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viernes, 2 de septiembre de 2022

Érase una vez... es un juego de rol, ¿no?

Saludos, muníficos lectores,

¿Qué son los juegos de rol? ¿Es Érase una vez... un juego de rol?

Hace poco he tenido que escribir por enésima vez una introducción explicando qué son , pero creo que lo hago un poco mejor cada vez. Y esta vez, además, ha venido con sorpresa.

Escribir esta introducción me hizo pensar en primer lugar sobre lo diferente que es explicar el rol a alguien que potencialmente no tiene la menor idea de lo que es de intentar darle una definición académica para delimitar qué es y qué no es rol. En buena medida porque personalmente prefiero dar una descripción más del procedimiento de cómo se juega al rol (y ejemplos) antes que compararlo con otros medios, especialmente el cine.

Eso se combinó más o menos en los mismos días con la eterna polémica que se puede reducir a "¿es leer una aventura jugar al rol?". Después de todo, te lo estás imaginando, algo de rol tiene que haber ahí, ¿no? Pues precisamente desbancar eso es lo que me hizo ponerme el sombrero de teórico del rol y tratar de lograr algo que nadie antes ha hecho: dar una definición de qué son los juegos de rol.

Aunque lo que me propongo hacer no es realmente no es una definición al uso sino un establecimiento de mínimos. ¿Cuáles son las características que, si no se dan, no se puede decir que algo sea jugar al rol sino otra actividad? Y he dado con tres.

Pero antes de seguir debo decir que he intentado ser amplio con estas características. Que alguien no juegue al tipo de rol que a mí me gusta no hace que deje de ser rol para cualquier observador casual. No obstante, es posible que la forma de jugar al rol que tiene alguien esté rozando mucho más el borde de alguna de estas características. Maldita sea, hasta estoy dispuesto a admitir que el rol en vivo es rol.

Pero no me hago más de rogar. Las tres características son:

1) El formato es primordial y esencialmente una conversación.

2) Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario.

3) Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Y ahora, para que no parezca que me hago el listo, voy a desgranarlas un poco para que veamos a lo que me refiero.

El formato es primordial y esencialmente una conversación

Gente jugando al rol.

No puedes jugar al rol si no estás hablando (o escribiendo) y, quizá, cuantas más actividades del juego requieran intercambio verbal "más rol" es. Puedes jugar a muchos juegos de mesa o wargames de forma totalmente silenciosa o con avisos que no son realmente una conversación "muevo a x". Incluso en juegos de mesa donde hay que negociar esto podría conseguirse con una cantidad muy reducida de lenguaje.

En cambios los juegos de rol son un intercambio dialéctico continuo en el que se los participantes actualizan el mundo que están imaginando. Esto puede lograrse de forma menos verbal en sistemas muy poco abstractos (el combate es el principal sospechoso), pero en general el rol requiere que todo el mundo tenga una idea mental de lo que está pasando y que se la expliquen unos a otros constantemente a medida que evoluciona.

Esta característica es la primera en mi lista porque probablemente es la más primordial de todas. Una partida de rol es una conversación.

"Pero, Kha, Ilustrísimo Califa del Rol", me diréis, "hay otras actividades que también van solo de hablar como una obra de teatro o juegos de mesa que sirven para improvisar una historia". Precisamente para eso tenemos las otras dos características.

Además, ya que estamos tocando el tema de las obras de teatro o del cine, hay algo que es un poco lateral, pero ya que estoy me gustaría tocar. Hay quien piensa, consciente o inconscientemente, que el rol es un género dramático, que tiene que ver sobre todo con el teatro o con el cine, pero yo creo que es un error que proviene de un parecido superficial: cada jugador tiene un personaje igual que en el cine o el teatro moderno y la expresión es eminentemente oral. Sin embargo, yo creo que, si quisiésemos establecer a qué género literario se parecen más las partidas de rol, diría que es el narrativo, solo que es narrativa oral. Con esto no quiero entrar en si las partidas de rol son o no literatura, solo quiero que nos paremos a pensar un poco en que lo que la mayoría de la gente entiende como jugar al rol tiene montones de descripciones y narraciones, y que los diálogos son pocos y a menudo no dramatizados.

Pero volviendo a las otras dos características...

Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario

Kha jugando al rol

Hace tiempo, en la que quizá es una de las entradas más exitosas de este blog, que puedes perder en los juegos de rol si tu personaje muere sin posibilidad de resurrección.

El asunto de la muerte de los PJ en los juegos de rol es bastante controvertido, pero viene un poco al caso: para que un juego de rol sea tal, tiene que haber un sistema que permita que el mundo imaginado llegue a un estado no deseado. Tiene que haber la posibilidad de que te caigas en un foso y mueras, de que te vuelvas irremediablemente loco, de que tu personaje pierda algo que es muy importante para él, de que los malos ganen y suman el mundo en una era de oscuridad o lo que sea, cualquier cosa que los PJ (y por extensión los jugadores) no quieren que pase.

Este sistema a veces es dependiente de los participantes: el director decide que la caída te ha matado o que lo que le has dicho a un herrero no le convence y no te arregla la armadura gratis. Pero en general e idealmente preferimos que sean sistemas de decisión independientes de los participantes y por eso tenemos sistemas de juego. Y nos gusta que sea independiente de los participantes porque añade un elemento de incertidumbre (no sabemos de antemano si lograremos el estado deseado) y porque aumenta la imparcialidad (no depende de un o unos participantes decidir si lo logramos o si no). Y esas dos características son muy propias de los juegos.

Por eso podemos concluir que la partida de rol ideal es un juego en el que el destino de los participantes se decide mediante reglas preestablecidas.

Me gusta esta palabra... Preestablecidas...

Pero hay un detalle importante: el estado de fallo, aunque creado por las mecánicas, tiene que ocurrir en el mundo imaginario de la partida. Es decir, en general, tiene que ser algo que le ocurra a los personajes. Por eso especifico que los estados de éxito o fallo tienen que ser "en el mundo imaginario".

Imagina que hubiese una mecánica que hiciese que cada vez que tu personaje entrase en un edificio distinto, ganases un punto y quien tuviese más puntos al final ganase (asumiendo que no hay motivos en la ambientación por lo que esto ocurre). Obviamente los jugadores intentarían entrar en edificios lo más a menudo posible para reunir estos puntos, pero eso no tendría sentido normalmente para los personajes ni el hecho de quién tuviera más puntos al final cambiaría realmente el mundo imaginario.

Esta clase de mecánicas no hacen que algo sea "más rol" y de hecho creo que es en lo que la gente piensa cuando dice que en el rol no se gana ni se pierde: no hay este tipo de estados abstractos, sino que la "realidad virtual" del juego siempre tiene prioridad.

Pero pasando a las siguientes características...

Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Un gato jugando al rol.


Por supuesto el rol trata de situaciones imaginarias, no estamos contando una anécdota o intentando recrear algo que pasara en la realidad (aunque pueda haber partidas de rol inspiradas o enmarcadas en hechos reales). Por eso lo más importante de esta característica son las otras dos partes.

Lo primero es que las situaciones no son preestablecidas, no hay un guion, las cosas no tienen que ocurrir de una cierta manera y no se esperan determinadas acciones de los personajes. Esta es una de las razones por las que el railroading es en general tan detestado (¿por qué se hace a escondidas si no?): la promesa del rol es dejarte hacer lo que quieras dentro de una ambientación y un personaje, si esa promesa se rompe, la actividad se siente viciada.

Finalmente, esto nos lleva a que nadie tiene control de lo que pasa. Como dirían algunos, nadie tiene pleno control narrativo. Ni siquiera el director, que no tiene control narrativo sobre las acciones de los personajes. E incluso el director más railero intenta conseguir lo que se propone sin que parezca que ha roto esa regla.

En algunos juegos los jugadores pueden tener cierto acceso al control narrativo del director, pero suele estar limitado (pagando una serie de puntos, por ejemplo). En otros casos existen juegos sin director, pero estos también llegan muy lejos para asegurarse de que existen formas de que el control narrativo se reparta equitativamente entre los participantes, lo consiga o no.

Por no hablar de que todos los participantes están limitados de forma más suave por la verosimilitud de lo que ocurre en el mundo de juego. En muchas formas de jugar al rol incluso se espera que el director lo tenga todo preparado de antemano y se atenga de forma completamente imparcial a cómo deberían desenvolverse las acciones. En otras tradiciones, se espera que el director se asegure de que todo transcurre siguiendo convenciones literarias, y en otras que haya una progresión de retos duros pero justos que pongan a prueba cada vez más a los jugadores. Todas, en definitiva, son formas menores de limitar el control narrativo.


No sé lo que es pero NO es jugar al rol.
Y ahora que conocemos las tres características, resulta más fácil sentarse y eliminar cosas que no son rol. Gran parte de los juegos de mesa no son rol porque no tienen un fuerte elemento conversacional y muchas veces tampoco una situación imaginaria, solo elementos mecánicos. Meterse en la piel de un personaje o hacer improv no es rol porque no tiene un elemento de juego. Los wargames no son rol porque también les falta ese elemento conversacional y también en cierta forma la limitación del control narrativo, y lo mismo podría decirse de las versiones más extremas de jugar al rol solo por los combates, igual que las versiones más extremadamente narrativas del rol pecan de lo contrario.

Y armados con todas estas reflexiones creo que podemos resolver la pregunta del principio. ¿Es Érase una vez... un juego de rol? Para los no familiarizados, a grandes rasgos es un juego de mesa (¡en principio!) en el que cada jugador tiene una mano de cartas con elementos de cuentos de hadas, un jugador cuenta una historia intentando introducir elementos de sus cartas de forma razonable para descartarse de ellas e intentando no decir elementos de los otros jugadores (desconocidos para él) para no darles a ellos el turno de narrar.

En primer lugar es innegable que Érase una vez... es sobre todo una conversación y que contiene una situación imaginaria que los participantes van actualizando. Tiene un sistema de estados de éxito y fallo, por los que puedes ganar y perder. Y finalmente, tiene control narrativo limitado: aunque el narrador tiene bastante libertad para contar lo que quiera, está limitado en primer lugar porque las reglas solo permiten narrar a una persona a la vez, no puede narrar nada que se aparte demasiado de la narrativa preestablecida (especialmente para descartarse de una carta) y en menor medida está limitado por el contenido de las cartas y las convenciones de los cuentos de hadas.

Pues ya está, caso cerrado: Érase una vez... ES un juego de rol. Después de tantos años...

O no, un momento. Hay algo que falla. Hemos dado muy por hecho el segundo punto. Es verdad que Érase una vez... tiene un sistema por el que puedes ganar, pero ese sistema no consiste en que el mundo imaginario alcance un estado que tú quieres ni los retos están ahí para hacer que alcance un estado que no quieres. El si tú te quedas sin cartas o no realmente es una meta que alcanzas en el mundo real, no en el mundo de juego. El mundo de juego es un instrumento para lograr una victorica mecánica y no al revés. Por tanto, se puede concluir que, aunque Érase una vez... está muy cerca de ser un juego de rol, no cumple estrictamente todas las características.

Y, resuelto esto, creo que puedo volver a mi planeta, que normalmente no me explayo tanto. Espero que os haya parecido interesante, que intentéis aplicarlo a las cosas sobre las que dudéis si son juegos de rol o no, y que tengáis muchas quejas y disensiones sobre mi categorización.

Pero, por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 26 de julio de 2022

Hojas de notas de Stonehell

Saludos, muníficos lectores.

Últimamente he comenzado una campaña de Stonehell y me he propuesto organizarla y dirigirla usando la menor cantidad de herramientas digitales posible. Básicamente, porque no quiero tener que tener el ordenador encendido para dirigir (si no es para hablar por llamada en partidas online). De modo que, para tener las cosas organizadas (ya sabéis que soy minucioso en el control del tiempo, entre otras cosas), me he hecho una serie de fichitas para apuntar cosas a mano y hoy os las enseño porque me hacen gracia y porque creo que esta clase de cosas están infravaloradas frente a lo sobrevaloradas que están las fichas de PJ.

Controlador de sesiones. El lugar es el sitio físico donde ocurre la sesión.


Un calendario para llevar el control de eventos pasados y recordatorios futuros. La segunda columna es para poner los días de la semana. Cuando un día ya ha pasado, simplemente tacho el número.


Y, mi favorita según las malas lenguas, para llevar el recuento de bajas con fines estadísticos:


Aparte de eso, me he estado haciendo otras cosas a mano porque no tengo impresora y me da pereza y por mantener el aire añejo de todo esto. Por ejemplo, estas tablas con las horas de amanecer y anochecer, así como las precipitaciones y la temperatura media por mes.


O esta tabla para ver cuántas horas se tarda en recorrer un hexágono de 10 km en base a la velocidad del grupo y el terreno. La escribí directamente encima del mapa de la zona porque, ¿dónde si no?


Y, la verdad, en su día desconfiaba, pero la experiencia de hacerlo todo a mano no solo no está resultando tan engorrosa como pensaba (de hecho es útil en varios aspectos), sino que está resultando casi catártica en unos momentos en los que quiero utilizar el ordenador lo menos posible. Y al final eso es lo que cuenta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de julio de 2022

Claves para el éxito a nivel 1

Saludos, muníficos lectores.

Hoy os comparto trece consejos para incrementar la supervivencia de grupos recién creados en D&D del siglo XX y sus simulaciones modernas.

Y el enlacito al PDF: https://drive.google.com/file/d/1EmXRRJLmaTV511HbNxcuH816mXV9QTZE/view?usp=sharing

Espero que os pueda salvar de alguna situación peliaguda. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 7 de abril de 2022

Cómo NO escribir una mazmorra en una página

Esta está bastante bien. ¡No la mires! ¡Podrías imitarla por error!

Saludos, muníficos lectores,

Es de público conocimiento que el que les habla se ha leído todas las One Page Dungeons de la edición angloparlante del concurso desde 2007 hasta 2020. Por lo tanto, tengo algunas opiniones bastante fuertes sobre cómo y sobre todo cómo NO hacer buenas mazmorras de una página o módulos breves en general para publicar.

De modo que he aquí mi gloriosa lista de cosas que NO hacer para escribir un dungeon en una página. Estos consejos son completamente sinceros y seguirlo es el mejor camino para conseguir que tu mazmorra en una página sea un completo fracaso.

Siempre se debe tener cuidado, puesto que hay mazmorras que siguen alguno o varios de estos consejos y aun así logran ser decentes o incluso buenas, ningún método es 100 % seguro. Aun así, son solo excepciones y lo más probable es que no vayas a tener tan mala suerte.

1. Hazla completamente lineal

En el fondo nadie quiere complejos laberintos donde llegar a conocerlos, descubrir rutas alternativas y sentir que son un sitio vivo. Lo que queremos son salas una detrás de otra, preferiblemente con un encuentro de combate en cada una salvo el tesoro de la última y algún puzle en medio para pillar a los jugadores con la guardia baja. Cuanto menos se pueda distinguir tu mazmorra del tren de la bruja, mejor.

Puntos extra si la haces de modo que haya una salida al final, de modo que no tengas que preocuparte por cómo van a volver atrás los personajes. Repuntos extra si no pones una salida al final y tampoco te preocupas de cómo van a volver atrás los personajes.

2. Haz que los jugadores empiecen como prisioneros

Esta es la mejor forma de empezar una aventura, porque a todo el mundo le gusta llegar a su campaña habitual y descubrir que sus personajes han sido capturados, desnudados y arrojados a una mazmorra sin que hayan podido hacer nada al respecto.

Y no olvides hacer que la mazmorra solo tenga sentido como un reto para personajes que intentan escapar, como poner el malo final en la sala más próxima a la salida o no tener en cuenta que los personajes tienen objetos mágicos que los monstruos podrían estar usando ahora. ¿Hacer una mazmorra que sea un sitio fantástico con coherencia interna y verosimilitud? Pff, por favor…

3. Usa una premisa que solo se pueda jugar con one shots

Lo mejor que puedes hacer para hacer peor tu mazmorra es enfocarla de modo que se note que es un módulo para jugar en unas jornadas. Exige que los personajes tengan cierto trasfondo o relación previa con los PNJ o incluso incluye pregenerados.

Recuerda: La especialidad de la OSR son largas campañas de exploración donde cada lugar tiene algo especial que puede interactuar con los distintos tipos de PJ que lleguen. Córtate las alas y limita esta interacción todo lo posible. Cuanto más difícil sea poner tu mazmorra en un hexágono más de un sandbox, mejor.

4. Ponlo en un barco

Los barcos de la Edad Moderna (ya ni siquiera medievales) son claramente mazmorras geniales, ¿no lo sabías? A ver, no son especialmente grandes ni tiene sentido que tengan una estructura laberíntica ni se prestan a una gran variedad de enemigos y trampas… ¡Pero al menos puedes poner secciones que estén bajo el agua! ¡A todo el mundo le encantan las aventuras subacuáticas!

5. Haz que la aventura trate de entrar en la mente de alguien

Es un concepto terriblemente original: la mazmorra es el espacio mental de alguien y puedes poner las distintas partes como salas, conceptos psicológicos como monstruos, recuerdos como tesoro, quizá la posibilidad de curar a esa persona…

Te prometo dos cosas:

1) Que de verdad no es un concepto que no han hecho ya un montón de mazmorras. De verdad.

Y

2) Que es algo que se puede hacer perfectamente en el espacio de un A4 y que el problema de todas las demás no ha sido que no tenían espacio suficiente para desarrollar quién era la persona cuya mente sirve como mazmorra hasta el punto que a los jugadores les interesase lo más mínimo. Por eso, cuanto más genérico sea el pobre Timmy, mejor.

6. Haz que sea un circuito de pruebas

¡Es la solución a todos los problemas! Las mazmorras que son boquetes en la tierra llenos de monstruos no tienen sentido. La forma de solucionarlo es que haya habido un señor cuyo modelo de negocio sea construir un Grand Prix de la muerte y que cobre precios exorbitantes a la gente por probarla.

Esta es una expansión del punto 1 en realidad: pon una mazmorra que sea más o menos lineal; pero, en vez de tener una variedad de encuentros y desafíos, haz que todo sean trampas y/o puzles. Y que haya habido una mente maestra detrás de todo y que tenga una razón nefaria para someter a los personajes a estas pruebas (si trabajas bien esta motivación, hasta puedes combinarlo con el punto 3 y que solo se pueda jugar como one shot). Que haya alguien que haya planeado esta exquisita picadora de la muerte es importante, porque en esta casa no creemos en el naturalismo gygaxiano, solo en el creacionismo mazmorril. Tiene que haber un diseño inteligente detrás. Asmodeo puso la infraoscuridad ahí hace solo cincuenta años para llevarnos por el mal camino.

En resumen: Haz que tu mazmorra se parezca lo menos posible a una aventura y lo máximo posible a un examen.

7. Usa una maqueta lo más antiintuiva posible

Si el lector puede determinar rápidamente dónde está la descripción de cada sala del mapa, claramente estás haciendo algo mal.

Mi versión favorita es cuando tienes una mazmorra que es una torre o que simplemente tiene la entrada en la parte inferior de la hoja, y colocas las descripciones en la columna de al lado empezando desde arriba. De modo que la primera sala está abajo del todo y su descripción arriba del todo, luego en cierto momento se encuentran y terminas al revés. Simplemente maravilloso.

