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viernes, 15 de marzo de 2019

¡Alto, policía del tiempo!

Saludos, muníficos lectores.

El otro día, maese Weyker, par del Hacha naranja me decía:
Weeyker: Y hay una duda que me atormenta, ¿cómo gestionar diferentes grupos de exploradores en una misma zona con uno o dos días de diferencia?
Kha: Ah, pues...
Weeyker: Sin volverse loco.
Kha: Ugh.
Por supuesto la respuesta obvia era cerrar zonas donde estuviera otro grupo para evitar paradojas, pero eso es un elemento de metajuego que nos puede sacar de la ficción. Te puedes inventar explicaciones razonables como que ha habido un corrimiento de tierras o distraer a los jugadores. Pero no olvidemos las tres normas de Grimtooth:
  • Hazlo grande.
  • Hazlo especial.
  • Hazlo violento.


Y un ejemplo perfecto de esto, aunque con otro propósito, es la Greyhawk Construction Company Ltd.: cuando los PJ se acercaban a una zona de la mazmorra de Falcongrís que no estaba terminada, literalmente se encontraban con señales de obra, sonido de construcción, orcos con cascos... Y así ya sabían que no había nada más adelante, por ahora.

En nuestro caso, como no se trata de una mazmorra, propongo usar A LA POLICÍA DEL TIEMPO. Simplemente, si los personajes se acercan demasiado a una zona donde estén los otros, la policía del tiempo aparece y les pide los papeles. Estos irremisiblemente no serán los correctos (¿tienen papeles para empezar?) y les pedirán de forma severa que se marchen. Por supuesto, al no estar limitados a nuestra misma línea temporal, son inmortales: si matas a uno, vuelve a aparecer, mete el cadáver del anterior en una bolsa y vuelve a advertir a los PJ. Si los jugadores no lo captan la primera vez, la policía del tiempo puede explicarles la situación de forma muy hastiada.

Un segundo, detecto magia ilusoria en esta imagen...
Ahora bien, esto es solo un ejemplo, por supuesto os animo a adaptar la policía del tiempo a vuestras campañas y ambientaciones. Sin ir más lejos, el equivalente en el Alcázar de los Cuervos serán las Doncellas de Fortuna. Son unas bellas muchachas que, de ser analizadas, se podrá que son de alineamiento supralunar, ya que sirven a Fortuna manteniendo el flujo del tiempo ordenado y sin paradojas. Tienen las mismas potestades que la policía del tiempo y son también inmortales, pero bastante más majas. Si los jugadores se las encuentran por accidente, lo más probable es que les pidan que se vayan y les den una gema cósmica por valor de unas 50mo por las molestias. Al estilo de NieR:Automata donde a veces encuentras robots que se disculpan por no dejarte pasar a ciertas áreas y se autodestruyen, entregándote piezas.

En Avarnia Meridional probablemente aparezcan emisarios de Artreus: El Gran Padre, con sus espadas flamígeras, declaron que un gran peligro acecha al recto fluir del tiempo si los mortales se internan en estas tierras.

En fin, ya pilláis la idea. No hay más remedio que hacer un poco de metajuego para evitar que los jugadores se hagan paradojas temporales entre ellos, pero si es necesario, al menos hay que hacerlo brutal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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1 comentario:

  1. Me gusta, me gusta, tendre que usar a las Nornas para detener a los grupos que se aventuran más allá de donde deben.

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