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miércoles, 25 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Números

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada del lunes hablaba de mi idea de hacer un sandbox más o menos a la manera tradicional de poner lo mínimo al principio e ir desarrollando las cosas a medida que los PJ se movieran, pero con un poco más de perspectiva. Una vez me vi listo para hacerlo, me di cuenta de que me faltaba una cosa que, de hecho, me había faltado hasta ahora: números.

Clases de ejército

Me di cuenta de que muchas veces en el pasado, llegada la hora de saber cuántos soldados o personajes con nivel o lo que fuera podía haber en un determinado sitio, acababa improvisando lo que me pareciera bien en ese momento y luego no paraba de dudar. Porque en un mundo abierto es importante sabers cuántos guardias tiene una ciudad, cuántos hombres puede reunir un señor, cuántos clérigos de alto nivel hay, etc. De modo que me dije que tendría que pensar una forma de calcular todo esto para mantener una coherencia a medida que fuese preparando el sandbox en tiempo real.

En Adventurer Conqueror & King existe la clase de mercado: va del VI (peor) al I (mejor) y resume la población que tiene un asentamiento, lo fácil que es comprar algo en él, las rutas comerciales que lo conectan, etc., etc. Así que me dije "puedo hacer una clase de ejército que indique cuántas tropas hay en una población". Pero entonces me di cuenta de que ambas cosas estaban probablemente vinculadas y de que en ACKS ya hay una tabla de disponibilidad de mercenarios que cruza tipo de tropa con clase de mercado. Es decir, te dice por ejemplo que en una clase de mercado III puedes encontrar 1d10 arqueros de arco largo, o en una clase IV puedes encontrar 3d4 infantes ligeros.

Así que saqué el promedio de todas las tiradas, obtuve el promedio para cada clase de mercado con un poco de magia de excel:

Y en base a eso asumí que por cada mercenario, habría 5 tropas regulares que no están para el mejor postor, sino que trabajan defendiendo el asentamiento. Caso cerrado.

Guarniciones

Excepto que algo no estaba bien, normalmente una villa o ciudad no tendría tantas tropas a no ser que fuese una ciudad-estado. Y esto no tenía en cuenta castillos que muchas veces tenían muy baja población alrededor, pero estaban fuertemente guarnecidos. Y además me acordé de que existía Medieval Demographics Made Easy. Así que llegué a la conclusión de que habría que calcular esto a nivel de territorios más que de poblaciones independientes.

De modo que me propuse lo siguiente: ACKS tiene reglas para saber exactamente cuántos soldados y fortificaciones tiene que haber en un sitio gracias a las reglas de dominios. Basándose en su sueldo mensual, tiene que haber 2 mo de soldados por cada familia (5 personas) en un hexágono de 6 millas civilizado, 3 en frontera y 4 en tierras salvajes. La clasificación de civilizado, frontera o tierras salvajes depende de su lejanía de un asentamiento de al menos clase de mercado IV, así que lo primero que hay que decidir es si hay uno y dónde está, pero el resto sale solo.

Sabiendo lo grande que es un hexágono de 6 millas (unos 86 km²), podemos saber cuántas personas viven en él: asumiendo una densidad de población de 10 habitantes/km² para un hexágono civilizado (lo normal en la edad media), en cada hexágono habría 860 personas o 172 familias. Por lo que un reino completamente civilizado del tamaño de Chipre (100 hexágonos) tendría que pagar unas 34400 mo mensuales en soldados. Sabemos lo que cobra cada tipo de tropa, así que podemos asumir que se reparte proporcionalmente.

Aparte de esto, asumí que los hexágonos de frontera tienen un 25 % menos de población y los de tierras salvajes un 50 %, así también compensa un poco que cuestan más, pero son menos.

Fortificaciones

Sobre las fortalezas, el total de mo (gastando dinero en muros, torres, almenas, etc.) es 15.000 mo por hexágono civilizado, 22.500 por frontera y 30.000 por salvaje. Lo cual nos da un total de 1.470.000 para nuestro Chipre de fantasía. Guardándonos 10 % para las fortificaciones de las villas y ciudades (a repartir futuramente de forma proporcional a la población), ¿cómo repartimos esos fondos? ¿Cuántos castillos hay? Ahí es donde entra Medieval Demographics Made Easy (MDME a partir de ahora). La fórmula que usan ellos es algo más complicada teniendo en cuenta cuántos años se llevan haciendo castillos en el lugar, pero yo lo resumí a que hay un castillo por cada 50.000 personas o 1,7 en nuestro Chipre falso. Asumamos que lo podemos redondear a dos castillos. Aquí ya uno puede dividir los fondos como prefiera y luego ya, usando los valores de ACKS diseñar el castillo.

Pueden parecer pocos castillos activos, pero Chipre tampoco es tan grande y asumo que un señor feudal prohibiría por ley que cualquier Paco se pudiera hacer una fortificación y creerse alguien. Incluso una torre pequeña puede ser muy difícil de tomar.

