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miércoles, 31 de agosto de 2016

Ghostware

Aparte de un tipo de malware, en Sukero City el ghostware es un tipo de tecnología neuronal permiten implantar temporalmente conocimientos, rutinas y conductas en una persona.

Es decir, vas a una clínica de ghostware, te duermen un momentito, te meten en una máquina que te introduce una programación específica en el sistema nervioso (un ghost) y cuando despiertas ya sabes kárate o alta cocina o hablar chino. Es especialmente popular para viajes y a veces lo venden por paquetes de ciudades, que te permiten moverte por ellas casi como un nativo durante unos días.

Ghosts especialmente buenos pueden hacer parecer que uno lleva toda la vida viviendo en las calles o en la alta sociedad, o incluso los más sofisticados permitirían suplantar perfectamente la forma de hablar y manerismos de una una persona concreta.

En ralidad no es tan bueno como lo de verdad porque no tienes la memoria muscular o la práctica y se desvanece bastante rápido con el tiempo, pero, eh, te puede sacar de un apuro.

Pero si tienes miedo a los fantasmas (2 spooky 4 U?), tranquilo: mientras no abuses es perfectamente seguro. Todo temor a que te pueda freír las neuronas es, como mucho, una posibilidad a largo plazo después de décadas de uso intensivo. ¿Verdad?

También se usa mucho para combatir adicciones, especialmente a la realidad virtual. O incluso para rehabilitar presos que de otra forma serían casos perdidos: se les programa un ghost que les produce un intenso rechazo cada vez que están en riesgo de replicar conductas que les hicieron tener encontronazos como la ley. Si eres propenso a las peleas callejeras y tienes uno de estos por ello, no lo pasarás bien si tienes un enfado más acalorado de lo normal...

Pero tranquilos, es totalmente reversible, además, muchas de las compañías de arbitraje y tribunales privados1 de Sukero los consideran totalmente inmorales... Claro que para otros es la panacea definitiva contra el crimen.

Sieeempre que nos los uses para cometer crímenes, claro está. Después de todo existen ghosts bastante2 ilegales que permiten lavar el cerebro, introducir patrones de pensamiento anómalos o esa clase de cosas.

Pero por suerte hace falta una clínica entera para esto. Nadie tiene el valor de usar sistemas portátiles poco fiables que sí te pueden freír el cerebro, ¿verdad? Por ahora, este tipo de ghostware rápido y de quita-y-pon está limitado a los mindrunners y sus cybercerebros.

Gracas por leerme. Valmar Cerenor!

PD: Lectura recomendada: el webcómic The Concrete World (aunque parece que a día de hoy está caído).


1El manual incluirá un generador de tribunales privados incluyendo el tipo de pena favorita, el tipo de proceso favorito, el tipo de cosas con las que dan más manga ancha y los crímenes por los que no te van a dejar pasar ni una.
280% de los tribunales privados consideran su uso una pena grave o muy grave.

jueves, 25 de agosto de 2016

Clase: amazona espacial

Una clase para La Marca Estelar. Voluptuosas mujeres guerreras de planetas salvajes. Por lo general, tan hermosas como peligrosas.

Requisitos: Constitución (CON) 10, Carisma (CAR) 13
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: medicina, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial


Descripción

Su origen corresponde a una común táctica de colonización que consiste en "manda a este mundo una brigada de ultrasoldados femeninos capaces de quedarse embarazados solas y déjalas un siglo para que lo vayan ablandando". Normalmente cumplen su cometivo con sobrada eficacia, pero en no pocas ocasiones ocurre algo que hace que las amazonas no abandonen ese mundo: la fauna y flora local se prueba demasiado resistente para una colonización efectiva, la civilización que las envió inicialmente desaparece o se olvida de ellas, etc. En estos casos suelen degenerar y formar tribus matriarcales para sobrevivir en estos mundos hostiles.

Por cierto, existe una versión menos popular que consiste en enviar hombres con genoma invasivo, capaces de reproducirse con distintas especies. Pero, claro, a nadie le gusta acabar colonizando la isla del doctor Moreau...


Armas y armadura

Dado que están acostumbradas a entornos salvajes, suelen llevar armadura ligera o incluso media, pero no pesada. Pueden usar escudos, pero no campos de fuerza. Además, aunque solo pueden usar armas a distancia ligeras, manejan cualquier arma cuerpo a cuerpo.


Otras características

Cada vez que sube de nivel, la amazona espacial puede decidir quedarse embarazada por partenogénesis voluntariamente. Si no lo desea, tira 1d20: si el resultado es menor que el nivel al que acaba de subir, enhorabuena, ahora es mamá, no se puede luchar contra la programación genética. No obstante, gracias a las modificaciones corporales, el embarazo y el parto son más seguros para las amazonas y puede ir de aventuras sin grandes problemas.

Por supuesto una amazona embarazada no puede quedarase embarazada por segunda vez.

Una vez dé a luz seis meses más tarde (¡maravillas de la ingeniería!) tendrá que cuidar de su descendencia (que inevitablemente será una niña) hasta que alcance la edad de dieciséis años: si la niña la acompaña en sus aventuras y aprende de su madre, se convertirá en una amazona de nivel 1 al llegar a esa edad.

Las amazonas tienen furor materno: siempre que estén defendiendo a su progenie pueden añadir dados de seis caras a sus tiradas de daño de una reserva igual a su nivel. Esto se aplica siempre que la amazona esté embarazada, pero una vez su(s) hija(s) tengan capacidad de movimiento, la cosa se vuelve más peliaguda y el director tendrá la última palabra. La reserva se renueva tras descansar 8 horas.

Si la amazona espacial está en buenos términos con su tribu, ahorrará el 20% de sus ganancias para entregarlas a su matriarca cuando vuelva a su mundo natal.

En su mundo natal, una amazona puede pedir ayuda a su tribu y convocar 1d6 amazonas más (modificado por la relación de la amazona con su tribu y lo grande que esta sea). Tira 1d20 por cada una para ver qué nivel tienen y vuelve todos aquellos resultados inferiores al nivel de la amazona, conservando el segundo resultado.

Estas seguidoras son solo amigas o aliadas de la amazona, no harán nada especialmente peligroso ni que sea contrario a los intereses de su tribu, ni la seguiran fuera de su mundo natal. Si descubren (o piensan) que han sido engañadas para hacer cualquiera de estas cosas, reaccionarán de forma bastante violenta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 23 de agosto de 2016

Carticas de equipo

"Señor, ya tengo todas las carticas para equipo rolero que hay por la red, no necesito más salga de mi casa" estaréis diciendo. Pero lo que traigo no son las carticas en sí, sino un sistema para llevar el equipo usándolas, de modo que separa lo que hay en las manos y en otras partes (cinturón, mochila...) y además sirve para resolver con la habilidad del jugador cosas como desenfundar rápido, rebuscar en la mochila y similares. 


Pros y contras

¿Cuáles son las ventajas de usar este sistema? Bueno, creo que es divertido usar de vez en cuando un minijuego estilo el juego del Burro o Uno. Además resta un tanto de abstracción al juego: cada objeto tiene su cartica y no tienes que andar preguntando "¿quién tiene el horrible ojo de Zelk'layur? ¿Lo tengo yo? ¿Lo tienes tú, Mauritius?". Y además, tener un sistema en el que realmente tienes que mover cosas para desenfundar o manipular tu inventario, hace que todo se sienta un poco más real, y elimina tiradas de dados a favor de otro tipo de interacción con los elementos de la mesa.

Como desventaja, es verdad que necesitas bastante espacio en la mesa para desplegarlo todo, por no hablar de hacer las carticas, pero eso siempre puede resolverse plastificando papel y usando un rotulador de pizarra blanca de forma que se pueda reutilizar todo ad infinitum.
Bueno, pues aclarado esto, vamos al meollo


Disposición de las cartas

Ahí os va un mapita:

La mayoría de siluetas son cortesía de Telecanter.
Como veis, básicamente distinguimos cuatro zonas:

Las manos son los objetos que el personaje está sosteniendo. Generalmente solo podrá sostener uno (o grupo de ellos, véase Circunstancias especiales) y solo tendrá dos: una mano derecha y una izquierda. Por supuesto un personaje manco puede tener solo una o ninguna. Y un marciano verde, por ejemplo, tendrá cuatro. Aplicad el sentido común. Para identificarlos mejor, yo los coloco de lado.

