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lunes, 29 de abril de 2013

Aprendiendo del cine: Maléfica

Podría haber titulado esta entrada "Aprendiendo del cine: La bella durmiente", pero no nos engañemos, esto va a ir de Maléfica. ¿Por qué? Pues porque ser un villano es fácil, pero llevarlo con el mismo estilo que ella es jodido. Los más avispados no tardarán en darse cuenta de que esta entrada va a ser en buena medida una mezcla de repertorio de imágenes y declaración de amor, pero también intentaré sacarle todo el jugo rolero que se pueda al asunto.

Primero echemos un ojo a la invitada de honor:


Técnicamente es un hada caída en desgracia, probablemente porque decidió que dar dones a princesitas y ayudar a los necesitados no molaba tanto como ser una jodida bruja satánica y someter reinos enteros. No la culpo.

Echemos un ojo a su equipo: túnica negra bastante poco reveladora y sombrero ridículo. Eso son dos puntos a solucionar, pero a partir de ahí la cosa sube en picado: cuervo familiar bastante inteligente e incluso más malévolo que ella, los clásicos nunca mueren. Cetro con esfera de color verde-radiactivo chungo, mucho mejor que las varitas que usan las otras hadas, lo que da que pensar que probablemente lo sacó de otro sitio. ¿Pactos con el maligno? En ese caso, ¿es posible que otras personas también puedan usarlo? ¿Les cobrará un precio que no esperaban? Del anillo no se sabe nada, pero dado que no parece demasiado dada a ostentación, cabe pensar que también está encantado de alguna forma. ¡Póntelo si te atreves!

Pero donde se concentra todo el potencial de Maléfica es en su cubil, la Montaña Prohibida1:


Y eso es solo la fortaleza de la cúspide, rodeada por un terreno inhóspito y pedregoso. Probablemente más de un ser peligroso ha hecho de esas tierras su hogar. Esa es sola una razón más para tener cuidado mientras uno se acerca a la fortaleza, la más importante, por supuesto, es no poner sobreaviso a los habitantes y sobre todo a Maléfica.


Ahí se la ve en la que probablemente es la torre más alta de la fortaleza, lanzando un conjuro para llenar de espinos un castillo que por lo que se ve está a una distancia nada despreciable, cualquier aventurero con redaños de acercarse a pecho descubierto probablemente sería un blanco la mar de fácil para la magia de la bruja.

Aunque probablemente no se moleste en llegar a esos extremos porque la fortaleza de por sí ya es jodidamente difícil de atacar. Si volvemos a la imagen en la que se ve, observamos a la izquierda un pequeño tramo de escaleras serpenteantes que probablemente es la única ruta de acceso hasta la cima y, una vez arriba, hay que cruzar el puente levadizo:


Que así a ojo debe medir no menos de quince metros mientras el cielo se te cae sobre la cabeza, porque los servidores de la bruja no lo tendrían difícil para dispararte desde ahí. Aunque en la película parece demasiado confiada y solo hay un guardia patrullándolo. Si bien es cierto que tampoco importa demasiado porque, una vez cruzado el puente, es necesario pasar por estas puertas:

Donde tres rastrillos y una buena cantidad de guardias aún están dispuestos a asegurarse de que no pones un pie en la puta fortaleza. Por cierto, me encanta la arquitectura del sitio y el dibujo de esta película, si no la hubiese visto y alguien me hubiese dicho que esa imagen estaba en la cubierta de un disco de metal viejuno, me lo creía.

Volviendo a nuestra hipotética invasión de la Montaña Prohibida, de nuevo pasar por esas puertas no significa nada, el lugar debe ser la leche de laberínticos y tiene un montón de puntos donde pueden hacer que el mismísimo infierno se te caiga encima. Mientras el principito pone pies en polvorosa le echan encima de todo: flechas (y otras armas, no siempre arrojadizas), aceite y hasta rocas:


Algo más adelante nos encontramos con esto:


Gárgolas, gárgolas por todas partes. Es una pena que no haya ningún monstruo que se llame así y pueda hacerse pasar por una inofensiva estatua para emboscar a invasores desprevenidos y atacarlos por la retaguardia... Sería genial que existiera, ya que probablemente estaría hecho de roca y magia y Maléfica no tendría mucho problema en crearlos. Oh, espera...

Hablando de rocas, el lugar en general parece estar en un estado de ruina bastante notable, lo cual me hace pensar que no fue construido originalmente por Maléfica, sino que ella se limitó a okuparlo. Eso me plantea una serie de preguntas: ¿ya estaba deshabitado cuando ella llegó? ¿Acaso ya había alguien antes? ¿Era el castillo de algún rey? ¿Era la fortaleza de esos bichos que la sirven y se limitó a llegar y declararse su jefa? ¿Fueron los esbirros los que le quitaron la fortaleza a otros? ¿O acaso es muy, muy antigua? De momento sabemos que salón del trono tiene:


Mirad qué arquitectura, esas columnas son la leche. Pero como iba diciendo, el salón del trono incluye una horda de esbirros con sus estandartes y todo. De esos esbirros que funcionan mejor por su número que por su ingenio:
La pregunta del millón es qué demonios son. En principio son bajitos, lo que podría señalar a trasgos. Pero muchos tienen rasgos porcinos que señalan a orcos. Además, si os fijáis muchos tienen rasgos de otros animales, como ese del centro que es en parte pájaro. Otros incluso parecen ratas o cocodrilos. A todo esto, fijaos en que el tipo más alto lleva una serpiente en el escudo y la serpiente también aparece en uno de los estandartes de arriba. Desde luego es un blasón que le pega a Maléfica.