Hecho esto, asumí que el 90 % de la guarnición del territorio está asignada a una determinada fortaleza proporcionalmente al valor de esta, así que hice otro chisme que calcula eso:

Villas y ciudades

Usando los números de MDME uno puede obtener el número de villas, ciudades y grandes ciudades en un determinado territorio. Sabiendo esto, podemos tomar la cantidad de gente que vive en villas en total y dividirla entre el número de villas indicado para tener una media o, mejor aún, repartirlo para que unas sean mayores y otras menores.

Una vez hecho esto, introduciendo la población en otro chismo me calcula su clase de mercado, su perímetro usando datos de MDME (para ver qué tipo de muralla se pueden permitir), cuántos guardias hay (usando MDME de nuevo) y de qué tipo en base a las proporciones que ya sabemos, cuántos mercenarios y otros elementos de MDME como tipos de negocio, familias nobles, etc.

Personajes con nivel

Una de las partes importantes que nos queda por dirimir es cuántos personajes con nivel hay en el territorio. Por suerte ACKS nos da una tabla de proporciones, aunque sin desgranarlo en clase y nivel:

Pero eso no quiere decir que buscando en ACKS no sea posible encontrar cómo están desgranados. En la sección de crear la ciudad inicial se indica que por cada mago hay 2 clérigos, 2 ladrones y 4 guerreros. Y se nos dice lo siguiente: 45% of the members of any criminal guild will be 0th level ruffians, 35% will be 1st level characters of appropriate classes (thieves, assassins, nightblades, etc.), 12.5% will be 2nd level, and 7.5% will be 3rd level or higher. No tengo motivos para asumir que esta proporción no se aplique a niveles más altos y con un poco de matemática es posible extenderla (por ejemplo, 45 % de ese 7,5 % será nivel 3, 35 % será nivel 4, 12,5 % será nivel 5, etc.). Multiplicándolo por población podemos obtener lo siguiente para nuestro Chipre:

Añado además los porcentajes que utilizo dependiendo de si la clase estará normalmente en aldeas, sitios aislados o itinerante (campo), en ciudades/villas o como parte de la guarnición de un castillo.

Esto se puede usar para saber cuántos PNJ de alto nivel habrá en un territorio, pero también se puede aunar con las tablas para calcular villas y fortalezas, de modo que te dice los PNJ con nivel que hay en un determinado sitio:

Para los personajes de nivel 0, por cierto, recomiendo las excelentes entradas de Nirkhuz Los reclutas: PNJ's de Nivel 0 para ACKS y D&D viejuno en general y Ganancia de PX por trabajar para la La Marca del Este, ACKS y otros retroclones.

Y con esto uno está listo en buena medida para salir al mundo, solo me falta un detalle: los personajes de nivel alto tendrán sus propios séquitos que estarán formados de otros personajes de nivel próximo. Pero también tienen objetos mágicos. Por suerte para nosotros la Guía del Dungeon Master de AD&D incluye valor de mo y PX para todos sus objetos mágicos.


De modo que decidí calcular cuántos mo de objetos mágicos debería tener un personaje de un determinado nivel en base a las medias del valor de cada tipo y lo que suena apropiado para personajes de nivel 1-2 en mi propia experiencia.

Y con ese presupuesto, puede decidirse tanto cuántos objetos tendrá un personaje de alto nivel como cuánto tendría un grupo de aventureros en conjunto si son de niveles más bajos.

Y con eso estamos listos para el mundo por ahora. Pronto tendremos un ejemplo de cómo puse todo esto en práctica como prueba de concepto.

Pero hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

5 comentarios:

  1. Al leer el título de tu post en Telegram, me acordé de ese documento, Medieval Demographics Made Easy, y ahora que he leído este post veo que lo has aprovechado muy bien :)

    Echo en falta más cosas de este tipo, y recopiladas en algún manual.

    Me interesa la gestión de dominios, tanto a nivel de jugador como de DM, y ya solo con las tablas de eventos por dominio daría para muchas horas de partidas.

    Y este trabajo que has hecho me ayudará a darle "cuerpo" a mi mundo

    ¡Muchas gracias!

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    1. ¡A ti! Siempre está bien meterse en estas cosas para lograr más consistencia, que es lo que se busca, y que el mundo tome cierta "inteligencia propia" aparte del director para que los jugadores sepan mejor que esperar. Si para los monstruos era el llamado naturalismo gygaxiano, a mí me gusta llamar a esto demografía macrisiana.

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  2. Madre mía, qué currazo. Desde que leí tu anterior entrada estaba mirando a ver si se actualizaba el aviso de nueva entrada en tu blog porque estaba deseoso de ver cómo desarrollabas este tipo de sandbox, ¡y ahora quiero leer la siguiente! :D

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    1. Jaja, gracias. Es curro, pero renta. Aunque la próxima será un poco más cerebro derecho.

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  3. Y así empieza... Con excel, mates y muchos números.

    ¡Y A SEGUIR MALDITA SEA!

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