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viernes, 1 de junio de 2018

Pon más grupos de aventureros en tus partidas


Saludos, muníficos lectores. A veces en los juegos de fantasía parece que nuestro grupo de personajes son los únicos que están yéndose de aventuras pornel mundo, que no hay nadie más registrando mazmorras y matando guivernos. Y es algo bastante normal, teniendo en cuenta que estamos fuertemente influidos por medios narrativos donde ese es el caso desde, sin ir más lejos, la comunidad del anillo.

Y tratar de imitar esa sensación es legítimo, sobre todo en partidas de corte heroico. No obstante, en ambientaciones donde los PJ sean más mundanos resulta curioso que no encuentren apenas competencia en sus empresas mazmorriles.

Para solucionar eso, hoy os presento una serie de ideas sobre cómo hacer parecer que el mundo está lleno de otros grupos de aventureros sin tener que estar controlando constantemente todos sus movimientos. Es todo humo y espejos, al fin y al cabo.

Cultura aventurera

En primer lugar, lo que necesitas es dar la sensación de que existe una comunidad y una cultura profesional detrás de ser aventurero. Sin llegar al extremo de tener gremios de aventureros, hay cosas que pueden hacer desde el principio y dan bastante resultado con poco esfuerzo:
  • Los aventureros suelen vestir de forma especial o tener algún rasgo distintivo que es ampliamente reconocido en su civilización de fantasía medieval. Después de todo, son un "oficio" bien definido y viajan bastante.
  • Hay lugares donde los aventureros son expresamente bien recibidos o no.
  • Tienen su propia jerga.
  • Tienen un código de conducta aunque sea, ya sabéis, solo unas directrices.

Encuentros con otros grupos

Pero eso es solo la base. Una de las partes más importantes de hacer parecer que hay más grupos de aventureros es que se encuentren con ellos. Aquí es donde empezamos a preparar cosas.

Primero, preferiblemente al empezar tu campaña, haz una lista de grupos de aventureros. Simplemente dales un nombre, piensa en sus miembros y en algo que los haga interesantes. Por ejemplo "Los gatos negros. Kern el guerrero. Jessa la ladrona. Urgok el enano. Malin la clériga. No se fían de la magia arcana, pero les gustan las ballestas". Al principio no te harán falta más de diez. No les pongas stats ni nada por ahora, a eso iremos después.

Cuando los PJ lleguen a una nueva región decide más o menos cuál es el nivel medio para explorarla (por ejemplo, la región inicial puede ser de nivel 1-2 y estar rodeada de regiones de nivel 3-4, etc.). Asimismo decide si es lo bastante rica como para albergar uno, dos o incluso tres grupos de aventureros regulares.

De ese modo, en esa región habrá tantos grupos establecidos como admita más 1d4-2 grupos que solo están de paso como los PJ (asume que el -1 es 0). Decide entonces qué grupos de tu lista pertenecen a cada tipo y créalos con el nivel adecuado para esa región.

Anota qué grupos están en qué región y cuáles son intinerantes, será importante después.

Numera los grupos que haya en la región y, cada vez que los PJ vayan a hacer algo aventuresco, tira 1d6: si el resultado es inferior al número de grupos en la región, se encuentran con el que tenga ese número. Puede que solo se los crucen de camino, puede que se encuentren en lo profundo de la mazmorra saqueando el mismo tesoro o puede que les estén esperando a la salida... Encontrarse con ellos en lugares civilizados es casi inevitable.

A no ser que los PJ mantengan en estricto secreto sus actividades, otros grupos en la región se acabarán enterando y, a la larga, grupos de regiones limítrofes también. Respetad el código, que está para algo.

Grupos itinerantes

Cada semana hay posibilidades de que los grupos itinerantes cambien: tira 1d4-2 de nuevo. Si el resultado es menor que el último, alguno se ha ido. De lo contrario, han llegado.

Es recomendable reutilizar a menudo los grupos itinerantes que ya hayan aparecido, aumentándolos de modo que su experiencia media sea similar a la de los PJ. "¡Vosotros otra vez!".

