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sábado, 23 de septiembre de 2017

Reseña: Blood In The Chocolate

Saludos, muníficos lectores. El mes pasado fue mi cumpleaños y, al contrario que los hobbits, los humanos damos regalos a la gente que cumple años. Así fue como me hice con mi copia de Blood In The Chocolate, gracias a la abundancia de maese Nirkhuz de Con D de Dados, que me hizo amenazas veladas para que realizara esta reseña. De modo que para evitar las que juzgo sin duda terribles consecuencias de no cumplir con sus demandas, aquí y ahora le entrego a él y a ustedes el fruto de mi trabajo.

Se trata de una galardonada* aventura escrita, diseñada y cartografiada por Kiel Chenier e ilustrada por Jason Bradley Thompson para Lamentations of the Flame Princess. Trata sobre Lucia de Castillo [sic], una cruel noble española con un algo por la violación lésbica, cuyo chocolate vuelve locos a los nobles de toda Europa. Estos deliciosos confites salen de su misteriosa fábrica en Frisia, que oculta secretos por los que muchos pagarían un buen dinero. Para los aventureros que intenten conseguirlos, solo hay una pregunta: ¿te gustaría MORIR deliciosamente?

La portada. Hasta aquí todo normal.


Contenido

El libro tiene alrededor de cincuenta páginas incluyendo las guardas, donde hay chuletas con el mapa de la mazmorra y un resumen de los contenidos de las salas (en la anterior), y estadísticas de enemigos y PNJ, el contador de pigmeos y tablas aleatorias (en la posterior).

Se nos pone en antecedentes con una introducción, se nos cuenta el trasfondo de la fábrica, detalles sobre cómo llevar la aventura (que incluyen datos a veces un poco tangenciales como la historia de Frisia o un resumen de cómo se fabrica el chocolate) y los horribles venenos y enfermedades que los personajes pueden y probablemente van a sufrir.

También se detallan también los PNJ y enemigos más importantes, la propia Lucia del Castillo, que por supuesto tiene su propia sección, al ser probablemente la parte más importante del módulo, y los pigmeos y su horrible árbol de chocolate.

A continuación se describen las alrededor de 25 salas que componen la mazmorra, lo que por supuesto es el cuerpo principal de la aventura.

Y finalmente se dan unas conclusiones sobre cómo puede continuar la aventura más allá del propio módulo.


Estilo

Sep, todo correcto.
Es todo tan bonito que no puedes creer que te esté matando. Tan macabro y a la vez tan delicioso...

Pero empecemos por el principio, para encajar en el "universo alternativo" de Lamentations of the Flame Princess, la aventura está ambientada en la Frisia (Países Bajos) del siglo XVII, pero se puede encuadrar en cualquier universo de fantasía y de hecho se dan consejos al respecto.

Nos encontramos con lo que en principio parece una parodia de Charlie en la fábrica de chocolate y, de hecho, es un verdadero homenaje con elementos clásicos como el río de chocolate y los señores bajitos, si bien a menudo juega con estas expectativas y castiga a jugadores que se lo toman demasiado a pecho.

Pero siendo una fábrica de chocolate, el tema general del módulo son los dulces (como se ve reflejado muy claramente en los distintos venenos y enfermedades que pueden afectar a los jugadores) y, por supuesto, el proceso de fabricación de chocolate con máquinas tan anacrónicas como peligrosas.

Pero Lucia de Castillo no es ningún Willy Wonka. Esta obesa española procedente de las Indias es una villana cruel que disfruta de dominar a otros (probablemente incluso sexualmente) y que solo se mueve por su propio ego y avaricia. Es realmente el alma de la mazmorra y, parafraseando al autor, una muestra de cómo la maldad humana puede hacer palidecer la simple hechicería.

Me gustan estas mazmorras no muy grandes que sirven como un estudio sobre la personalidad retorcida de su dueño, cuando son un viaje por la mente o el ethos de alguien con una fuerte personalidad. Es algo que tiene en común con The Meal of Oshregaal y que, en este caso también sale muy bien.

