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viernes, 18 de octubre de 2019

Surtido de hacks para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

No perdamos tiempo: reglas caseras.

Equitación avanzada

Pérdida de PM
Ir a caballo cansa, aunque sea menos. Cada guardia que avances montado, pierdes 1PM plano. Por ejemplo, al atravesar un territorio de llanuras, tu caballo (Cascabel) pierde 2PM y tú pierdes 1.

A ese único PM se le suma la fatiga de la armadura que lleves y el clima (ya que lo mismo llueve sobre el jinete que sobre su montura). Así, si recorres el mismo hexágono con armadura media (+1) y bajo la lluvia (+1), Cascabel perdería 4PM, mientras que tú perderías 3PM. Aplica la penalización de armadura a ambos porque ir cubierto de hierro es incómodo para el jinete y más peso es incómodo para la montura.

Nótese que, si aprietas el paso, como ocurre en la misma guardia, el jinete no pierde PM adicionales.

Terreno difícil y monturas
Cascabel, pierde además 4PM en terreno difícil y 6PM en terreno muy difícil, dado que es difícil para las monturas moverse por esa clase de terreno, a no ser que sea algo especial como una cabra de guerra.

Carros, carga y múltiples pasajeros
Los personajes que vayan en un carro no sufren la pérdida del PM extra, pero no pueden realizar tareas del camino. Además, si el carro está cerrado, no sufrirá las inclemencias del clima, pero tampoco podrá estar de guardia y tirar para detectar emboscadas.

Un caballo con dos pasajeros pierde 1PM extra por guardia que avance (más la armadura que lleve el segundo pasajero). Además un pasajero ocupa 10 espacios de carga, de modo que un caballo que se esté montando solo tendrá 10 espacios para llenar; dos pasajeros ocupan 20, por supuesto. A efectos de juego, da igual la carga de los jinetes.

Ataques que dan a las monturas
Si eres atacado estando montados y el ataque falla, dará a Cascabel si está por debajo de su CA. Por ejemplo, si tú tienes CA 4 y Cascabel tiene CA 7, un ataque de 5 te fallaría a ti, pero haría daño al caballito.

Armaduras de caballo:
Bardas de Cuero. CA -2, Dur 1. 1d20+40mo.
Bardas de Malla. CA -4, Dur 3. 1d100+100mo.

Camellos
Los camellos y dromedarios consideran desierto como si fuera llanura (solo 2PM) y solo empiezan a perder PM por falta de comida y agua tras una sextena, pero no pueden apretar el paso tres veces.


Canalización extendida

Para tratar de sacar un objeto de tu mochila tienes que tirar 1d20 y sacar más que 3+mod. de DES para encontrarlo; pero cada asalto que pasas buscando reduces el dado un paso. Si te hacen daño, sube, como canalizar.

Para preparar un frasco de aceite para lanzarlo. Después de todo, cuesta creerse que puedas meterle una mecha, encenderlo con una cerilla, esperar a que el fuego coja y tirarlo en 6 segundos. Si llevas la mecha ya puesta (se debe indicar explícitamente), puedes empezar en 1d12.

Los refuerzos llegarán en el asalto en el que obtengas un 1: el dado empieza en 1d6 y baja cada asalto.

Estos son algunos ejemplos de cómo extender la mecánica de canalización a otros aspectos del juego.

La danza de las espadas
  1. Si un contendiente golpe a otro, el golpeado ha de retroceder (vale en diagonal) y el atacante ocupa su lugar.
  2. No es un empujón, se están desplazando como resultado de moverse en combate.
  3. Si quieres golpear a alguien sin desplazarte tú, tu DA empeora un paso.
  4. Si quieres evitar verte desplazado, debes sacrificar tu siguiente acción.
  5. Si atacas a alguien que no podría retroceder si le das, tu DA mejora un paso.
  6. Si alguien acorralado tiene un compañero detrás, este puede atacar con un arma con alcance para que el atacante no gane ventaja.
  7. Este movimiento puede causar ataques de oportunidad.
  8. No hay desplazamiento si se ataca con un arma con alcance a un paso de distancia.

Moral avanzada
Si tienen una ventaja clara, tiran 2d4 en vez de 2d6. Si lo que van a hacer es suicida, tiran 2d8. 12+ sigue siendo huida inmediata. Y podría hacerse algo similar para la iniciativa.

Cómo hacer monstruos
Suma los DG de la criatura y su bono (5+2=7) y consulta la siguiente tabla para obtener un monstruo base.

DG+bono
CA
DA
Daño máx.
Velocidad
Moral
Gloria
<1
6
d20
4
10*
5
15
1
6
d12
5
10*
6
30
2
6
d12
10
10*
7
30
3
5
d10
15
10*
8
30
4
5
d10
20
10*
9
70
5
4
d8
25
10*
10
70
6
4
d8
30
10*
11
150
7
3
d6
35
10*
11
150
8
3
d6
40
10*
11
300
9
2
d4
45
10*
11
300
10
2
d4
50
10*
11
500
11
1
¯\_()_/¯
55
10*
11
500
12
1
¯\_()_/¯
60
10*
11
700

Fórmulas y customización
  • CA: 7-DG/2 (al alza). Añade +/-3 dependiendo del concepto de la criatura.
  • DA: empieza en d12 y baja un paso por cada 2DG. Baja o (especialmente) sube un paso dependiendo del concepto.
  • Daño máximo: el daño máximo que la criatura puede llevar a cabo en el mismo asalto. 5*DG. Así, una criatura de 1DG tendrá un ataque de 1d6, mientras que otra de 2DG tendrá 1d8 o 1d10. Una de 12DG podrá hacer 6 ataques de d10 de daño, por ejemplo. Añade +/-50% dependiendo del concepto. Los ataques con habilidades especiales cuestan el doble; el triple si son letales como el veneno o afectan en área. Los ataques limitados cuestan una cuarta parte.
  • Velocidad: 10 si son humanoides; 14 si son cuadrúpedos rápidos como lobos; 20 si son criaturas que recorren largas distancias. Si es una criatura grande, súmale la mitad de su bono a los DG redondeando a la baja. Si puede moverse en varios entornos, añade un 50% a su velocidad y repártela entre ambos medios: por ejemplo un cocodrilo podría mover 10 en agua y 5 en tierra.
  • Moral: 5+DG. Añade +/-2 dependiendo del concepto. 
  • Gloria: basada en el nivel de desafío. Habilidades adicionales a añadir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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