Además, tira 1d6 dos veces en esta tabla si los PJ encuentran un grupo que hace tiempo que no ven:
  1. Han tenido que reemplazar un miembro del grupo. Puede que el anterior haya caído o solo se haya retirado.
  2. Han encontrado al menos un poderoso artefacto mágico.
  3. Han conseguido más dinero que los PJ.
  4. Ahora están afiliados con algún tipo de autoridad u organización.
  5. Se han dividido y formado dos grupos, reforzados por nuevos miembros o sus seguidores si los tenían.
  6. Tienen una oferta que hacer a los PJ.
De vez en cuando usa algún grupo fijo que hayan encontrado como grupo itinerante. Ningún aventurero no pasa mucho tiempo en el mismo sitio.

Equipo de apoyo

Recuerda que los personajes también pueden contratar empleados o conseguir secuaces. Lo bien o mal que los traten debería tener un impacto y otros grupos de aventureros o posibles nuevos empleados en los alrededores probablemente se enteren bastante pronto.

Además, si un empleado o secuaz abandona a los personaje porque lo maltraten, malpaguen o una mezcla de ambos, probablemente acabe trabajando para otro grupo de personajes de la misma región. "¿Bill? ¿Qué demonios haces aquí, Bill?".

El ciclo de la aventura

La carrera de aventurero es simple: empieza humilde, ve subiendo, crea tu propio dominio y produce más aventureros. ¿Qué son los seguidores sino aprendices deseando salir solos al mundo?

En ese sentido, los PJ deberían tener constantemente trato con gente en distintos estadios de este ciclo: el clásico comerciante que en otro tiempo fue un aventurero de nivel medio. O señores menores (o no tan menores) que sean aventureros de nivel alto.

De la misma forma, como ya dije antes, los grupos de aventureros de regiones limítrofes se enteran de lo que hacen los PJ, pero esto también debería funcionar al contrario. Cada vez que los PJ lleguen a un sitio civilizado, deberían tener noticia de cosas que hayan hecho otros aventureros. Para no pringarse, lo mejor es que sean solo de regiones que ya han visitado y, especialmente, de sitios muy lejanos y peligrosos donde grupos de alto nivel estén haciendo gestas.

Esto último tiene la ventaja de que sirve para hacer foreshadowing tanto de los grupos poderosos como de los sitios lejanos, de modo que no pille a los PJ de nuevas cuando estén frente a ellos.

De la misma forma, hay que tener en cuenta el principio. Siempre me ha extrañado que un puñado de aventureros novatos se reúnan por generación espontánea y empiecen a dar vueltas sin que nadie les diga nada, lo cual sería incluso más llamativo en un mundo donde existiera una competencia aún más feroz que simples orcos o dragones. No es que no pueda pasar, pero hay un par de alternativas que también pueden ser interesantes:
  • Los personajes comienzan al servicio de un señor ya establecido que es un personaje de nivel relativamente alto. Tienen libertad de movimientos, pero también un patrón ante el que responder frecuentemente. Esto a veces puede ser un impedimento, pero en general les provee de cierta protección ("cuidado, son los servidores de X"), estabilidad económica ("es la última expedición que os financio") y una fuente razonable de quests y misiones.
  • Los personajes también son los seguidores de un aventurero, pero este es de nivel medio e itinerante como lo serían ellos. A lo mejor de nivel 4-5 en la escala usual de D&D. Esto tiene dos versiones: 1) el aventurero está chalado y los jugadores lo siguen a su pesar (el estilo [Y sus humildes servidores) y 2) los jugadores controlan al líder del grupo como un PNJ. Esto aumentaría sus posibilidades de supervivencia en niveles bajos y, si le pasa algo, probablemente la muerte de su empleador sea un hito en sus primeros tiempos como aventureros.
Después habría que sentarse a responder al dilema de cómo un PJ medio puede llegar a nivel máximo en menos de un año y cómo es que hay señores de setenta que todavía no son ni nivel 5, pero eso es una discusión para otro día.

¿Qué os parecen estas ideas / reglas no testeadas? ¿Creéis que irán bien? Si os mola, puedo también publicaros también las reglas caseras que pensaba aplicar en Stonehell para representar el hecho de que otros grupos de aventureros bajaran a lo profundo del megadungeon. Sea como sea, muchas gracias por leerme y Valmar Cerenor!

4 comentarios:

  1. Buen artículo. Los PJ tienden a pensar que son los protas, los que deben resolver las cosas... un poco de competencia da lugar a grandes encuentros y tramas secundaria.

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  2. De los artículos más inspiradores que he leído. Estoy deseando poner en práctica tu idea. ^^

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  3. Me ha parecido genial! Tomo nota para mi campaña en El Resurgir del Dragón

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