La otra cosa que tiene el salón del trono es un trono. Y mirad qué trono:

Cabe pensar que, o bien Maléfica se lo hizo a medida, o que ya venía con la fortaleza y sus anteriores habitantes no eran trigo limpio. De cualquier forma, mola.

Hay un par de cosas más de la fortaleza que os quiero enseñar. Primero un detalle de las mazmorras:


¡Así se hacen las cosas, maldita sea! El hacha y el tocón en la misma celda, nada de regodearse demasiado, de paseos por toda la fortaleza para que los amigos del héroe tengan tiempo de salvarlo, ejecución tan pronto como lo pillan. Aunque Maléfica en la peli cae en el error de regodearse delante del príncipe, no como Scar, aprovecho para decirlo ahora que viene a cuento. Él no se para a contarle a Mufasa su genial plan para suplantarlo, dice "larga vida al rey" y se lo carga. Elegancia...

Bueno, me desvío, la otra cosa que mola son los aposentos de Maléfica:


Ahí pasa sus horas la bruja y probablemente es donde está el botín más valioso. Solo hace falta un valiente que se atreva a recorrer ese inocente tramo de escaleras y atravesar esa amistosa puerta que probablemente no tiene malas intenciones. Esperad, habéis matado a la bruja, ¿verdad? Y os habéis asegurado de que está muerta, ¿no? Mirad que la cabrona puede transportarse a voluntad de forma exacta y os puede dar más de una sorpresa desagradable.

Y si aun todo eso falla...


No hay más que decir, señoría.

Bueno, sí, solo una cosa: si cogemos todo este tinglado y le cambiamos el sexo al protagonista tendremos una imagen bastante clara de cómo me imagino yo a Melqhior y la Atalaya del Fridagua. Tengo que matar a algún rondero con todo esto...2

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

  1. Habría que trabajarse un nombre mejor. Nada prohibido o de la muerte/perdición o maldito o de la oscuridad/las sombras.
  2. Lo sé, lo sé, no haberlo hecho todavía me llena de vergüenza.

viernes, 26 de abril de 2013

1d12 localizaciones: urbana

Hoy nos quedamos en casa con Random Adventure Generator:
8. Urbana: el grupo no tiene que alejarse mucho de las comodidades de la vida en la ciudad o la villa.
(Como de costumbre la traducción es mía).
De Prince of Persia: The Warrior Within.
  1. Vuelve a tirar, el lugar está abandonado.
  2. Local de una organización criminal.
  3. Barrios bajos, arrabales, gueto o cualquier otro sitio en el que lo mismo les da saludarte que arrearte en la nuca para robarte (probablemente en una casa cualquiera).
  4. Sede del poder local o, en cualquier caso, de alguien importante y conocido.
  5. Mercado, zona de gremios o tienda.
  6. Barrios altos (probablemente la casa de algún aristócrata o burgués).
  7. Barrios medios, gente ni muy rica ni muy pobre (probablemente en la casa de algún artesano o profesional liberal).
  8. Centro religioso de algún tipo.
  9. Zoo, jardín botánico, arena, corral de comedias o cualquier otro sitio donde haya espectáculos y/o especies extrañas.
  10. Biblioteca, universidad, academia de poetas o cualquier lugar por el estilo.
  11. Puerto o, si está en el interior, cualquier zona donde se reúnan muchos viajeros de toda clase, probablemente no muy lejos de las puertas.
  12. Asilo, orfanato, manicomio o cualquier sitio donde cuiden a los desvalidos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 24 de abril de 2013

Reinventando razas tolkienescas por aburrimiento

El título lo dice todo.


Elfos
Son bajitos, sonrientes y cabrones. Tienen pieles y pelo claros, orejas largas y visten elegantemente.

Viven entre los humanos, pero muy bien escondidos, de forma que es imposible encontrar sus refugios. Parece que su única ocupación es colarse en casas ajenas por cualquier puerta que no tenga una herradura u otro amuleto de hierro, ventana o chimenea. Una vez dentro (o fuera, si se da el caso) se dedican a criticar con fruición cualquier cosa que un humano esté haciendo en ese momento. "¿Cómo puedes arar tan mal?", "Y estarás orgulloso de ser tan mal zapatero...", "¿A eso le llamas gobernar un reino?" y suelen añadir al final "Deja, ya lo hago yo". Cualquier persona razonable se negará en rotundo a esto.

No obstante esto no suele detener a los elfos que, deseosos de ayudar a los humanos inferiores, suelen terminar por su cuenta todo trabajo que dejen a medias. Lo que pasa es que su concepto de un trabajo bien hecho es bastante distinto al nuestro... Crearán zapatos horribles si un zapatero se queda dormido; si un guardia abandona su puesto lo ocuparán, dejando pasar solo a la gente sospechosa; los poemas inconclusos aparecerán misteriosamente llenos de referencias soeces... En algunos casos son auténcicas plagas.

Si un marido no cumple del todo con su esposa, es probable que esta acabe dando a luz a un hermoso semielfo. Estos son de altura humana, aunque conservan muchos rasgos de sus progenitores feéricos. Es mucho más común ver a un semielfo de aventuras que a un elfo, ya que conservan algunas de las habilidades naturales de infiltración y sigilo sin ser unos putos lunáticos, solo un poco caóticos. No obstante el odio intrínseco de los humanos hacia los elfos y el desdén intrínseco de los elfos hacia los humanos coloca a los semielfos en una complicada situación social. Muchos de ellos no tienen más remedio que vivir en los bosques como hippies o bajo tierra como amargados.

Enanos
A los enanos les gusta construir, les encanta, les apasiona. Mentira. Los enanos necesitan construir para vivir, su ciclo vital depende totalmente de que levanten o excaven estructuras. Las razones no están claras, algunos opinan que los machos intentan demostrar su hombría mediante su maestría arquitectónica y otros que los usan como nidos. Los mismos enanos se muestran reservados al respecto.

Esta compulsión es la explicación de que haya tantos lugares subterráneos, torres en mitad de ninguna parte y otras edificaciones incoherentes. Los enanos llegaron, las construyeron a toda prisa y las abandonaron al poco, de modo que pronto se llenaron de toda clase de otros habitantes.

Pero a veces sus obras alcanzan un tamaño considerable, las propiamente llamadas fortalezas enanas. Enormes moles de roca construidas de la noche a la mañana donde se asientan a más largo plazo. Ellos se quejan de que todo tipo de monstruos intentan tomar sus "hogares ancestrales" cuando lo cierto es que apenas llevan una semana viviendo allí, encima de sus madrigueras.

Aunque los enanos son por naturaleza gregarios, no es extraño ver a jóvenes solitarios, normalmente buscando riqueza para establecerse por su cuenta o estudiando la arquitectura de diversos lugares. Cuando estén listos para volver a la sociedad enana probablemente reten a un macho de mayor rango, aunque ya viejo, y se queden con sus hembras si vencen en una prueba de habilidad.

Son excelentes jinetes, pero desconfían de los caballos y prefieren monturas de más confianza como alces, lobos gigantes, jabalíes de guerra u osos de monta.

Medianos
No, su nombre no viene de medio nada, sino de la mítica tierra de Media, de donde todos dicen proceder.

Consideran a otras razas (especialmente aquellas que no son de su misma estatura) impuras e inferiores, razón por la que viven en comarcas aisladas y autosuficientes, regodeándose en su pureza racial.

Esta viene promovida por un régmien monolítico muy dado a la eugénesis, el militarismo, el aislacionismo y la propaganda paranoica. Esto último hace que cualquier no mediano en estas tierras sea mirado con recelo cuando menos, en muchos casos puede ser perseguido y esclavizado.

La religión mediana es igualmente dura, monoteísta y jerarquizada; dedicada al culto e Yaldabaoth, la serpiente con el sol por cabeza, aquel que es oscuridad y llama. A veces sus estratos son difíciles de distinguir de los del régimen, lo cual convierte a los fanáticos paladines de la Iglesia en una policía política ideal y una poderosa fuerza militar.

Los medianos que son vistos fuera de estas comarcas pueden ser espías, pero lo más común es que se trate de disidentes, liberales y todo tipo de librepensadores e intelectuales obligados a escapar antes de que les echaran la zarpa. Pero también anarquistas violentos y todo tipo de criminales. La mayoría suelen ser acérrimos defensores de la libertad, desprecian a sus antiguos líderes y quizá intenten reunir apoyos para trastocar sus planes. Pero ni siquiera ellos, en el fondo, están libres de las ideas de supremacía racial que han dominado a su especie durante siglos.

Orcos
Son gente muy fea, no, en serio, gente muy fea. O cualquier otra persona que es repudiada y acosada por la sociedad injustamente. Lo común es que huyan a las montañas y allí se oculten. A los que sobreviven les domina poco a poco un profundo rencor hacia la civilización y sus habitantes que los pudre por dentro y acaba convirtiéndolos en más bestias que personas, tanto en cuerpo como en espíritu.

Aunque no es raro que actúen solos, a menudo se reúnen en bandas bajo las órdenes de un líder carismático, los mejores incluso congregan verdaderos ejércitos. Es entonces cuando bajan de sus escondrijos y atacan en venganza a aquellos que los repudiaron. No es una venganza personal, sino colectiva contra todo el género humano. Destruyen, matan, roban y violan con una mezcla de rabia humana y fiereza animal.

No obstante algunos de ellos no pierden del todo su capacidad de raciocinio y buscan formas más sutiles de minar la sociedad. A veces no dudan en unirse a bandas de mengidos asesinos que se hacen llamar a sí mismos "aventureros", para así participar en actos de pillaje más o menos consentido, destruir los pilares morales con su vida libidinosa y destruir economías enteras por la inflación que produce el exceso de oro en las arcas. Aquellos a los que conviene que no se les mire con demasiada sospecha los llaman semiorcos.

Gracias por leer mis desvaríos. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de abril de 2013

Conjuro: trazar el círculo escarlata

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

La mejor forma de deshacerse de un lunkalbu es esperar a que sacie su sed con aquel que se convirtió en su presa y entonces dejar que vuelvan tranquilamente a su lugar de origen. No obstante, si por alguna razón un brujo necesitase prorrogar la vida del desdichado, siempre hay una forma quizá más sencilla que enfrentarse a los sabuesos: trazar un círculo escarlata.


Efecto: una vez se ha trazado el círculo, el brujo debe colocarse en él y atraer al sabueso a su interior, por lo que probablemente en él también deba estar la víctima. No tendrá ningún problema en entrar, pero una vez dentro no será capaz de dañar a nada ni a nadie en forma alguna, por lo que su impulso será el de escapar, cosa que conseguirá si el brujo no se da prisa en atraparlo y sujetarlo. Dada la naturaleza del interior del círculo escarlata y de los propios lunkalbu, esta es una tarea más mental que física, por lo que el brujo deberá mostrar gran coraje (tirada de Voluntad con dificultad 15). Si consigue retenerlo el tiempo suficiente, el sabueso tomará la única vía de escape que le queda: volver al sitio de donde vino con el rabo entre las piernas para no volver, probablemente.

Si el círculo no se ha llevado a cabo correctamente, el brujo se llevará una sorpresa muy poco grata.

Lanzamiento: hará falta sangre humana en cantidades. Esta solo puede extraerse de trece hombres adultos a la luz de una luna llena, escogidos teniendo en cuenta su fortaleza física. No es necesario que mueran, pero dado que es necesario que la sangre esté aún caliente cuando toque el suelo, y que con ella y sus manos desnudas el brujo debe trazar una circunferencia (lo más perfecta posible) lo suficientemente ámplia como para que quepan siete personas, y que además debe trazar complejos símbolos arcanos a su alrededor, y que además probablemente tienen prisa porque el lunkalbu se acerca, la seguridad de estos hombres que probablemente serán esclavos se presenta como una preocupación menor. El proceso es arduo y los símbolos y pictogramas complejos, por lo que el brujo necesitará al menos tres días para completar el círculo. Mantendrá sus propiedades hasta la próxima luna llena si sus signos permanecen sin dañar.

Aprendizaje:  algunos fenicios conservan los secretos necesarios para trazar los símbolos escarlatas y solo ellos pueden enseñarlos: tan complejo es el conocimiento arcano requerido, que aquel que quiera aprenderlo debe retirarse con el fenicio durante ocho días en los que le serán transmitidos los secretos directamente a su mente sin descanso, alojándose directamente en ella sin intermedio alguno. Cuando haya acabado, si el brujo no se ha vuelto loco, sabrá cómo trazar el círculo.

Se cuenta que los fenicios no inventaron estos círculos, sino que los aprendieron en lugares lejanos de los que nunca se ha oído hablar en Akkad o que son los últimos guardianes de un saber que procede de civilizaciones ancestrales ya perdidas. Si esto último fuera cierto, bien podrían descubrirse sus secretos viajando mentalmente atrás en el tiempo, si es que el brujo está dispuesto a arriesgarse a duplicar sus problemas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de abril de 2013

Monstruos de Kishar: Lunkalbu

Horribles, horribles sabuesos flacos y sedientos, habitantes de un tiempo incluso anterior de los Anunnaki. Habitan en los ángulos del tiempo, donde envidian y ansían algo que solo se halla en la vida normal, aquella que reside en las curvas.

Se trata de grandes perros descarnados, de larga lengua, aspecto horripilante y cubiertos de un extraño pus azulado. Este pus daña toda materia orgánica sobre la que caiga como un veneno hasta que le sea limpiado. De la misma forma su horripilante lengua, más temible aún que sus garras, agujerea con facilidad la carne de sus víctimas.

Aguante: 20
DES: 3; FOR: 8; ING: 4; PER: 5; CAR: 0; VOL: 6.
VA: 6; VD: 8; VM: 4; ABS: 3; MOR: 6; EC: -.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un lunkalbu deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque luche contra varios lunkalbu a la vez. 
Veneno: Si un lunkalbu logra mediante un ataque hacer perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá superar un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Envenenado.
Desde los ángulos del tiempo: el sabueso no es capaz de moverse por nuestro espacio, pero es capaz de saltar de ángulo en ángulo si estos tienen menos de 120º, por lo que su VM puede oscilar de 3 a 5 dependiendo del número de estos ángulos en los alrededores.

(De dloliver)
Invocarlos es tan sencillo que no requiere de ningún ritual. De hecho, lo más probable es que ocurra por accidente. Si una persona usa algún artefacto, hechizo o droga (como la que vendían los middu en pequeñas cantidades cuando aún venían a Akkad) que permita que su mente se remonte atrás en el tiempo para contemplar secretos del pasado, cabe la posibilidad de que vea a uno de los lunkalbu y de que el lunkalbu lo vea a él. Probablemente el temor haga volver al desdichado mortal al presente, pero ahora el lunkalbu irá tras él y lo que tarde depende de lo atrás en el tiempo que fuera visto. Entonces se materializará en cualquier ángulo de menos 120º que se halle cerca de su objetivo. Cuando hayan conseguido esto, lo atacarán para intentar devorarlo por completo. Si son ahuyentados normalmente no volverán, pero esto es complicado.

Por estas razones, lo más apropiado si se quiere invocar voluntariamente a estas criaturas es emplear un señuelo, haciendo que sea otra persona la que sea vista por ellos. ¿Por qué se iba a querer invocarlos voluntariamente? Para poder llevar a cabo el siguiente conjuro:

Nublar la visión del perseguidor

Efecto: al usar este conjuro un lunkalbu queda sometido a las órdenes del brujo hasta la próxima luna nueva. Está obligado a cumplir todo lo que se le ordene y el brujo puede concentrarse para comunicarle órdenes a distancia. No obstante los sabuesos son inteligentes e intentarán torcer las órdenes que se les den y devorar a todo humano que puedan.

Lanzamiento: en primer lugar el brujo deberá usar un hierro candente para colocar sobre su lengua una pequeña marca a fuego. Después es necesario un sacrificio que haya sido visto por un sabueso sediento y se haya convertido en su víctima. Deberá colocarse en el centro de un círculo mágico que impedirá al lunkalbu moverse a través del tiempo y escapar. El brujo esperará pacientemente a que la víctima haya sido devorada por completo y entonces procederá a pronunciar palabras de poder y cánticos que acabarán por atraer la atención del lunkalbu. En ese momento, ni demasiado pronto (pues no tendría efecto) ni demasiado tarde (pues el sabueso escaparía y atacaría), deberá atravesarse los ojos con unas agujas de hueso humano preparadas a tal efecto, de ese modo el lunkalbu quedará desorientado (pues se dice que no es capaz de ver a aquellos que no lo ven a él) y el brujo podrá pronunciar la parte final del conjuro, que atará definitivamente al sabueso.

A causa de estas mutilaciones el brujo se cosiderará afectado por la condición Herido y perderá 2 puntos de Percepción y 1 de Carisma.

También hay un conjuro de expulsión, que puede ser hasta más útil, pero para saberlo tendrán que esperar al lunes, que con esto es suficiente conocimiento arcano por hoy. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de abril de 2013

Pon un robot en tu mazmorra

En serio, pon un robot en tu vida mazmorra; son las virutas de chocolate en un helado de vainilla. Siempre dan qué pensar, sobre todo si están viejos y defectuosos. ¿Quién los construyó? ¿Para qué servían en un principio? ¿Qué les pasó a sus creadores? ¿Los mismos robots acabaron con ellos cumpliendo la irremisible ley del caos?
(De Glitched9700)
De cualquier forma, aquí os pongo unos pocos ejemplos.

Boombot
Tanques de combustible sobre orugas. Antiguamente eran mecanismos automatizados de repostaje, pero ahora son bombas incendiarias andantes e imprevisibles llenas de un carburante de alta eficiencia. Normalmente su movimiento será errático y tratarlos de forma brusca puede hacerlos detonar produciendo grave daño por la explosión y las llamas a todos los que se encuentren cerca.

Estado:
1-2, no funciona (4/6 posibilidades de que ya haya estallado)
3-4, funciona, pero no se mueve
5, se mueve aleatoriamente
6, se mueve hacia los personajes

Estabilidad:
1-2, inestable, explosión inminente
3-4, volátil, estallará si es manipulado o se mueve demasiado
5, casi estable, estallará si es golpeado
6, estable, no hay riesgo de explosión

Combustible en el tanque:
1, nada
2-3, un cuarto
4-5, la mitad
6, casi lleno

Extermibot
Un robot cuadrúpedo provisto de tanques de productos químicos y un difusor. Su tarea original era limpiar los túneles de todo tipo de alimañas usando una solución química que corroe la materia orgánica (las alimañás de entonces eran más duras). Ahora anda suelto por los túneles atacando a cualquier cosa orgánica que se encuentre y eso bien puede incluir a unos aventureros despistados.

Estado:
1, no funciona
2-3, funciona, pero no se mueve
4, se mueve aleatoriamente
5-6, se mueve hacia los personajes

Químicos en el tanque:
1, nada
2-3, un cuarto
4-5, la mitad
6, casi lleno

Zapbot
Un robot humanoide provisto de un brazo con una pinza y otro con un inductor eléctrico. Su tarea original era recargar y mantener circuitos eléctricos ya desaparecidos. Su inductor eléctrico puede producir descargas de un voltaje importante y es posible quitárselo y conectarlo a sus baterías internas para usarlo como arma. Su poderosa pinza hidráulica tampoco puede subestimarse.

Estado:
1, no funciona
2, funciona, pero no se mueve
3, se mueve aleatoriamente
4, se mueve aleatoriamente, electrocuta todo lo que se le cruza
5, se mueve hacia los personajes, no les ataca
6, se mueve hacia los personajes, ataca

Carga en baterías:
1, nada
2-3, un cuarto
4-5, la mitad
6, casi llenas

Sanabot
Una caja blanca provista de cuatro patas, pensado como puesto de primeros auxilios portátil. Produce un rayo revitalizador que aumenta la capacidad de curación natural de aquel al que irradia. Estará dispuesto a hacerlo con cualquiera que se acerque, monstruo o humano. No obstante hay posibilidades de que el rayo se haya estropeado y desestabilice el organismo irradiado, afectándole de igual forma que un veneno.

Estado:
1, no funciona
2-3, funciona, pero no se mueve
4-5, se mueve aleatoriamente
6, se mueve hacia los personajes

Carga en baterías:
1, nada
2-3, un cuarto
4-5, la mitad
6, casi llenas

Neurobot
Robot bípedo, provisto de poderosos brazos para realizar labores de carga y descarga, construcción, etc. Dado lo versátil de su uso, necesita que alguien lo controle, para lo cual intentará establecer un vínculo telepático con cualquier criatura inteligente que esté cerca. Con un poco de entrenamiento es posible controlar al neurobot con soltura, pero la conexión es agotadora y no puede alargarse más de veinte minutos. Debido a que no estaba planeada para las mentes que no fueran de sus creadores, la conexión tiene 1/6 posibilidades de producir daño cerebral y locura.

Estado:
1, no funciona
2-3, funciona, pero no se mueve
4-5, funciona, pero cumple órdenes erráticamente
6, funciona perfectamente

Criobot
Robot humanoide de tronco protuberante. Fue creado para conservar elementos de valor en el compartimento de su interior y para ello está provisto de un sistema de criogenización y aislamiento hermético. Su labor es tan solo proteger su contenido, por lo que permanecerá inmóvil mientras considere que una zona es segura, pero se moverá buscando una nueva si es necesario. De la misma forma puede atacar a saqueadores con sus poderosos brazos e incluso (en un aprieto) lanzar parte de la sustancia refrigerante de sus tanques contra un enemigo. Su compartimento de carga es muy difícil de abrir si no se espera el tiempo estipulado y/o se conoce la contraseña.

Estado:
1, no funciona
2, funciona, pero no se mueve
3-4, se mueve aleatoriamente
5-6, funciona perfectamente, actuando como se ha dicho arriba

Contenido (sigue tirando hasta sacar el mismo resultado):
1-2, tesoro
3, tecnología
4, un mensaje
5, comida y bebida
6, uno de sus creadores congelado, un humanoide del tamaño de un terrier

Desintebot
Robot de batalla bípedo, creado para guardar lugares, personas y otros elementos de importancia. Está provisto de un rayo desintegrador que convierte la materia orgánica en polvo y líquido hirviente. Fueron programados para hacer guardia en un punto o patrullar un área reducida, por lo que normalmente no perseguirán a los invasores, pero harán sonar una ruidosa alarma.

Estado:
1, no funciona
2, funciona, pero no se mueve
3-4, se mueve y ataca aleatoriamente
5-6, sigue haciendo guardia

Gracias por leerme y dadle una posibilidad a nuestros amiguitos metálicos. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de abril de 2013

1d12 localizaciones: gran bosque

Hoy Random Adventure Generator nos lleva a un:

7. Gran bosque: ya sea una jungla tropical o una pacífica floresta, los bosques de la tierra son hogar de bestias mágicas, fiera fauna y nativos a los que no les gustan los intrusos.
(Como de costumbre la traducción es mía).

  1. Tira dos veces y combina.
  2. Sobre un árbol gigante. Sus ramas rebosan vida y está hueco en algunos puntos.
  3. En un lago secreto donde habita el espíritu del bosque.
  4. En la madriguera de un animal gigante.
  5. En un claro donde se reúne la corte de las hadas y sus súbditos feéricos.
  6. En la cabaña de una bruja de los bosques o un sabio reclusivo.
  7. En un río (1. no hay forma de cruzarlo y además tiene cerca una catarata, 2. tiene un vado que puede conducir (10%) al reino de las hadas, 3. tiene un puente bajo el que vive alguna criatura (puede ser un trol o algo que se lo haya comido), 4. tiene un puente con un caballero que reta a todo el que intente pasar).
  8. En un camino por el que pasa una procesión de fantasmas regularmente.
  9. En el escenario de un sangriento ritual (1. están preparándolo, 2. están realizándolo, 3. están recogiéndolo, 4. solo quedan vestigios, horribles vestigios).
  10. En un campamento de descastados. Bandidos para unos, libertadores para otros.
  11. En un claro cubierto de flores cuyo aroma: 1. produce sueño, 2. produce la muerte, 3. produce alucinaciones, 4. produce una profunda felicidad, 5. produce una profunda tristeza, 6. produce amnesia, 7. deja embarazadas a las vírgenes, 8. transforma en animal mientras se permanezca en el claro.
  12. En un lugar donde crecen árboles capaces de moverse (1-2. ents, 3-4. dríades, 5. árboles carnívoros, 6. dragón en simbiosis con la vegetación).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

viernes, 12 de abril de 2013

¡Por Santiago! ¡He olvidada el espada!

Aquelarre, 3ed. p.412
Click para verla en grande.
Buenas. Vaya por delante que Aquelarre me parece un juego excelente, al menos su tercera edición, que es la que he tenido a mano. No obstante, no hay nada sin falta en este mundo y en este caso es una que me toca bastante de cerca. Si no han tenido ya ocasión de leer la tabla que les cito a la izquierda, háganlo antes de continuar, si no les importa.

Bien, pues como iba diciendo, creo que hacer esta tabla fue un error. En primer lugar porque era innecesaria. Y en segundo lugar porque está mal hecha cuando podrían haberla hecho bien de forma muy sencilla. Diez segundos me lleva a mí ir a Wikipedia, encontrar el artículo de castellano medieval (no "antiguo") y leer la parte de fonología para saber que la v representaba un sonido bilabial y que la x y la ch representaban sonidos distintos, por ejemplo. Y en cuanto a la parte de morfología, desde luego no es algo exhaustivo, solo tiene los elementos más vistosos, cosa que tampoco está mal en principio. De cualquier forma, si yo hubiese hecho ese cuadro, no hubiese hecho un cuadro. Habría hecho una guía más completa de pronunciación y me habría explayado más sobre conceptos morfosintácticos. Sin hacer un tratado de veinte páginas, claro.

¿Pero qué me decís? ¿Que esto es un juego de rol? ¿Que nadie necesitaría tanto detalle? ¿Que quién iba a usar una guía de pronunciación del castellano medieval en mesa?

Exactamente es lo que me pregunté yo al ver el cuadro, por eso antes dije que era innecesario. ¿Quién va a usar esto en mesa? Es más trabajo para el director, a los jugadores les daría igual cómo se pronuncia tal o cual cosa y hay de ti si intentas obligarlos. En mi opinión solo usarían los más aficionados a recrear la Edad Media en el juego, pero para esos esto es demasiado poco, por lo que he dicho antes.

¿Entonces no se puede el lenguaje para ser fiel a la época? ¿Estamos condenados a ver caballeros que hablen como treintañeros del siglo XXI?