8. Invéntate tus propias mecánicas

Es cierto que las mazmorras no tienen que ser para ningún sistema específico… Así que podemos abusar de ello creando nuestras propias mecánicas que no encajen bien con ninguna versión de D&D y sus derivados. Y luego crear puzles basándonos en esas mecánicas. Y entonces hacer que nuestra mazmorra se parezca más a un juego de mesa que a algo que puedas jugar de verdad en una partida de rol. Recuerda: Nadie que esté ojeando mazmorras en una página quiere jugar a un juego llamado Dragones y Mazmorras ni nada que se le parezca.

8.5. Hazla de generación aleatoria

Recuerda: Nadie quiere ver una mazmorra que te hayas trabajado decidiendo su forma, poniendo encuentros pensados, trampas y puzles originales, etc. Lo que quiere la gente son unos hexomorfos que más o menos encajen y unas tablas aleatorias genéricas. ¡Mucho mejor que una mazmorra hecha a mano porque la puedes jugar infinitas veces! Aunque probablemente te aburras después de la segunda. La tercera con suerte. Al fin y al cabo, la gente ha venido buscando una mazmorra para ahorrarse tiempo y tú les has dado más trabajo. This is the way.

9. No dejes que tu hija de pequeña haga la mazmorra

Es posible que te sientas tentado a hacerlo porque sus capacidades de redacción, ortotipografía, maquetación e ilustración dejan mucho que desear (nunca se lo dirías, pero sabemos que lo piensas). No obstante, resístete: Sus ideas son mucho más frescas, su imaginación desbocada es terriblemente fértil, su ambición es irreductible y su encanto, inescapable. Algunas de las mejores mazmorras en una página del concurso han sido escritas por personas que todavía creen sinceramente en Papá Noel, así que mantenla fuera de esto.

Y, si al final es ella la que te ha dado las ideas, al menos ponla en los créditos, que no hacerlo es motivo de descalificación.

Y esos son mis consejos. Espero ver vuestras horribles mazmorras mañana en mi oficina a primera hora. QUIERO MAZMORRAS MALAS. MAZMORRAS MALAS DE SPIDERMAN. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de enero de 2022

El tiempo es lo más importante en los juegos de rol

Saludos, muníficos lectores.

No importa el juego, la ambientación o la cultura de juego a la que te adscribas, todos tienen en común una cosa y es que el tiempo pasa en el mundo de juego y los personajes suelen estar limitados por ello.

No obstante, como sabemos, los juegos de rol no son para nada un medio en el que el tiempo de juego pase "en tiempo real". Hay instantes de segundos que lleva minutos adjudicar en la mesa y periodos de meses o años que pasan en un instante. Por eso medir el tiempo, aunque vital, es una tarea que no es automática y requiere una atención constante por nuestra parte.

¿Y por qué es tan importante medir el tiempo con un grado de precisión aceptable? ¿Por qué no llevarlo más o menos como Diox nos dé a entender? Pues por varias razones, entre ellas:

  • El tiempo es el recurso más valioso con el que cuentan los personajes jugadores y, si el juego se basa en la gestión de recursos, es indispensable controlarlo. Especialmente si muchos otros recursos se gastan con el tiempo.
  • Permite contextualizar mucho mejor lo que ocurre y mantener a todo el mundo en la misma página y siendo capaz de tomar decisiones informadas.
  • Añade verosimilitud al mundo de juego, sin que parezca que siempre es la misma hora o simplemente la hora que sea más dramática en ese momento.

Uno de los motivos por los que creo que la gente no pone más énfasis en medir bien el tiempo en la mesa de rol es porque no conocen las herramientas adecuadas para hacerlo, por eso vengo a traeros algunas sugerencias que yo mismo he probado en mis campañas, me suelen ir bastante bien y podéis aplicar hoy en cualquier juego de rol incluido, no sé...


, cuyo mecenazgo está a punto de acabar.


Ejem, dicho esto, nos metemos en jarana.

El truco del reloj

Las dos preguntas más frecuentes en una mesa de rol son (1) "¿Ya hemos tirado iniciativa?" y (2) "¿Qué hora es?". La mejor forma de acabar con la segunda de raíz es comprarse un reloj pequeño de los analógicos de toda la vida, con sus manecillas. Entonces, cuando pase el tiempo, no hay más que mover las manecillas para que indiquen la hora actual en el mundo de juego. Puntos extra si encargas a uno de los jugadores que lo haga por ti.

Las principales ventajas de este método son que tienes una forma compacta y fácil de medir el tiempo, todo el mundo ya la entiende, todo el mundo puede consultarla en cualquier momento sin preguntar y todo el mundo sabe dónde mirar porque, diablos, es un reloj.

La lista de horas

En partidas online me gusta tener en la pantalla principal de la campaña un cuadro en el que pongo la fecha del día en curso y la hora actual, en una lista de las cosas más relevantes que han ocurrido a lo largo del día. Así los jugadores tienen siempre una idea de qué es lo que ha pasado ese día también. De hecho, una cosa que tengo que añadir, ahora que lo pienso, es el tiempo que hace ese día.

Contadores de tiempo

Durante un tiempo pensé que sería buena idea tener unas fichas que pusiera sobre la mesa de modo que pudiera ir quitándolas cada diez minutos a medida que se consumieran las antorchas, llegaran los turnos de descanso, pasaran los efectos mágicos y todas esas cosas de las que hay que llevar la cuenta en D&D viejo. El único problema es que ocupa mucho espacio en la mesa y es peligroso tener fichas sueltas por ahí, de modo que eso solo lo hago en partidas online.


En partidas en persona uso una hoja con distintos contadores como esta:

Esta hoja la tengo plastificada, de modo que puedo escribir en ella con un rotulador de pizarra. Cuando hay algo cuyo tiempo he de medir (antorchas, efectos mágicos, etc.), lo escribo en la primera columna y marco tantas casillas como el número de turnos de 10 minutos que que vaya a durar. Entonces, cada vez que pasan esos diez minutos, borro una marca.


La principal razón de poner todas las marcas al principio e ir borrando en vez de hacerlo al revés es que así solo tengo que mirar cuánto dura una cosa en el momento de apuntarlo. Online lo hago igual, pero simplemente borro los tokens que previamente he puesto en un sitio donde no molesten.

Si son contadores cíclicos, como el de la hora de arriba del todo o los descansos, una vez se gastan, simplemente los vuelvo a rellenar automáticamente.

El calendario de juego y el diario de campaña

Pero esta clase de recursos sirven para controlar el presente. Para controlar el pasado y tener siempre en cuenta todo lo que ha ocurrido en partidas anteriores, recomiendo encarecidamente llevar un diario (u hoja) de campaña. Ya he hablado de esta herramienta aquí y he dado ejemplos aquí, pero es básicamente apuntes de todo lo que ha ocurrido hasta ese momento en la campaña, cuándo y dónde. Y, en conjunto con las notas de preparación de la campaña al inicio, es una gran fuente de inspiración a la hora de preparar y una gran herramienta para campañas grandes. Y es que simplemente el hecho de que, después de cada sesión, tengas que sentarte a explicar bien qué ha pasado, ya hace mucho para que te acuerdes cara al futuro.

