la finalidad del libro es algo dudosa. El autor, en principio, escribió un tratado sobre la mitología y creencias folklóricas de los maoríes precoloniales, no obstante, al no atreverse a publicarlo como tal, le añadió reglas para convertirlo en un juego de rol. Aunque no comentaré las razones de decisión, es cierto que esta lastra en muchos aspectos el juego.

Gran parte de él es, de hecho, cuentos, mitos y leyendas a los que se han entremetido (a veces de forma especialmente poco agraciada) algunas reglas de juego.

Esto muchas veces está bien, porque sirven para transmitir los conceptos de la ambientación y son bastante evocativos, pero todo al final todo se aborrece. Llega un punto en el que, efectivamente, te das cuenta de que casi todo el libro es ficción solo aceptablemente escrita. Baste decir que las últimas cuatro páginas y pico antes del apéndice son una larga narración de la saga de un héroe concreto.

Y el principal problema es que, bueno, son mitos y leyendas: cosas que pasaron en el pasado. Dan pistas y resquicios de cosas que los personajes podrían hacer también, pero realmente no aporta lo que se suele buscar en una ambientación: un estado de cosas, un statu quo en el que los jugadores puedan influir y acontecimientos que puedan llegar en el futuro y sirvan de gancho de aventura. Hasta cuesta trabajo hacerse una idea de cómo era la vida normal de esta gente tras leerlo.

Y es una pena, porque con los conceptos que maneja se podría haber hecho algo mucho mejor si el autor se hubiera enfocado a crear una ambientación adecuada. Se puede ver en cosas como los conceptos de tapu y noa, las distintas reputaciones que pueden obtener los personajes para avanzar, las clases de magia... Pero al final todo parece quedarse a medio camino.

Es probablemente el bestiario el que se lleva la peor parte. Aunque incluye una buena cantidad de criaturas (¡hasta tiene estadísticas para Maui!), se ven ahogadas por parrafadas de folklore que a veces solo vienen medio a cuento.


Sistema y jugabilidad

El sistema es bastante breve y sencillo. Por desgracia, su tirada básica puede describirse como un accidente ferroviario, pero no adelantemos acontecimientos.

La idea es la siguiente: un personaje tiene una serie de ocho atributos (traducidos por mí: artesanía, destreza, fortaleza, conocmiento, oratoria, presencia, valor y astucia) que van del 1 al 6 y un personaje recién creado tiene ¡5 puntos de media! en ellos (pudiendo ganar 6 más a lo largo de su carrera).

En una tirada, se arrojan tantos dados de diez caras como el valor del atributo pertinente, se toma el número más alto como el resultado y se suma +1 por cada vez que salga repetido. Es decir, el resultado de una tirada de 7, 7 y 5 sería 8. Este resultado se compara con una dificultad de 1 a 10 (por lo que asumo que lo normal será 5) y, si la iguala o supera, tiene éxito.

Esto quiere decir que un personaje recién creado pasará, de media, 99,26% de las tiradas. Si explota sus rasgos (similares a aspectos, pero de una lista fija), debilidades de enemigos u otras ventajas, todo esto se vuelve ridículo. ¡Por no decir que hay enemigos que tiran 12 dados de esta forma, con lo que tienen menos de 0,01% de posibilidades de fallar!

Yo avogo por el testeo intensivo, por eso me llama la atención esto, que parece signo claro de que el autor ni siquiera se ha sentado en su casa a tirar dados él solo.

Por otro lado, tiene cuestiones interesantes, como que cada vez que sufras daño tengas posibilidades de caer inconsciente o muerto... Ojalá el juego no dijera "escoge tú la cantidad de salud que pegue más al personaje".