Nada de eso, porque Aquelarre se ha olvidado (prácticamente) de un elemento vital: el léxico. Es más fácil de recordar y más fácil de usar, mucho más vistoso y mucho más útil. ¿Realmente hubiera sido tan difícil incluir un glosario de términos medievales? En mi opinión no mucho más que un apéndice de cuatro páginas sobre monedas y medidas. Apéndice en el que también podría haber ido la guía más completa de castellano medieval que comentábamos antes.

Ahora que lo pienso no estaría mal algo así como Castellano medieval para roleros, ¿no? Pero no será hoy, por desgracia. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 9 de abril de 2013

1d12 localizaciones: desierto ardiente

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator. Hoy toca:
6. Desierto ardiente: la vida lucha cada día para mantenerse en estos desiertos hirvientes y tus aventureros no lo tendrán más fácil. De día el sol calienta la tierra a temperaturas increíbles. De noche el frío cae por debajo de los más gélidos inviernos.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. En el interio de una tormenta de arena que nunca cesa.
  3. En unas ruinas casi enterradas, llenas de un tesoro maldito.
  4. En el oasis de los mil camellos, donde se reúnen todo tipo de tribus nómadas.
  5. Entre grandes formaciones rocosas surcadas de esrechos pasajes naturales. Guarida de serpientes, escorpiones y cosas peores.
  6. En una populosa ciudad enriquecida por ser parada obligada de las caravanas comerciales.
  7. ntre los huesos petrificados de criaturas gigantescas.
  8. En la guarida de un ifrit donde esconde a sus veinte mujees, no todas leales.
  9. En el interior de un espejismo.
  10. En un castillo de alabastro habitado solo por un anciano, una gacela y una pantera.
  11. En la guarida secreta de unos asaltadores de caminos, en una cavena natural.
  12. Entre un grupo de personas que está viajando por el desierto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

viernes, 5 de abril de 2013

Bichizo: larva de fuego

Por poner un poco en práctica lo que comentábamos la otra vez, voy a probar a hacer un ejemplo sencillito de bichizo.

Nomenclatura: larva de fuego, gusano de llamas
Clasificación: elemental
Categoría1: E
Frecuencia2: 80%
Dificultad de atrapado3: 10%

(Ilustrado por un servidor)

Descripción: cabe en la palma de la mano, alargado, de colores cálidos y oculúnculos brillantes.
Uso: al ser expuesto al plano material produce una pequeña combustión. Se recomienda usar varios a la vez.
Captura: no intenta huir ni defenderse, así que nada más sencillo que cogerlo con la mano. Con cuidado, pues está caliente. Se los encuentra en cantidades (+10% de frecuencia) en lugares cálidos, mientras que son más raros en lugares fríos (-10% de frecuencia). Se sienten atraídos por las fuentes de calor localizadas como hogueras o lámparas, especialmente si han sido encendidas con madera de árboles mágicos o grasas de bestias igualmente mágicas (frec +10%).

Aclaraciones:
1. La categoría es el "nivel de poder" del bichizo. Va en aumento desde E hasta A (quizá S). También indica su inteligencia potencial y las posibilidades de que intente huir o defenderse.
2. La frecuencia son las probabilidades de que esté en un sitio determinado. Normalmente una frecuencia alta indica que también lo habrá en cantidades.
3. La dificultad de atrapado indica lo difícil que es cogerlo. Lo pongo en porcentajes para que sea fácilmente adaptable a cualquier sistema. Si un sistema tiene dificultades del 1 al 20, un 10% sería una dificultad de 2, por ejemplo. En uno que tenga dificultades del 1 al 6, 10% probablemente no suponga ni 1.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de abril de 2013

Ojos de brujo

Hace ya tres meses (¡Virgen!) hablaba de qué características me gustarían para un trasfondo de magia y precisamente hace un par de días tuve una idea que encaja bastante bien. Lo llamo "ojos de brujo" porque de alguna forma hay que llamarlo y porque en buena medida me la inspiró cierto elemento de Hora de Aventuras:

El mundo a través de los ojos del Rey Hielo.
El concepto de que haya más de un plano de existencia no será ajeno a los lectores frecuentes de este blog, así que vamos a ir directos al grano y plantear que hay dos planos que se superponen. El nuestro es el material y el de esas cosas es el astral, por ponerle un nombre.

Bien, pues en mi idea, esas cosas son hechizos. Hechizos potenciales que andan por ahí flotando. Como llamarlos "hechizos" va a llevar a confusión prefiero recurrir a nuestra amiga la crasis y llamarlos "bichizos". Bien, como digo, son hechizos potenciales, pero estos solo entran en juego si un bichizo aparece en el plano material, ya que su manifestación no es la misma que en el plano astral, sino que por ejemplo un bichizo que en el plano astral es pequeño y rojo, en el plano material aparecería como una llama. No es necesario ni siquiera que se manifiesten de forma física en el plano material, a lo mejor se manifiestan como una habilidad o una sensación o algo así.

La pregunta que surge es cómo hace un bichizo para aparecerse en el plano material. No es tarea fácil y normalmente no están por la labor, así que hay que obligarlos. Y los que se encargan de esto son los hechiceros. Con entrenamiento (o mucha, mucha predisposición natural) son capaces de existir en ambos planos al mismo tiempo, coger bichizos y llevarlos al plano material para que cumplan sus designios. Por eso los magos dicen palabras extrañas y hacen gestos raros cuando preparan un conjuro, están llamando e intentando cazar al bichizo adecuado. Por eso gran parte del entrenamiento pasa por saber identificar (o al menos intuir) qué hace cada tipo.

Pero un hechicero no puede depender solo de los bichizos que se encuentre. Bueno, en realidad sí, pero los que lo hacen no tienden a vivir demasiado tiempo, por eso hay que buscar métodos para conseguir un poco de seguridad. El principal de ellos es encadenar bichizos a un objeto mágico, cuando se dan las condiciones necesarias (ponerse el anillo, blandir la espada, cruzar la puerta, decir unas palabras mágicas, frotar la lámpara...) el vínculo transporta momentáneamente al bichizo a este plano para que su efecto funcione. Por eso los magos van por ahí con tantos talismanes y buscan varas cada vez más largas y complicadas. Aunque también tienen la posibilidad de atraerlos mediante rituales y cosas similares.

Pero ojo, a los bichizos todo esto no les hace nada de gracia, ya que por lo visto estar en el plano material les produce un agudo sufrimiento, aunque sea solo momentáneamente. Por esto los que sean ligeramente inteligentes se esconderán o huirán del mago, los más poderosos podrán intentar engañarlo o incluso atacarlo. Como imaginaréis puede haber bichizos tremendamente poderosos a los que no se puede obligar a ir al plano material, sino que hay que pactar con ellos o derrotarlos con mucho esfuerzo, pero el efecto que producen es poderoso en la misma medida. Los magos tienen que andarse con pies de plomo, ya que como están también en el plano astral, son físicamente susceptibles de recibir ataques de los bichizos.

Ahora que lo tengo más o menos planteado, vamos a echar un ojo a cómo cumple las expectativas de diseño de la otra entrada.

  • Los conjuros hacen cosas simples y/o raras, pero limitadas. Bastante, sí, teniendo en cuenta que cada bichizo solo tendría un efecto por poderoso que fuera. Además, raros serían un rato, ¿habéis visto qué cosas?
  • Cada conjuro es un tesoro. Esto no termina de cumplirlo, pero hace un gran trabajo individualizando los conjuros. Todos estos bichizos necesitarían sus propios trasfondos, capacidades y probablemente motivaciones. Parece la mezcla perfecta entre bestiario y grimorio.
  • La magia tiene un precio, pero no para el mago, sino para el mundo. A lo bichizos no les gusta nada que los lleven al plano material, así que ese es el precio que pagan. Tienen buenas razones para odiar a los hechiceros.
  • La magia no es un don, sino una disciplina peligrosa. Como ya he dicho, aprender a cambiar de plano, coger bichizos y vincularlos a objetos son habilidades que se aprenden con mucho esfuerzo, será raro que alguien tenga un don natural, y aun con él hará falta que alguien le enseñe a manejarlo.
  • Objetos encantados y artefactos de poder. Dije que plantearía la dicotomía y lo mantengo. Los objetos encantados son de bajo nivel y relativa frecuencia, simples receptáculos de conjuros con bichizos menores. Los artefactos de poder en cambio contienen bichizos superiores que han sido vinculados a ellos con mucho esfuerzo y probablemente algún fin concreto, tal como me lo imagino, la corona del Rey Hielo probablemente tendría un enorme bichizo de hielo vinculado, sentado sobre su cabeza, susurrándole al oído para volverlo loco...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de abril de 2013

Por favor, no empecéis ambientaciones así

El mundo de Perenryn es un planeta de 510 072 000 km2 de superficie de las cuales el 70,8% son agua con un radio ecuatorial de 6378.1 km y una gravedad de 9.780327 m/s². Su temperatura media son 14.05 °C y su periodo de rotación es de 0.99726968 d. El de traslación es de 365.2564 alrededor de la estrella Juquetas.
 
Tiene siete lunas llamadas respectivamente Empolit e Inaingon. La superficie de Empolit es de 38 millones de km2 y la de Inaingon es de 33 millones de km2. Empolit emplea aproximadamente 28 días en su movimiento de Traslación mientras que Inaingon necesita 42.

Juaquetas, el sol, es en realidad una estrella binaria formada por Juaquetas A y Juaquetas B. A es la más luminosa, una enana amarilla, mientras que B es una estrella naranja más joven, aunque no demasiado.

El planeta más cercano a Juaquetas es Clevat, de  7,5 × 107 km2 de superficie, 5,43 g/cm3 de densidad e inclinación axial de 0º.

Lo sigue Ghalyecer, un planeta azul de 1,850º de inclinación, 779,96 días de periodo orbital y excentricidad de 0.093315. Los locales creen que es la residencia del dios del tedio Oldinaris y por la noche es observado por aquellos que padecen insomnio para conseguir conciliar el sueño. Tiene tres lunas: Smidwar, Thraiqim y Choisden, que también es el nombre de la diosa menor de las descripciones largas e innecesarias, consorte de Oldinaris.

El tercero lo ocupa Shaylend, su velocidad de escape es de 10,36 km/s, su albedo de 0,65 y la presión de su atmósfera es de 9321,9 kPa. No tiene lunas, aunque algunos estudiosos sospechan que sí, pero a nadie realmente le importa.

El cuarto es Perenryn, que si os acordáis, es nuestro mundo. Después de él hay un cinturón de asteroides.

Ahora hablemos de los gigantes gaseosos y los planetas enanos...

[... 8 páginas más tarde]

Y ahora que os he soltado un rollo que no volveremos a mencionar podemos hablar de la ambientación de verdad.

Por cierto, he vuelto, gracias por leerme. Valmar Cerenor!