Y hablando del futuro, la mejor herramienta para medir el futuro es un calendario de campaña. Yo en Matmuria lo llevo con un excel como este:

Las columnas de izquierda a derecha son:
  1. La fecha a la que equivale en el mundo real
  2. El mes
  3. El número del mes
  4. El día del mes (en Matmuria todos tienen 28)
  5. La temperatura media del día
  6. El tiempo del día
  7. El día en el que está un grupo de la campaña (aquí ya han pasasado los días que se muestran)
  8. El día en el que está el otro grupo
  9. El día de la semana
  10. La fase de la luna
  11. La hora en la que sale el sol
  12. La hora en la que el sol está más alto
  13. La hora de la puesta de sol
  14. La más importante de todas: recordatorios de cosas que van a pasar ese día.
Este trecho está relativamente tranquilo, pero a menudo hay que apuntar cosas como citas que tienen con PNJ, actividades de otras facciones, tiempos de descanso, eventos que se habían anunciado, etc. Tener este calendario siempre delante durante las sesiones ayuda mucho a tener todo esto bajo control. Aunque me siga olvidando de mirar el tiempo que hace...

Y esas son en buena medida las herramientas que uso para mantener bajo control el tiempo de juego y evitar que las cosas se vayan de madre o sean demasiado wishi-washi y decaigan en la barbarie. ¿Os parecen útiles? ¿Y vosotros? ¿Tenéis alguna forma chula de hacerlo que queráis compartir con los demás?

Sea como sea, como siempre, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de enero de 2022

Entrevista a Gabor Lux sobre Helvéczia

Con motivo de la edición española de Helvéciza entrevisto al creador original del juego, Gabor Lux, que nos habla de sus inspiraciones a la hora de crear el juego y sus expectativas de la andadura del juego por España y el mundo hispanohablante.

Versión traducida

Por favor, háblanos un poco de Helvéczia para quienes todavía no conozcan el juego (*mira alrededor, susurra*: en particular cómo se pronuncia).

Helvéczia se pronuncia simplemente como se pronuncie “Helvetia” en tu país específico, es un nombre húngaro muy viejo para Suiza. El libro del mismo nombre es un juego de rol completo ambientado en una Confederación Suiza fantástica y ucrónica alrededor de finales del siglo XVII: la era de las novelas picarescas e historias de aventuras más modernas y películas de espadachines. Es un mundo de diligencias, duelistas, charlatanes, pueblerinos supersticiosos, salteadores y aristócratas excéntricos, pero también un mundo de lo fantástico: de tabernas frecuentadas por el Diablo, los monstruos de los hermanos Grimm acechando en los bosques oscuros, los satos caminando por el mundo y muchos más milagros extraños.

Helvéczia es un juego pensado para jugar a con héroes y heroínas de baja ralea (pícaros) en esta ambientación, que viven (y a veces mueren) por su astucia, su acero, un poco de pólvora y las vicisitudes de fortuna; pero mayormente pasan de una improbable y emocionante aventura en un mundo vistoso y peligroso.

La intención es que sea rápido, lleno de giros de guion y no completamente serio. Creo que es un juego ideal para amantes de la literatura, la historia y alguna que otra travesura. No es un juego “grimdark”, sino uno que repudia la misantropía y en última instancia tiene esperanzas para la humanidad (que es, paradójicamente, como veo el mensaje moral de las historias picarescas originales.

 

“Suiza de fantasía” no es precisamente la ambientación de rol más famosa, ¿qué te hizo basar numerosos productos de rol en ella?

Las ambientaciones tienden a desarrollar su propia lógica. Al principio pensé en dirigir un juego en la provincia de Averoigne de Clark Ashton Smith, y la idea para Suiza salió de una baraja de cartas. La baraja común en Hungría representa a luchadores por la libertad Suizos de las historias de Guillermo Tell, que eran populares entre rebeldes por su mensaje anti Habsburgo. (Es completamente desconocida en su Suiza natal, pero corriente en varios países de la antigua Corona Austro-Húngara). Se me vino a la mente que tenía que usar la baraja en el juego de alguna manera y, a partir de ahí, el juego casi se me reveló por sí mismo, paso a paso.

Lo interesante es que, al empezar a trabajar en serio en él, Suiza de pronto empezó a tener mucho sentido como una ambientación de aventuras. La Vieja Confederación Suiza ejemplifica mucho de lo que hace a la Europa premoderna tan fascinante, y era en cierto modo un microcosmos de Europa. Esta alianza defensiva no era una única entidad, sino una colección de diminutos microestados independientes con orgullosas tradiciones de independencia, distintas costumbres y tradiciones locales, incluso sistemas legales y moneda. Puedes cruzar de un valle al siguiente y estar en otro estado; algunos, democracias directas, algunos, oligarquías y otros, gobernados por un aristócrata o autoridad clerical. Mi favorito, la República de Gersau, una única aldea junto a un lago, rodeada por montañas infranqueables, que permaneció independiente 400 años.

Este tipo de ambientaciones son geniales para el rol, ya que el paisaje es variado, hay montones de valles ocultos y lugares apartados donde puedes poner todo tipo de sitios de aventura extraños, y toda idea fantástica puede tener su lugar. Y no olvidemos que Suiza era considerada una tierra oscura y salvaje de bestias y bandidos; y se pensaba que visitarla era peligroso y lo mejor era dejarla tranquila. Esto también hace que sea excelente para aventuras históricas, desde exploración a intriga política.

Y por último —¡con perdón de las buenas gentes de Suiza!— Helvéczia está también ambientado en suiza porque, desde la perspectiva histórica húngara, es un lugar lejano en el que cualquier cosa puede pasar. Sin duda mucho de Helvéczia tuvo su inspiración en la Transilvania histórica, de donde viene parte de mi familia; pero Transilvania está cerca y Suiza está lo bastante lejos. Un poco de  falta de familiaridad e imprecisión es bueno para la imaginación y malo para las pedantes (que en su día eran muy comunes entre los jugadores de rol histórico húngaros).

 

¿Por qué decidiste crear un clon OSRificado de 3.ª edición para las reglas en lugar de usar clones de ediciones anteriores?

Las reglas que forman la base de Helvéczia existían en mi anterior juego, Sword and Magic. Las primeras versiones de este juego, de finales de 2003 y principios de 2004, son anteriores a lo que ahora se llama el movimiento “OSR”; o, más bien, salieron de las mismas raíces: las reglas de testeo de Castles & Crusades. Un grupo de testers que no estaban satisfechos con la dirección en la que estaba yendo C&C creó OSRIC (2005) y más tarde Swords & Wizardry (2008); yo creé Sword and Magic (2008, lanzado la misma semana que S&W). Estas fueron distintas aproximaciones al a misma cuestión: ¿cómo usar y revisar la 3.ª edición de las mecánicas de D&D para crear un juego de la vieja escuela. Creo que había un entendimiento general de cuál era esa meta, pero tomamos caminos consistentemente distintos para llegar hasta ella.

Cuando Helvéczia empezó a tomar forma en 2012, al principio lo imaginé como una campaña de Sword and Magic con reglas caseras, pero pronto tomó identidad propia. Igual que con la ambientación, una decisión salió de otra y lo testeamos en abundancia para publicarlo, después de publicarlo y otra vez para la nueva edición. Estoy contento con cómo han quedado las reglas. Son fáciles de aprender, pero tienen suficiente variedad y la profundidad justa para que no se agoten rápido. También intentan equilibrar la familiaridad con lo extraño.

 

El sistema de magia de Helvéczia es alabado por su originalidad. ¿Cuáles son sus inspiraciones? ¿Cómo de divertido es jugarlo?

La influencia concreta más fuerte para el sistema de magia de Helvéczia es Darklands, un viejo videojuego RPG ambientado en el Sacro Imperio Romano que también tenía dos formas de magia: una basada en la veneración de los santos y otra en alquimia. Puedes ver las trazas de ambas en el sistema, mientras que también mantiene el modelo vanciano con sus dilemas estratégicos y sabor singular.

A lo que trata de animar el sistema es a usar conjuros de forma conservadora y de modos creativos, lo cual es mi parte favorita del sistema de magia de D&D. A menudo son fórmulas indirectas, así que tienes que pensar rápido para colocarlas bien u organizar a la gente en una posición donde demuestren una utilidad superior, que es como un bribón errante, un pícaro, pensaría. La forma en la que difieren los dos tipos de magia refuerza los roles de clase. Los estudiantes tendrán que dedicar su atención a encontrar raros documentos y manuscritos, así como reunir o manufacturar macabros ingredientes para sus conjuros. Entretanto, los clérigos necesitan llegara lugares de peregrinaje y navegar la jerarquía eclesiástica para obtener conjuros de santos locales específicos y a menudo raros. Donde las dos convergen es en que los conjuros son un recurso estratégico: muy útil, pero que no debe malgastarse. A menudo, los estudiantes y clérigos pueden simplemente usar su estatus o rol social para conseguir lo que quieran. Después de todo, un erudito o un hombre de la Iglesia es alguien que atraerá cierto respeto… pero a veces también atenciones indeseadas.

 

¿Cuáles son tu conjuro, monstruo y objeto mágico favoritos del manual básico?

Conjuro rotatorio de la espléndida Ludmilla y Horrenda sorpresa resumen bien mis ideas sobre los hechizos de estudiante: uno es fantasioso, el otro es horrible. De la lista de conjuros de clérigo, La flor fiel representa el espíritu de ayudar a los que lo necesitan y ¡No hay mayor asno representa las duras lecciones que un hombre de fe a veces debe reticentemente impartir!

Sobre los monstruos, los cuervos gigantes se han ido convirtiendo en la bestia que representa el juego (incluso a pesar de que se me olvidara incluirlos en la versión impresa en inglés, ¡y tuve que añadir una página de erratas). También me gustan los Scherenmensch, basados en un cuento sobre un hombrecito con enormes tijeras al que le gusta contar los dedos de los niños desaliñados. Es horrible, aunque también gracioso en un sentido macabro.

Algunos de los objetos mágicos del libro están basadas en supersticiones reales de mercenarios de la Guerra de los Treinta Años (la Hoier Thaler o la mano de gloria), y algunos fueron inspirados por anuncios de varias curas milagrosas en periódicos del siglo XIX. Puede que esto se pierda un poco para los lectores españoles, pero me gusta usar naranjas (“Pomeranz”) y granadas como objetos curativos, ya que es una creencia histórica de Europa Central. Durante mucho tiempo, eran cultivadas en huertos de claustros y aristócratas, y tenían la reputación de poseer propiedades medicinales. Los vinos Tokaj de Hungría, un vino dulce de postre producido por podredumbre noble, está imbuido de poderes similares y fue la bebida de la noche de bodas de los emperadores Habsburgo.

 

Ya hay un montón de suplementos de Helvéczia en inglés y/o húngaro, ¿puedes contarnos algo más sobre ellos? ¿Sigues preparando más?

La versión original del juego recibió una línea de suplementos de aventura, mayormente escenarios para convenciones: desde intriga urbana a aventuras en las espesuras y mazmorras pequeñas. Espero hacer que acaben disponibles para los mecenas del juego de un modo u otro, lleguemos a las metas o no. Para la segunda edición, he estado trabajando en una nueva línea, incluyendo un nuevo suplemento regional centrado en el cantón de Zwillings, una religión montañosa poco poblada, y Castelmarte, un dominio italoparlante de la confederación Helvéczia. Estos, espero, verán la luz. Y eso nos lleva a la siguiente pregunta…

 

¿Cómo te sentiste cuando te ofrecieron una traducción al español y cómo esperas que le vaya al juego en España y el resto del mundo hispanohablante?

Estoy muy contento, particularmente porque ha caído en buenas manos. Estaré especialmente interesado en cómo le va al juego en España, dado que sois la patria de la tradición picaresca. No sé cuántas personas las siguen leyendo hoy en día, pero quienes lo hagan, las encontrarán tan divertidas y entretenidas como cualquier novela de aventuras o fantasía moderna.

Javier [editor de Outremer] me ha contado que la gente que ha probado el juego han disfrutado la experiencia y ya están considerando hacerlo suyo. Este es el mejor feedback que podía recibir; los juegos de rol viven o mueren por el entusiasmo y creatividad compartida de quienes lo juegan. Si inspira a otros jugadores y los anima a crear algo propio, entonces Helvéczia habrá sido un éxito.

 

¿Puedes hablarnos un poco más de España y América del Sur/Central en el mundo de Helvéczia?

¡Por supuesto! La segunda edición del juego fue testeada sobre todo en la campaña catalana de mi buen amigo Istvan Boldog Bernad, donde jugué una sucesión  de personajes. Fue una campaña online que empezó durante las primeras cuarentenas de la covid, y al principio estaba ambientada en una ciudad bajo cuarentena debido a un brote de peste; luego pasó por todas las montañas, ciudades y espesuras de la Cataluña de una realidad alternativa. Esta campaña está directamente inspirada por historias picarescas españolas y el gran Gil Blas de Lesage e introduce los grupos culturales de la Península Ibérica. Como la Suiza de Helvéczia, la idea de Cataluña es medio histórica y medio colección de cosas fantásticas.

Durante nuestras aventuras hemos cruzado aceros en callejones con los bravos de casas banqueras italianas; dado muerte al monstruoso Coco; descendido a mazmorras del periodo musulmán o usadas por sociedades secretas; rescatado a una monja que iba a ser casada con un archidiablo; visitado un valle donde un  noble enloquecido obsesionado con novelas picarescas ha decidido recrear el Quijote en sus propias tierras (con consecuencias desastrosas); buscado y recuperado la espada del Cid; huido de la Inquisición; ayudado a la Inquisición; y jugado como la Inquisición (como Padre Taddeo Previti; mi personaje más longevo que solía decir “Nadie espera a la Inquisición Italiana… ¡En España!”), y ahora mismo estamos tratando de liberar una antigua ciudad gobernada por una cábala de aristócratas vampiros. Y hubo una donde cazamos lobos con granadas o aquella en la que los personajes murieron por intentos de primeros auxilios fallidos o porque su pistola le explotó e las manos o porque recibieron fuego amigo por accidente, pero de eso no hablamos.

En cualquier caso, si Istvan escribe el suplemento (se ha sacado un doctorado en historia literaria, así que ahora debería tener tiempo), estará muy feliz de publicarlo. Con respecto a una campaña ambientada en las Américas españolas, sería una proposición muy interesante. Puedo imaginar algo ambientado en la edad de oro de la piratería e inspirado por Sid Meier's Pirates! o clásicos como La isla del tesoro, así como leyendas locales. Probablemente sería una campaña que requiriese cambios sustanciales en Helvéczia, pero, en las manos del autor adecuado, prácticamente se escribiría sola.

¿Es verdad que eres un Garaboncio y estás en comunión regular con los poderes oscuros? Si lo eres, tienes que decírmelo, son las reglas.

Aquí solo puedo responder con los versos de uno de mis poetas húngaros favoritos, Sandor Weröes, que se han convertido en el lema del juego: “Mi alma es muy benévola y sensitiva, / Castro cerdos y me llevo gallinas, / Y cuando el Diablo me arrastre a su fuego / Solo les diré, riéndome: ¡Hasta luego!”.

Now that there is a Spanish edition of Helvéczia about to be released, I interview the original creator of the game, Gabor Lux, that tells us about his inspirations for the game and his expectations for the game in Spain and the Spanish-speaking world.

Original in English

Please, tell us a bit about Helvéczia for anyone that doesn't know the game yet (* looks around, whispers *: in particular how to pronounce it).

Helvéczia, pronounced simply however “Helvetia” is pronounced in your specific country, is a very old Hungarian name for Switzerland. The game of the same name is a complete RPG set in a fantastic alternate-history Swiss Confederation around the late 17th century – the era of picaresque novels, and more modern adventure stories and swashbuckling movies. It is a world of stagecoaches, duellists, charlatans, superstitious townspeople, highwaymen and eccentric aristocrats, but also a world of the fantastic – of roadside taverns visited by the devil, the Grimm Brothers’ monsters lurking outside in the dark forests, the saints walking the land, and many even stranger miracles.

Helvéczia is a game for playing roguish heroes and heroines – picaros – in this setting, who live (and sometimes die) by wits, steel, a little gunpowder, and the vagaries of fortune; but mostly go from one improbable and exciting adventure to the next in a colourful and dangerous world.

It is meant to be fast, full of plot twists, and not completely serious. I think it is very much a game for lovers of literature, history, and a little mischief. It is not a “grimdark” game, but one which eschews misanthropy and is ultimately hopeful about humanity (which is, paradoxically, how I see the moral message of the original picaresque stories).

 

Fantasy-Switzerland is not exactly the most famous gaming setting, what made you base several game products on it?

Game settings have a way of developing their own logic. I originally thought about running a game in Clark Ashton Smith’s Averoigne province, and the idea for Switzerland came from a deck of cards. The common card deck in Hungary features Swiss freedom fighters from the Wilhelm Tell story, which was popular among rebellious types for its anti-Habsburg message. (It is completely unknown in its native Switzerland, but familiar in various countries of the former Austro-Hungarian Monarchy.) It came to my mind that I will need to use that deck in the game somehow, and from that point, the game almost revealed itself to me – step by step.

Interestingly, as I started working on it in earnest, Switzerland suddenly started making a lot of sense as an adventurous setting. The Old Swiss Confederation exemplifies a lot of what makes pre-modern Europe so fascinating, and it was in a way a microcosm of Europe. This defensive alliance was no single entity, but a collection of tiny, independent micro-states with proud traditions of independence, different customs and local traditions, even legal systems and coinage. You may cross over from one valley to the next, and be in another state; some direct democracies, some oligarchies, and some ruled by this aristocrat or that clerical authority. My favourite, the Republic of Gersau, was a single village in a lakeside valley, surrounded by impassable mountains, which had stayed independent for 400 years.

This is a great setting for adventure games, since the landscape is varied, there are a lot of hidden valleys and out of the way places where you might conceivably have all sorts of strange locales, and every possible fantastic idea can have its place. And let us not forget that Switzerland was considered a dark and wild land of beasts and brigands; dangerous to visit and best not bothered with. That also makes it excellent for historical adventures, from exploration to political intrigue.

Finally – with apologies to the good people of Switzerland! – Helvéczia is also set in Switzerland because, from the historical Hungarian perspective, it is a far-away place where anything may happen. Surely, a lot of Helvéczia was inspired by historical Transylvania, where part of my family has come from; but Transylvania is close and Switzerland is sufficiently far away. A little bit of unfamiliarity and imprecision is good for the imagination, and bad for the pedants (who were once very common among historical RPG players in Hungarian fandom).

 

Why did you decide to create an OSR-ified 3rd edition clone for the rules instead of clones of older editions?

The rules which formed the basis for Helvéczia had already existed in my previous RPG, Sword and Magic. The first versions of this game, from late 2003 and early 2004, predate what is now called the “OSR” movement; or rather, started from the same root, the Castles & Crusades playtest rules. One group of playtesters who were dissatisfied with the direction C&C was taking created OSRIC (2005) and later Swords & Wizardry (2008); I created Sword and Magic (2008, released the same week as S&W). These were different approaches to the same question – how to use and revise the 3rd edition D&D mechanics to create an old-school game. I think there was a general understanding of what that goal was, but we took considerably different ways to get there.

When Helvéczia started to take shape in 2012, it was originally envisioned as a house ruled Sword and Magic campaign, but it soon took on its own identity. As with the setting, one decision flowed from the other, and then we playtested it heavily for release, after release, and once again for the new edition. I am happy with where the rules are now. They are easy to pick up, but have sufficient variety and just enough depth not to get exhausted quickly. They also try to balance familiarity with strangeness.

 

Helvéczia's magic system is praised for its originality. What are its inspirations? How fun is it in actual play?

The strongest concrete influence on Helvéczia’s magic system is Darklands, an old CRPG set in the Holy Roman Empire, which also had two forms of magic: one rooted in the veneration of saints, and the other in alchemy. You can see the traces of both in the system, while it also keeps the Vancian model with its strategic dilemmas and odd flavour.

What the magic system tries to encourage is using spells conservatively, and in creative ways, which is also my favourite part of the D&D magic system. They are usually indirect formulas, so you have to think on your feet to set them up properly or navigate people into a position where they prove supremely useful – which is how a wandering rogue, a picaro would think. The way the two magic types differ reinforce class roles. Students will have to dedicate attention to finding rare writings and manuscripts, as well as collect or manufacture macabre ingredients for their spells. Meanwhile, Clerics will need to navigate places of pilgrimage and the ecclesiastic hierarchy to obtain spells from specific and often odd local saints. Where the two come together is that spells are a strategic resource – very useful, but not to be used wastefully. Often, Students and Clerics can just rely on their social status or role to get what they want. After all, a learned man or a man of the Church is someone who will commend some respect… but sometimes also attract unwanted attention.

 

What are your favorite spell, monster and magic item from the core rulebook?

Splendid Ludmilla’s Spinaround Spell, and Horrendous Surprise encompass my ideas about the Student spells: one is whimsical, the other horrific. From the Cleric’s list, The Faithful Flower embodies the spirit of helping those in need, and There is No Greater Ass embodies the hard lessons a man of faith must sometimes reluctantly administer!

From the monsters, giant ravens have sort of become the game’s signature beast (even though I forgot to include them in the printed English version, and had to add an errata sheet!). I also like the Scherenmensch, based on a child’s tale of a tiny man with enormous scissors who is fond of cutting off untidy children’s fingers. That’s horrific, although also hilarious in a very macabre way.

Some of the magic items in the book are based on real mercenary superstitions from the Thirty Years War (the Hoier Thaler or the Hand of Glory), and some were inspired by advertisements advertising various miracle cures in 1800s newspapers. This may be a little lost on Spanish readers, but I like using oranges (“Pomeranz”) and pomegrenates as healing items, which is a historical belief in Central Europe – for a long time, they were grown in cloister gardens and aristocratic orangeries, and were reputed to have medicinal properties. The Tokaj wines of Hungary, a sweet dessert wine produced by noble rot, was imbued with similar powers, and was the wedding night drink of the Habsburg emperors.

 

There are already a lot of Helvéczia supplements in English and/or Hungarian, can you tell us a bit about those? Are you still preparing new ones?

The original edition of the game got a range of adventure supplements, mostly convention-ready scenarios – from city intrigue to wilderness adventures and smaller dungeons. I hope to make these available to the game’s backers in one way or another, whether we will hit the stretch goals or not. For the second edition, I have been working on a new range, including a new regional supplement centred on Zwillings Canton, a sparsely populated mountainous region, and Castelmarte, an Italian-speaking dominion of the Helvéczian confederacy. These will, hopefully, see light. And this leads us to the next questions…

 

How did you feel when they offered a Spanish translation and how do you expect the game to do in Spain and the rest of the Spanish-speaking world?

I am really happy about it, particularly since it is has come into able hands. It will be particularly interesting how the game fares in Spain, since you are the original homeland of the picaresque tradition. I don’t know how many modern people still read them, but those who do, shall find them as funny and entertaining as any adventure novel or modern fantasy.

I have heard from Javier [Outremer’s editor in chief] that people who have tried the game have enjoyed their experience, and are already considering making it their own. This is the greatest feedback I could receive; RPGs live or die through the enthusiasm and shared creativity of the people playing them. If it inspires other gamers and encourages them to create something of their own, then Helvéczia will have been successful.

 

Can you tell us a bit more about Spain and Central/South America in Helvéczia's World?

Certainly! The game’s second edition was mostly playtested in my good friend Istvan Boldog Bernad’s Catalonia campaign, where I played a succession of characters. This was an online game started during the first Covid lockdowns, and was initially set in a city under quarantine due to a plague outbreak; then all over the mountains, cities, and wilderness of an alternate reality Catalonia. This campaign is directly inspired by the Spanish picaresques and Lesage’s great Gil Blas, and introduces the cultural groups of the Iberian Peninsula. As the Switzerland of Helvéczia, this idea of Catalonia is half historical, and half a collection of fantastic stuff.

During our adventures, we have duelled with the bravos of Italian banking houses in back alleys; slain the monstrous el Coco; descended into dungeons left over from the Moorish period or used by secret societies; rescue a nun from being married off to an arch-devil; visited a valley where a crazed noble obsessed with picaresque novels had decided to re-stage Don Quijote on his own lands (with disastrous consequences); sought and recovered the sword of El Cid; fled from the Inquisition; assisted the Inquisition; and played as the Inquisition (as Father Taddeo Previti, my longest-lived character would say, “Nobody expects the Italian Inquisition… in Spain!”); and we are currently trying to liberate an old city ruled by a cabal of vampiric aristocrats. And there was that one where we hunted wolves with grenades, or the one where characters got killed in failed first aid attempts, or because their pistol exploded in their hands, or because they accidentally received friendly fire, but we don’t talk about those.

In any event, if Istvan writes the supplement (he has now earned his PhD in literary history, so he ought to have time for it), I will be very happy to publish it. As for a game set in the Spanish Americas, it would be a very interesting proposition. I could well imagine something set during the golden age of piracy, and inspired by Sid Meier’s Pirates! or classics like Treasure Island, as well as local legends. It would probably be a campaign that would need to make substantial changes to Helvéczia, but in the hands of the right author, it would be practically writing itself.

 

Is it true that you are a Garaboncious and commune with the evil powers on the regular? If you are, you have to tell me, those are the rules.

Here, I can only respond with the lines of one of my favourite Hungarian poets, Sandor Weöres, which has become the game’s motto: “I am a kind and sensitive soul / I castrate swine and abscond with fowl / And when the Devil drags me to Hell / I will just say, bemused: Farewell.”