Páginas

jueves, 15 de marzo de 2012

Psiónicos para GPyM

Ah, los psiónicos. En las ambientaciones de fantasía son como la mostaza: a unos les pirran, otros no los quieren ni ver y en otros casos depende del contexto. En mi caso me parece que soy de los últimos tirando a los primeros, así que supongo que no hace falta continuar esta introducción porque ya habréis deducido de qué irá esta entrada leyendo el título.

Hoy no hay peras, pero hay cobras psíquicas.
This is awesome!
Asumimos que la psiónica no es magia. No es el poder de manipular fuerzas más allá de la comprensión para modificar la realidad, sino que son poderes que debienen del talento y un estricto entrenamiento de la mente, haciéndola alcanzar medidas sobrehumanas.

Para representar eso los psiónicos cuentan con un número determinado de poderes (aquí describiremos ocho), cada uno de los cuales se representa con un talento. A la hora de usarlos, el psiónico deberá hacer una tirada de Mago como si realizase cualquier otra actividad, con un ND dependiendo del poder concreto. Un psiónico solo puede usar con éxito sus poderes tantas veces al día como su atributo de Mago (por ejemplo, si uso telequinesis tres veces y fallo dos, y luego golpe mental una y lo consigo, eso son dos usos). Por supuesto puede usar sus poderes más veces, pero sería una temeridad, por lo que recibiría 1d6PG de daño más el número extra de veces que ha usado sus poderes cada vez que tuviera éxito.

Se puede adquirir la habilidad Psiónica que otorga un +2 a las tiradas de poderes psiónicos: representa que el personaje está entrenado en el uso de sus poderes y no es un mero talento natural e intuitivo.

Ahora vamos a lo que mola, los talentos-poderes son los siguientes en orden alfabéstico:
  1. Clariaudiencia: permite oír (pero no ver) lo que ocurre en un lugar en el que el psiónico haya estado alguna vez; puede ser que solo pasó por ahí (ND13) o puede ser la habitació donde suele meditar todos los días (ND5), en cualquier caso la distancia es irrelevante. Si supera la dificultad, podrá oírlo todo con claridad; si solo se acerca, puede que aún pueda escuchar cosas difusas. Si consigue oír cualquier cosa, contará como un éxito.
  2. Clarividencia: similar a la Clariaudiencia, con la salvedad de que el personaje no puede oír sino ver.
  3. Controlar mente: el psiónico escoge un objetivo que debe ser visible en persona (el contacto físico da bonificación), le da una orden de cualquier índole ("golpea a tu aliado", "olvida tu nombre") y realiza contra él una tirada opuesta de Mago; si tiene éxito, el objetivo cumplirá la orden sin rehusar. Se pueden ganar bonificaciones circunstanciales dependiendo de la complejidad de la orden, cuanto más compleja, más difícil será que el objetivo obedezca.
  4. Golpe mental: el psiónico escoge un objetivo que debe ser visible en persona (el contacto físico da bonificación) y realiza contra él una tirada opuesta de Mago; si tiene éxito el objetivo sufrirá 1d6PG de daño (puedes aplicar la regla de Precise Hit con la diferencia de la tirada). Este daño no puede ser absorbido por armaduras comunes.
  5. Leer mente: el psiónico escoge un objetivo que debe ser visible en persona (el contacto físico da bonificación) y realiza contra él una tirada opuesta de Mago; si tiene éxito podrá conocer algún pensamiento que el objetivo tenga en ese momento. El defensor obtiene bonificación si el psiónico intenta leer sus pensamientos profundos o sus recuerdos, si intenta leer más de un pensamiento o si busca algún pensamiento en concreto.
  6. Precognición: el psiónico debe tirar una tirada de Mago con ND9 para saber algo sobre e futuro cercano. La dficultad sube si busca respuesta a una pregunta concreta. Cuanto mejor sea su tirada, más revelará la visión y en caso de no superarla, puede tener acceso borroso a algo del futuro. Solo contará como éxito si no consigue ver nada. Pero cuidado: este poder es impreciso pues el futuro está en continuo cambio y las visiones que muestra deben entenderse como posibilidades.
  7. Telepatía: el psiónico debe superar una tirada de Mago con ND9 para establecer un canal de comunicación mental con otro ser que esté a la vista (ND7 si hay contacto físico) por lo que se puede intercambiar cualquier información audiovisual en cualquier dirección, pero solo de forma voluntaria. El psiónico puede unir a más personas al canal telepático, pero la ND sube en 2 por persona.
  8. Telequinesis: el psiónico mueve un objeto sin tocarlo con una tirada de Mago. La ND depende del peso del objeto, la distancia a la que lo mueve, la velocidad y si viola la ley de la gravedad.
Estos poderes están pensados para usarse en gran medida como apoyo a otras capacidades, especialmente de magos, si bien es posible crearse un personaje que sea psiónico puro. En mi opinión, un personaje que empieza como psiónico puro necesitará M6 y Golpe mental para sobrevivir hasta el primer avance.

Y para terminar unas sugerencias: ciertos objetos mágicos (especialmente yelmos) pueden ser útiles para incrementar el poder de los psiónicos dándoles bonificaciones en ciertos poderes. En cambio otros pueden estar pensados especialmente para defenderse de los poderes como Controlar mente, Golpe mental o Leer mente. Además, piensa en las posibilidades que tendrían criaturas con este tipo de talentos. Además, si a alguien le da por currarse un juego de superhéroes (¿Cyborg, Mutante y Místico?) esto puede serle útil. Ahí queda eso.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

1 comentario:

  1. Bueno, psionícos... GRRRRRRRRR... Pero las reglas me molan. Guay.

    ResponderEliminar

Una limosna para la cruzada: