miércoles, 19 de enero de 2022

El tiempo es lo más importante en los juegos de rol

Saludos, muníficos lectores.

No importa el juego, la ambientación o la cultura de juego a la que te adscribas, todos tienen en común una cosa y es que el tiempo pasa en el mundo de juego y los personajes suelen estar limitados por ello.

No obstante, como sabemos, los juegos de rol no son para nada un medio en el que el tiempo de juego pase "en tiempo real". Hay instantes de segundos que lleva minutos adjudicar en la mesa y periodos de meses o años que pasan en un instante. Por eso medir el tiempo, aunque vital, es una tarea que no es automática y requiere una atención constante por nuestra parte.

¿Y por qué es tan importante medir el tiempo con un grado de precisión aceptable? ¿Por qué no llevarlo más o menos como Diox nos dé a entender? Pues por varias razones, entre ellas:

  • El tiempo es el recurso más valioso con el que cuentan los personajes jugadores y, si el juego se basa en la gestión de recursos, es indispensable controlarlo. Especialmente si muchos otros recursos se gastan con el tiempo.
  • Permite contextualizar mucho mejor lo que ocurre y mantener a todo el mundo en la misma página y siendo capaz de tomar decisiones informadas.
  • Añade verosimilitud al mundo de juego, sin que parezca que siempre es la misma hora o simplemente la hora que sea más dramática en ese momento.

Uno de los motivos por los que creo que la gente no pone más énfasis en medir bien el tiempo en la mesa de rol es porque no conocen las herramientas adecuadas para hacerlo, por eso vengo a traeros algunas sugerencias que yo mismo he probado en mis campañas, me suelen ir bastante bien y podéis aplicar hoy en cualquier juego de rol incluido, no sé...


, cuyo mecenazgo está a punto de acabar.


Ejem, dicho esto, nos metemos en jarana.

El truco del reloj

Las dos preguntas más frecuentes en una mesa de rol son (1) "¿Ya hemos tirado iniciativa?" y (2) "¿Qué hora es?". La mejor forma de acabar con la segunda de raíz es comprarse un reloj pequeño de los analógicos de toda la vida, con sus manecillas. Entonces, cuando pase el tiempo, no hay más que mover las manecillas para que indiquen la hora actual en el mundo de juego. Puntos extra si encargas a uno de los jugadores que lo haga por ti.

Las principales ventajas de este método son que tienes una forma compacta y fácil de medir el tiempo, todo el mundo ya la entiende, todo el mundo puede consultarla en cualquier momento sin preguntar y todo el mundo sabe dónde mirar porque, diablos, es un reloj.

La lista de horas

En partidas online me gusta tener en la pantalla principal de la campaña un cuadro en el que pongo la fecha del día en curso y la hora actual, en una lista de las cosas más relevantes que han ocurrido a lo largo del día. Así los jugadores tienen siempre una idea de qué es lo que ha pasado ese día también. De hecho, una cosa que tengo que añadir, ahora que lo pienso, es el tiempo que hace ese día.

Contadores de tiempo

Durante un tiempo pensé que sería buena idea tener unas fichas que pusiera sobre la mesa de modo que pudiera ir quitándolas cada diez minutos a medida que se consumieran las antorchas, llegaran los turnos de descanso, pasaran los efectos mágicos y todas esas cosas de las que hay que llevar la cuenta en D&D viejo. El único problema es que ocupa mucho espacio en la mesa y es peligroso tener fichas sueltas por ahí, de modo que eso solo lo hago en partidas online.


En partidas en persona uso una hoja con distintos contadores como esta:

Esta hoja la tengo plastificada, de modo que puedo escribir en ella con un rotulador de pizarra. Cuando hay algo cuyo tiempo he de medir (antorchas, efectos mágicos, etc.), lo escribo en la primera columna y marco tantas casillas como el número de turnos de 10 minutos que que vaya a durar. Entonces, cada vez que pasan esos diez minutos, borro una marca.


La principal razón de poner todas las marcas al principio e ir borrando en vez de hacerlo al revés es que así solo tengo que mirar cuánto dura una cosa en el momento de apuntarlo. Online lo hago igual, pero simplemente borro los tokens que previamente he puesto en un sitio donde no molesten.

Si son contadores cíclicos, como el de la hora de arriba del todo o los descansos, una vez se gastan, simplemente los vuelvo a rellenar automáticamente.