La otra parte interesante son las reglas de magia y elementos sobrenaturales. El problema de la magia per se es que solo se dan reglas sobre ella en el capítulo de creación de personaje y nada en el capítulo sobre magia, de forma que tienes que deducirlo más o menos a partir de eso... Y lo que se deduce no es bueno

Hay tres tipos de "atributos mágicos" que se añaden a los normales (cánticos, rituales y nudos) que pueden usarse para lanzar conjuros. Hay once clases de ellos y con ciertos atributos mágicos asociados, que, supongo, serán las opciones que tienes para tirar, es decir, asumo que si quieres usar un conjuro de hoa para infundir miedo a tus enemigos, puedes tirar por cánticos o rituales. El problema es que, de las once clases de conjuros, 9 usan cánticos, de las cuales 6 usan SOLO cánticos.
No hay razón alguna para no maxearse ese atributo, no está equilibrado en absoluto. Pero bueno, da igual, casi no puedes fallar de todas formas.

Y es una pena porque tiene mucho potencial, los tipos de conjuros son a veces un soplo de aire fresco como una categoría de conjuros que sirve específicamente para acortar distancias entre lugares o una solo de conjuros para que la gente trabaje más y mejor.

No hay lista de conjuros, no obstante, solo unas indicaciones básicas. Por si eso no nos satisface (como dice el propio autor) en el capítulo de magia hay una lista de nombres de conjuros, rituales y hechiceros sacada del folklore con una breve descripción, que no sirve para nada si no te pones a subrayarlo y a hacerte tú tu propia lista de conjuros jugable.

Pero lo peor de todo es que, en cierto momento, te dice que aquí el mana es un reflejo del estatus social y el honor del personaje, que puede hacer conjuros porque está provisto de gran mana, no porque lo gaste. Que eso sería como si un artesano tuviera que cortarse dedos para crear una obra de arte. Bueno, ¿pues sabéis qué? Unas páginas más tarde descubrimos que para lanzar conjuros hay que gastar mana.

Los otros conceptos sobrenaturales que tienen todos los personajes son tapu-noa, mana y mauri.

Rápido y mal, tapu es aquello que es "sagrado" o propio de los espíritus: hechizos, objetos sagrados, batallas, lugares donde habitan los espíritus... Mientras que noa es aquello "mundano" o propio de los hombres: cocinar, trabajar, el sexo... Y no se pueden mezclar sin atraer la ira de los dioses.

Las personas también pueden ser más tapu o más noa. Esto se refleja con una escala del 1 al 9, siendo 1 lo más noa y 9 lo más tapu. Y mola porque los dos extremos son malos: si eres muy noa, tu sola presencia es una ofensa para los espíritus; si eres muy tapu, tienes problemas, porque no puedes tocar nada sin que se convierta en tapu también: esto incluye la comida y no puedes comer cosas tapu. Buena suerte con eso.

El problema es que la escala es muy corta. Cada comida da +1 al noa, trabajar también y el sexo lo mismo. Eso quiere decir que, si un día tienes suerte, bajas 5 noa de golpe. En cambio, para aumentar tu tapu necesitas ir a lugares sagrados, tocar cosas sagradas, etc. Un tanto descompensado.

El mauri va de 1 a 10 y representa lo fértil que son las tierras de la tribu del personaje y, al estar vinculado a ella, lo fértil que es él o ella. ... Ya está. Se podría haber sacado mucho partido a esto, pero, no. Si baja mucho puedes quedarte estéril. Y ya está.

El mana, como dijimos, es una escala del estatus social y el honor personal que va del 0 al 6, siendo 3 lo normal para un adulto. No obstante, me parece bastante poco granular, sobre todo teniendo en cuenta que 2 ya es "no confían en ti" y 4 es "te respetan bastante". Quizá hubiera hecho falta que fuera de 0 a 12. Además, apenas se dan indicaciones de cómo subirlo o bajarlo y no me gusta cuando me dicen "hazlo a ojo".