Aunque el trasfondo de Lucia se explica, es poco probable que los jugadores lo descubran fácilmente, pero sirve para justificar sus acciones y personalidad. Además, en una campaña, averiguar más sobre ella podría ser una buen gancho para continuarla.

Por otra parte, como suele ser común en esta rama de la OSR/D&DIY, el body horror abunda. Puedes acabar comiéndote a tus propios compañeros, verlos convertidos en enormes bolas explosivas de jugo de moras o acabar con la piel cubierta de caramelo hecho de tu propia sangre...

Debo reconocer que me ha defraudado que no haya una mayor variedad de enemigos y artefactos extraños, probablemente en aras del realismo, pero compensa porque puedes luchar contra los pigmeos en muchos espacios y salas distintas. Un monstruo normal puede cambiar mucho en una sala donde pasan cosas, como que puedas quedarte atrapado en la maquinaria o te puedas escaldar contra cubas candentes.

La mayoría de cosas realmente llamativas son los elementos de "horror-cuqui" y las horribles enfermedades, en otros aspectos, todo funciona muy racionalmente una vez aceptas un universo en el que puede haber árboles de cacao malditos y pigmeos corrompidos con él. En ese sentido, no es tanto una mazmorra como exploración de ruinas como un verdadero asalto donde el sitio tiene que tener sentido como algo que está siendo habitado en el momento en que llegan los jugadores.

Además, de nuevo, el autor ha preferido centrarse en la vileza de la villana. Por eso, aunque la mazmorra tiene pocas "salas especiales" con cosas que dejen ojipláticos a los jugadores, las peores se reservan para las fechorías de Lucia, especialmente su "sala de invención". Lo cual no quiere decir que la fábrica sea, ni mucho menos, una fábrica normal, pero su rareza es más bien emergente de la combinación de elementos fijos y aleatorios, no tanto de que esté hecha con retales que brillen por sí mismos.


Jugabilidad

La señora de Castillo. Nada de qué preocuparse.
El gancho es bastante sencillo: un puñado de comerciantes franceses quieren pagar a los personajes por hacer espionaje industrial y les pagan por distintos tipos de información, por ejemplo, un mapa de la fábrica. Está bastante bien: si vas a jugarlo como one-shot, es directo y realista. Si vas a jugarlo en una campaña, el dinero es un buen incentivo.

Me gusta que tiene su tabla de enfermedades y venenos, de modo que las trampas y otras cosas que pueden causar efectos adversos a los personajes, simplemente las usan constantemente, lo que ahorra trabajo y da coherencia al módulo sin demasiado trabajo extra. Además, estas afecciones están muy bien hiladas en términos de jugabilidad y estoy seguro de que probablemente lo hacen todo más interesante. Por ejemplo, seguro que no es mala idea usar a tu compañero, que ahora es una enorme bola morada, y hacerlo rodar sobre los pigmeos.

La mazmorra está muy bien diseñada, ya que admite distintos caminos, con múltiples giros de forma que hay muchas formas de recorrerla, con un nexo que puede servir como base e incluso para trabar amistad con los pigmeos, pero, al mismo tiempo, también como base para los enemigos y como una forma para que Lucia y los suyos acorralen a los personajes jugadores.

En ese aspecto los adversarios están bastante bien modulados. La rutina de Lucia está bien definida y puede jugar un papel muy importante, de la misma forma que la periodicidad de las entregas y los guardias de los muelles, así como el número limitado y la distintas localizaciones de los 150 pigmeos que trabajan en la fábrica. Todo ello hace que la mazmorra no solo tenga dimensiones espaciales bien marcadas, sino también temporales, lo que siempre añade mucha textura a un módulo que de otra forma podría ser demasiado simple.

Desde el punto de vista del director, encuentro el diseño de información muy bien pensado. Los mapas de las páginas centrales son bastante detallados y a todo color, además es un detalle que estén casi en el centro de modo que son muy fáciles de encontrar.

Las salas están descritas de forma somera y clara, usando listas para detallar los distintos elementos, lo que hace muy fácil encontrarlo todo.

Además acaba con unas buenas conclusiones, que son siempre importantes y permiten extender la aventura, sobre todo si los personajes logran acabar con Lucia y deciden quedarse ellos con su negocio.

Y, para completar el asunto, el módulo incluye un mapa esquemático en las guardas anteriores, con un resumen del contenido de cada sala, a modo de chuleta. Y, como ya dijimos, hay otra en las guardas posteriores con un resumen de casi todos los enemigos y PNJ (falta el el monstruo de leche condensada, pero puedo entenderlo), las tablas aleatorias y, sobre todo, una lista del número de pigmeos en cada localización con quecos que puedes ir tachando a lápiz para llevar la cuenta de cuántos quedan en cada sitio.


Presentación

Todo es normal y hasta delicioso (click para ampliar).
El libro es un A5, en color, en tapa dura y con papel del bueno, del que hasta que te acostumbras dices "espera, ¿esto son dos páginas pegadas?". En definitiva, el nivel de producción al que nos tiene acostumbrados LotFP.

El diseño y maquetación (realizados por el propio autor) es bastante bueno, la tipografía del cuerpo es clara y funcional, y los títulos están muy trabajados. A pesar de que las páginas tienen fondo, es lo bastante claro y bien dispuesto para que sea legible, además, cada uno tiene un color distinto.

La tapa dura, el papel de buen gramaje y los colores pastel ya hacen pensar a uno en el formato típico de cuentos para niños, pero es que las ilustraciones por Jason Bradley Thompson rematan el efecto. Son endiabladamente buenas, pero totalmente coloridas, con personajes estilizados, de ojos grandes y proporciones aniñadas. Es increíble como esto vende la estética cuqui-horrible del módulo, al ver a personajes del siglo XVII ilustrados como si fueran dibujos animados y sufriendo muertes horribles, horribles.

Y ciertamente el arte no se limita a mostrar lo que hay en el texto, sino que realmente lo ilustra en el sentido estricto de la palabra, ampliando en gran medida las explicaciones para crear un producto redondo.

La cartografía también está a cargo de Cheiner, que hace triplete. Los mapas son bastante correctos y van en la misma línea colorida y "de dibujitos" del resto del módulo sin perder un ápice de su utilidad. Si bien el río de chocolate, al menos a mí, me confundía un poco.

Y me quito también el sombrero ante Matthew Pook por la labor de corrección, no he encontrado ninguna errata digna de mención.


Conclusiones

Blood In The Chocolate es un módulo bastante apto que sabe combinar bien un gran villano con un entorno interesante y mantener una coherencia estética sobresaliente. Como mazmorra está diseñada de forma bastante aceptable y como módulo presenta gran cantidad de trucos que ayudan a la gestión de la información.

Me parece una gran aventura y Lucia una gran villana para dejar caer casi en cualquier mundo de fantasía o incluso de ficción en general.

Su nivel de parodia, de no tomarse demasiado en serio a sí mismo y de horror-cuqui está por las nubes, lo que lo hace un producto bastante interesante y en la línea de otras publicaciones de LotFP como Lamentations of the Gingerbread Princess o A Red And Pleasant Land (con el que está conectado). Este nivel de humor retorcido puede rebajarse fácilmente si quieres, ¿pero por qué encerrar un halcón en una jaula cuando puedes dejarlo volar?

La presentación es magnífica y el arte es brutal. No suelo decir esto, pero casi solo por eso valdría la pena.

Como única pega le pondría cierta falta de variedad en los contenidos y encuentros, lo cual veo como algo de potencial perdido. Pero, eh, solo tenía 25 salas para hacer que la fábrica de chocolate tuviera sentido.

Pero con todo, una gran aventura, estoy deseando que se presente la ocasión de jugarla.

Puntuación: ★★★★☆

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Ennie a la mejor aventura 2017.

Exquisito.

3 comentarios:

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