El calendario de juego y el diario de campaña

Pero esta clase de recursos sirven para controlar el presente. Para controlar el pasado y tener siempre en cuenta todo lo que ha ocurrido en partidas anteriores, recomiendo encarecidamente llevar un diario (u hoja) de campaña. Ya he hablado de esta herramienta aquí y he dado ejemplos aquí, pero es básicamente apuntes de todo lo que ha ocurrido hasta ese momento en la campaña, cuándo y dónde. Y, en conjunto con las notas de preparación de la campaña al inicio, es una gran fuente de inspiración a la hora de preparar y una gran herramienta para campañas grandes. Y es que simplemente el hecho de que, después de cada sesión, tengas que sentarte a explicar bien qué ha pasado, ya hace mucho para que te acuerdes cara al futuro.

Y hablando del futuro, la mejor herramienta para medir el futuro es un calendario de campaña. Yo en Matmuria lo llevo con un excel como este:

Las columnas de izquierda a derecha son:
  1. La fecha a la que equivale en el mundo real
  2. El mes
  3. El número del mes
  4. El día del mes (en Matmuria todos tienen 28)
  5. La temperatura media del día
  6. El tiempo del día
  7. El día en el que está un grupo de la campaña (aquí ya han pasasado los días que se muestran)
  8. El día en el que está el otro grupo
  9. El día de la semana
  10. La fase de la luna
  11. La hora en la que sale el sol
  12. La hora en la que el sol está más alto
  13. La hora de la puesta de sol
  14. La más importante de todas: recordatorios de cosas que van a pasar ese día.
Este trecho está relativamente tranquilo, pero a menudo hay que apuntar cosas como citas que tienen con PNJ, actividades de otras facciones, tiempos de descanso, eventos que se habían anunciado, etc. Tener este calendario siempre delante durante las sesiones ayuda mucho a tener todo esto bajo control. Aunque me siga olvidando de mirar el tiempo que hace...

Y esas son en buena medida las herramientas que uso para mantener bajo control el tiempo de juego y evitar que las cosas se vayan de madre o sean demasiado wishi-washi y decaigan en la barbarie. ¿Os parecen útiles? ¿Y vosotros? ¿Tenéis alguna forma chula de hacerlo que queráis compartir con los demás?

Sea como sea, como siempre, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

6 comentarios:

  1. Me parece una verdad como un templo, sobre todo en los juegos más basados en la gestión de recursos. Pero incluso en juegos más narrativos es importante saber en qué momento están pasando las cosas, por evitar incómodas paradojas temporales ;).

    Me parece muy interesante lo del reloj de manecillas; es una cosa muy simple pero seguro que muy efectiva.

    Personalmente he utilizado en mesa lo de tener los turnos que van pasando en la mazmorra, para ver los descansos, la luz, la comida, etc. La idea del calendario siempre la he tenido en cuenta pero es cierto que no he tenido la ocasión de ponerla en funcionamiento últimamente. Me parece primordial en una campaña de exploración de las tierras salvajes.

    Muy interesante el artículo :)

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    1. Gracias. :D Yo todo esto también lo uso sobre todo para exploración de tierras salvajes, pero creo que en otras campañas también es útil. Solo hay que ver lo importante que es en el mundo actual.

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  2. Yo soy más de dejar que fluya. Soy de la opinión que cuantas más cosas hay que añadir, manipular y gestionar, menos se juega. Uso lo mínimo imprescindible, y a veces, ni eso. Por no hacer, no dibujo ni mapas. Quiero decir con esto, que hay muchas formas de jugar. Ni peor, ni mejor.

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    Respuestas
    1. Si, concuerdo. Gestionar el calendario y las horas por supuesto. Andar llevando temperatura media (no extrema) horas de puesta y salida del sol, me parece excesivo, y ya andar con atrezzo de relojes para que se vea la hora, me parece contraproducente. Si quieren saber qué hora es se les dice

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    2. Bueno, si en el juego los personajes pasan todo el día fuera viajando, como es mi caso, no es tan descabellado llevar la temperatura y las horas de salida y puesta del sol.

      Y sobre lo de que "si quieren saber qué hora es se les dice", el problema es... ¿lo sabes tú mismo muchas veces o te lo inventas? ¿No es eso más contraproducente?

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    3. @WKR Es una perspectiva válida, sin duda. La entrada la he hecho sobre todo para gente para quienes gestionar y manipular también es jugar, así como para quienes quieren o querrían llevar la cuenta de todo esto, pero no saben cómo.

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