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lunes, 6 de julio de 2020

Por qué dar PX por moneda gastada en vez de recuperada

Saludos, muníficos lectores.

Cuánto tiempo, ¿eh?

Últimamente he estado jugando bastante Matmuria y una de las peculiaridades de cómo dirijo esa campaña es que, aunque se gana dinero por recuperar dinero de mazmorras y lugares salvajes, como es normal en la OSR, no obtienes 1PX automáticamente por cada moneda de oro que devuelves a la civilización, sino que solo obtienes PX cuando gastas ese dinero. No creo que esta aproximación sea mejor per se, pero sí que crea mecánicas distintas y hay una serie de razones por las que puede ser útil y divertido. En concreto cinco.

1. Acaba con el problema de la inflación en otros juegos cuando llega el punto de que los personajes tienen tanto ahorrado que el dinero ya no es un límite, por el simple hecho de que incentiva a los personajes a no acumular dinero y a gastarse grandes cantidades lo más rápido posible. Esto además tiende a crear situaciones de inestabilidad económica que, bueno… Dígase que el conflicto es la madre de las buenas historias.

2. Cuando tienen que blanquear cantidades ridículas de dinero urgentemente, acaban teniendo que recurrir a las cosas más insólitas. ¿Os imagináis a un aventurero normal comprándose una casa y amueblándola? Inaudito. Y yo, personalmente, prefiero a un señor paseándose con cinco felinos entrenados a un señor con 5000mo en sacas en un carro.

3. Te ahorra contar el tesoro que han conseguido al final de la sesión o determinar qué dinero constituye tesoro y cuál no. El dinero es neutro, lo importante es gastárselo. Solo hay que tener especial cuidado de que no se dediquen a comprar cosas y revenderlas una y otra vez.

4. Los jugadores se interesan más en subsistemas y cosas de las que pasarían en otros casos porque les permite gastar dinero. En pocas palabras: nunca antes había visto a un jugador contento por que su montura no trajera alforjas y tuviera que comprarlas por separado.

5. Representa bien una ambientación de pícaros a los que el dinero no les dura nada en las manos, con los propios jugadores buscando siempre en qué despilfarrarlo.

Por supuesto ha habido algunas críticas al respecto, hay a quien no le gusta tener que gastarse el dinero en cosas absurdas y que preferiría que el avance de personaje estuviera separado del conseguir dinero y más en hitos para los que hace falta dinero, si bien eso es algo achacable también a los sistemas de conseguir PX por moneda recuperada.

Otra respuesta bastante interesante y con la que estoy de acuerdo es que, si el tesoro es una representación abstracta de las dificultades por las que has pasado para recuperarlo, el precio al que consigas venderlo no debería verse adulterado por cosas como el mercado o la negociación. Si algo vale 5000mo, deberías recibir 5000px aunque solo logres venderlo por 2500mo. Si bien es cierto, creo que las diferencias tan amplias no son tan comunes, por lo que la mayor parte del tiempo no se va a percibir una gran diferencia?

En fin, ¿qué os parece? ¿Os interesa esta forma de dar PX en la vieja escuela?

Por cierto, sobre mi retorno, probablemente la publicación vaya a ser bastante irregular de ahora en adelante, pero, eh, es algo. Además, intentaré como siempre que las entradas sean especialmente interesantes para que no me echéis de menos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

4 comentarios:

  1. Me parece un avance. Una mejora respecto a dar experiencia simplemente por ganar/encontrar dinero. Y como bien señalas, ayuda a que los jugadores vendan y compren cosas y no se conviertan en en acumuladores compulsivas.
    Esto y unas buenas reglas de carga deberían ser suficiente para tener a un grupo en movimiento de forma sana, sin ser una mecánica forzada.

    Has comentado el tema de las reventas. Quizás que el dinero de las cosas compradas por ellos, si las revenden, no contar ese dinero al gastarlo sería una solución. Qué solo se pueda obtener experiencia del dinero de un objeto una sola vez.

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  2. Como uno de los jugadores tengo que decir que pensaba que este sistema no me iba a gustar hasta que a nivel 1 me monté un carro de guerra con balista y cuatro caballos de tiro sólo para poder llegar a nivel 2.

    Maravillosa aproximación para según que cosas, desde luego.

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  3. Gracias a los dos por comentar. :D
    @Benjamin si, el problema es que es un quebradero de cabeza llevar la cuenta. La forma más directa sería quitarles PX, pero eso no le gudta a nadie y tiene inconvenientes si no se lo gastan todo de golpe. Pero seguiré trabajándolo.

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  4. Heyo! Pues la verdad que el único sistema con oro que he jugado es Pathfinder, y algo que ciertamente es muy anticlimático es amasar esas cantidades absurdas de dinero. Claro, mecánicamente es perfecto gastarlo bien en el progreso de tu personaje, pero cuando tienes 15.000 monedas de platino en el bolso menos te pesaría llevar un espadon a cada mano y una armadura pesada de piedra.

    En un sistema que permita la reventa de objetos con posibilidad de ganancia me parece que hace que esta mecánica sea redonda, viable e interesante para el rol. Nada te previene de guardar el dinero para algo importante, pero como toda mecánica tiene sus ventajas y desventajas.

    Claro una cosa es leerla y otra jugarla hahaha, pero no me molestaria probarla!!

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