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jueves, 19 de abril de 2018

Tiradas de reacción variables


¡12 en la tirada de reacción!
Saludos, muníficos lectores. Para mí las tiradas de reacción del primer juego de rol y sus simulacros modernos son una mecánica bastante valiosa: no solo pueden determinar el resultado de un encuentro de formas distintas al combate, sino que además permiten que el director también se sorprenda con los resultados.

No obstante, a veces noto que el simple tirar 2d6 se queda corto en ocasiones en las que sería importante tener en cuenta otros factores cualitativos, como la fuerza relativa de la otra parte o si se trata de una facción hostil. En definitiva, que aunque es posible usar la misma tirada para un comerciante enano que para cien orcos, tampoco está de más afinar un poco más. Por eso ahí van 6 tablas específicas que cubren estas circunstancias.

1. Grupo hostil de fuerza menor
Ejemplo: uno o dos orcos
Nota: al llevarse a cabo el encuentro, deberán hacer una tirada de moral: si la fallan, tirarán en esta tabla. De lo contrario, tirarán en la siguiente.
2. Huyen lo más rápido posible.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a defenderse.
5-9. Se mantienen, dispuestos a empezar a retroceder o defenderse.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Desertan y ofrecen unirse a los PJ.

2. Grupo hostil de fuerza similar
Ejemplo: una patrulla orca
2. Se lanzan al ataque.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a atacar al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la posición y comienzan a imprecar y tratar de intimidar a los PJ.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Se muestran pacíficos y buscan comerciar o charlar con los PJ.

3. Grupo hostil de fuerza mayor
Ejemplo: ejército orco
2. Atacan sin hacer prisioneros.
3-4. Atacan con orden de capturar a los PJ.
5-9. Tratan de convencer a los PJ de que les perdonarán la vida si se rinden.
10-11. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos, de lo contrario, trata de capturarlos.
12. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos o simplemente los pasan por alto.

4. Grupo amigable de fuerza menor
Ejemplo: un par de enanos comerciantes.
2. No se fían: huye inmediatamente lo más rápido posible.
3-4. No se fían: se pone en guardia y atacará al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además se ofrece a viajar con ellos o darles ayuda desinteresada.

5. Grupo amigable de fuerza similar
Ejemplo: una familia de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo, compañía o ayuda desinteresada.

6. Grupo amigable de fuerza mayor
Ejemplo: una caravana de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias. Les ofrecen viajar con ellos.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo o ayuda desinteresada.

Un par de notas mecánicas más:
  • Los PJ no deberían saber en principio si un grupo es en realidad amigable u hostil.
  • Si los PJ ofenden o amenazan a un grupo amigable, este pasa a tener la misma reacción equivalente en grupos hostiles. Si empiezan a insultar a una caravana enana que les está saludando y no se disculpan, estos les instarán a rendirse o les harán prisioneros.
  • Es posible mejorar la reacción si dan motivos razonables, pasan tiradas de carisma y ofrecen ellos mismos regalos (como regla general, debería ser el doble de difícil mejorar la reacción de un grupo hostil). Si falla, la reacción empeora.
  • Tratar de intimidar al otro grupo mejora la reacción en grupos hostiles si funciona, pero si falla o es un grupo amigable, la baja.
¡Espero que os sean útiles en vuestras mesas! Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

4 comentarios:

  1. Pues me gusta bastante. Lo cierto es que incluso con la tirada única de reacción clásica, se pueden dar esos resultados mediante la interpretación del dúo resultado-situación por parte del DJ. Aun así, es útil tener a mano esta referencia y me parece bastante molona. Eso sí, lo de las tiradas de carisma no lo veo... el bonificador de carisma ya se aplica directamente a la reacción. Si un personaje con carisma alta puede además incrementar aún más la reacción mediante una tirada de carisma (que muy probablemente sacará), entonces está obteniendo doble beneficio. Lo mismo si el PJ tiene bajo carisma. Otra cosa es que las tiradas de carisma de los compañeros del portavoz, basadas siempre en sus comentarios y acciones, pueda globalmente dar un pequeño modificador a la reacción.

    No sé dónde leí una propuesta que era que básicamente se tira la reacción al principio, y según actúen los Pj y las criaturas y según se desarrolle el encuentro, se van sumando o restando modificadores, de forma que la reacción va cambiando según va subiendo o bajando el total.

    Otra cuestión interesante que creo que es importante tener en cuenta, es la fama/reputación de los PJ. Unos alguaciles famosos deberían tener un modificador positivo a los encuentros con grupos amistosos, porque se sabe que son de fiar. En cambio, criaturas hostiles difícilmente querrán aceptar o respetar a un grupo que saben que ha matado cientos de los suyos...

    En fin, a mí me molaría que usaras de estas en Avarnia :)

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    1. Yo es que ya estaba cansado de tener que improvisar y sacándome cosas del sobaco cuando hay soluciones mejores.

      Sobre el carisma, es condición que haya razones que den pie a esa tirada: que inviten a quien sea a algo, que ofrezcan regalos, etc. Es ir un paso más allá, además, te estás arriesgando a que les caiga mal y la reacción empeore.

      La fama y reputación van por otro conducto, jaja.

      Y sí, las aplicaré cuando juegue, para eso las he hecho, después de todo.

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    2. Guay :)

      ¿Y cómo va la fama y la reputación? Si puedes contar algo, claro...
      ¿Algo tipo hexplora?

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    3. ¡Ojalá lo supiera! Sigo pensando.

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