Por otra parte, la lista de equipo inicial es un engorro, porque es literalmente una lista seguida separada por comas en un párrafo bien gordo. Probablemente uno de las peores afrentas al diseño de información en los juegos de rol desde que se inventaron los cuadros para leer a los jugadores en voz alta.

Bueno, pero ahora que he desfogado, he dejado lo que más me gusta para el final: el sistema de avance de personaje.

En Mythos of the Maori no se emplean puntos de experiencia, sino un sistema de reputaciones y tareas. Las reputaciones son cosas por las que puedes ser famoso: artista, jefe (o princesa), cazador, héroe, navegante, exterminador (de monstruos, como matagigantes), embaucador y guerrero. Estas reputaciones a su vez tienen tres grados: grande (como gran héroe), legendario y mítico y debes cumplir una serie de tareas concretas para llegar a un determinado grado y cada vez que obtienes un nuevo rango, obtienes más puntos para los atributos y un nuevo rasgo.

Por ejemplo, para ser un navegante legendario debes vencer a un monstruo marino como un tiburón o pulpo, viajar hasta Hawaiki (la mítica tierra madre de los maoríes) y volver, y hacer tres expediciones comerciales provechosas por mar.

Y probablemente requerirán compensarlas un poco para ver si las tareas son muy fáciles o muy difíciles, pero en general me parece muy buena idea, porque los personajes tienen claro qué deberían estar haciendo en cada momento, pero al mismo tiempo es lo bastante amplio como para que puedas lograrlo de muchas formas distintas. Además, muchas son muy evocativas.

Eso sí, con tantos cuentos sobre brujos y magos (tohunga en maorí), se echa de menos una novena para ellos.


Una página escogida al azar como muestra.
Presentación

La presentación es simple, pero elegante. Peca de la práctica total ausencia de ilustraciones, sobre todo cuando seguro que hay muchos grabados en dominio público a los que se podría haber echado mano...

La letra es bastante prieta, pero en general se deja de leer excepto cuando el maquetador se duerme y la tipografía cambia revelando, quizá, lugares donde se ha hecho un copia-pega (es sobre todo en listas y similares). Por otra parte, a veces es incómodo que el texto se superponga a los adornos del borde externo.

Aunque no son muchas, el texto tiene más erratas de las que me resultan cómodas. Y las líneas huérfanas y viudas campan a sus anchas.


Conclusiones

Qué pena. Como el propio autor señala en la introducción, no hay por ahí apenas material rolero sobre los maoríes o los pueblos del Pacífico en general (¡¿Para cuándo un GURPS: Polynesia?!), lo cual hace un poco más doloroso que Mythos of the Maori muestre tanto potencial desaprovechado. Tiene muy buenas ideas, grandes conceptos y una buena documentación, hubiera salido algo legendario, incluso mítico, si el autor se hubiera propuesto hacer un juego en lugar de poner reglas deprisa y corriendo a un libro de cuentos.

Es evocativo y tiene cosas buenas, pero siento que si realmente te pusieras a jugarlo más de dos o tres sesiones, tendrías que poner bastante de tu parte para que todo se mantuviera. Que al final uno está dispuesto a hacerlo, pero un juego de rol es la promesa de que no te hará falta y este, por desgracia, no creo que la cumpla.

Lo mejor: algunas muy evocativo, trata un nicho muy poco explotado con potencial, tiene algunas mecánicas interesantes.

Lo peor: presentación mejorable, mecánicas muy deficientes, organización pobre, se nota que es un poco pastiche.

Puntuación: ★★☆☆☆

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Qué lástima. Recuerdo haber leído hace muchos años una primera versión del libro, y me pareció que tenía buenas ideas, sobre todo porque es una región y una cultura apenas conocidas.

    La experiencia al menos tiene un punto muy original

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues sí, son grandes ideas que se hubieran beneficiado de una mejor ejecución. Espero que en el futuro nos llegue algo más trabajado para jugar con culturas de la Polinesia.

      Eliminar

Una limosna para la cruzada: