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miércoles, 31 de octubre de 2018

Clase para TyG: Aqueri

Feliz Halloween, muníficos lectores. Para celebrar las fiestas, hoy tenemos un especial de dos entradas.

Primero, el invitado: una Clase no oficial para Tesoro y Gloria, creada por Dan Rope.


Aqueri


Requisitos: Fuerza 8 o menos.

La apariencia inocente de un niño enmascara a un ser con poderes terroríficos.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 6
Salvaciones: Destreza, Carisma
Velocidad: 8 metros
Pericias: Esconderse; otra de Destreza o Carisma; elige otra más cualquiera (no puede adquirir las Pericias Potencia y Seducción)

El aqueri es competente con las armas cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera, el arco (aunque no el arco largo), la ballesta ligera y la honda, puede usar armaduras ligeras (siempre y cuando estén hechas a la medida de un niño), pero no escudos.

Mala semilla

Hace +2 al daño a enemigos más grandes (entre las notables excepciones se encuentran ratas gigantes, kobolds y trasgos), se puede escurrir por espacios ocupados por criaturas más grandes que él o ella, incluso si son hostiles (y no provoca ataque de oportunidad al hacerlo). No envejecerá nunca ni siquiera por efectos mágicos, como una maldición. Siempre tendrá el aspecto de un niño de unos 9 años.

Lista de talentos del aqueri

Conocemos todos vuestros secretos
Como acción gratuita el aqueri desconcierta a un enemigo que pueda entender sus aviesas palabras. El enemigo queda “marcado”, el aqueri y sus aliados añaden 1d4 al daño contra ese enemigo. Sólo un enemigo puede estar “marcado” a la vez y si se “marca” a otro el anterior deja de estarlo.

Cuerpo de goma
El aqueri gana competencia en la Pericia Acrobacias. Si ya era competente en esa Pericia, tiene maestría. El daño que sufra por una caída no puede ser crítico y además si no supera el triple de sus PG totales entonces es daño no letal.

Escurridizo
Incluso tras fallar una TS o tras el crítico de un monstruo, un efecto que fuera a apresar al aqueri falla con un resultado de 4-6 en 1d6.

Hambre oscura
Si tiene acceso a un puñado de insectos y sangre fresca, el aqueri recibe los beneficios de haber consumido agua y buena comida durante un descanso.

La profecía
Al comienzo de una nueva aventura, haz dos tiradas de d20 y anota los resultados. El aqueri puede reemplazar el resultado de una tirada (propia o ajena) de ataque, conjuración, salvación o habilidad por el resultado de una de sus dos tiradas, incluso aunque obtener ese número fuera físicamente imposible (como hacer que un monstruo falle su tirada de ataque con un 19 cuando su DA es d12). Cada cifra puede usarse una única vez. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Niño del maíz (requiere Religión)
Las Tinieblas han recompensado al aqueri con su favor, convirtiéndolo en un agente de corrupción. Gana acceso a una reserva de Devoción y puede invocar los dominios de Protección, Naturaleza y Vida. Los ritos para ganar puntos de Devoción son los mismos que para cualquier otro devoto de Las Tinieblas, además el aqueri también puede ganar Devoción cuando corrompe a alguien otrora bondadoso para realizar esos ritos.

Pequeña cosa malvada
Gana la Pericia Intimidar asociada al atributo Carisma en lugar de Fuerza. Si ya era competente en esa Pericia entonces gana maestría. Cuando un grupo de enemigos haga una tirada de Moral la hace a -1.

Phenomena (requiere Trato Animal)
En un encuentro con Bestias, un grupo en el que se encuentre el aqueri realiza dos veces la Tirada de Reacción de éstas y se queda con el mejor resultado. El aqueri puede comunicarse telepáticamente con una Bestia que no sea Hostil o Malintencionada, la Bestia responde a peticiones de acuerdo a su inteligencia y capacidades pero es solícita a menos que sea atacada.

El Resplandor
Dos veces por aventura el aqueri o un aliado que pueda verle u oírle puede repetir con ventaja una tirada de salvación fallida. No puede usarse este talento dos veces para la misma salvación. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.  

Toque oscuro
El aqueri tiene ventaja en las TS contra efectos dañinos de los monstruos del tipo Impío y enfermedades.

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