El cinturón / bandolera, que es donde lleva objetos listos para coger al momento, sí, especialmente armas. Este tiene un límite que depende de su calidad, asume que cada espacio cuesta lo mismo que una comida en tu juego. Los objetos se colocan desplegados y a la vista.

La mochila, que es... una mochila, donde llevas las cosas a bulto. Y en lugar de tener las cosas desplegadas frente a ti están en un mazo. Las mochilas también tienen espacio limitado, pero asume que el espacio para tres objetos cuesta lo mismo que una comida.

Y, por último, el suelo es un montón inidentificado de cosas que hay en el suelo alrededor del personaje, en caso de que haya alguna, claro.


Coger y soltar cosas

Al fin el mello del asunto. En circunstancias normales, un personaje puede cambiar cualquier objeto de sitio (o deshacerse de él) siempre que no supere la capacidad de ninguna de las zonas.

No obstante, si quieres hacerlo en el escaso tiempo que dura una ronda de combate, la cosa cambia. ¿Puedo por ejemplo desenfundar mi bláster y disparar en el mismo asalto? Este sistema nos dará la respuesta.

Si intentas cambiar algo de tu inventario en una ronda de combate y también actuar, tienes que hacerlo en un tiempo limitado. Usando D&D como referente, tienes tu bono de Destreza +3 segundos para hacerlo, esto quiere decir que, de media, tienes 3 segundos, lo cual por lo general es bastante.

Debes empezar cogiendo las cartas de los objetos que tengas en las manos (si es que hay alguno) y colocarlas a la altura de la frente, sobre la línea imaginaria que forman tus cejas. Cuando el director dé la señal, deberás hacer el cambio lo más rápido posible:

No puedes coger nada si no tienes al menos una mano libre, de modo que primero puede que tengas que liberar una mano:

Si quieres dejar algo en el cinturón basta con que tengas un espacio libre y lo pongas al lado de lo demás de una forma más o menos ordenada.

Si quieres tirar algo al suelo, tira la carta donde sea. Pero recuerda: si te mueves, esa carta pasará a estar fuera de tu alcance porque ya no la tienes en los alrededores.

Si quieres dejar algo en la mochila, debes introducir la carta en el mazo de la mochila dejando al menos otras dos cartas por encima (o una, si no hay más), es decir, no vale simplemente poner la carta encima y ya está. Si en este proceso deshaces el mazo de la mochila, se considera que todas las cartas que se hayan salido son objetos que han caído al suelo mientras forcejeabas.

Vale, ahora ya tenemos una mano libre. Ahora veamos cómo podemos coger cosas:

Para coger una carta del cinturón o del suelo solo tienes que cogerla. Si el director se siente cabrón, está en su derecho de apartarte un poco una carta que esté en el suelo.

Para coger algo de la mochila primero el director baraja el mazo que forma y tienes que buscar en él. Esto, obviamente se hace mejor con dos manos. Y, de nuevo, si deshaces el mazo, lo has tirado todo al suelo como el patoso que eres.
Todos estos cambios solo entran en vigor si, una vez pasado el tiempo, vuelves a tener las manos a la altura de la frente. Así que date prisa. De lo contrario, habrás perdido el asalto.


Circunstancias especiales

Una serie de cuestiones misceláneas sobre el sistema:
Un grupo de varios objetos pequeños puede considerarse un solo objeto. Como una bolsa de monedas o tres o cuatro virotes de ballesta. Pon una sola carta y anota con un número cuántos hay.

Pero si una bolsa o un saco contiene distintos objetos misceláneos se considera un objeto-mazo, es decir, ocupa una única unidad, pero todos los objetos pequeños van juntos en el mismo... saco. Si va en la mochila, convendría tener un objeto que represente al conjunto y el otro mazo por separado. Si se intenta buscar algo dentro de una bolsa, habrá que barajar como si fuera una mochila. Una bolsa con más de tres unidades se considera un saco y no puede llevarse en el cinto (sí, bajo esta definición una bolsa de la compra es un saco). Además, en una mochila, el saco no cuenta como una sola unidad, sino que cada una de sus unidades ocupa una de la mochila.

Las cosas de buen tamaño que se lleven a la espalda como escudos, especialmente, cuentan como un objeto de cinturón, pero impiden llevar mochila si esta no es cruzada o similar.

A esto son una excepción los carcajs o contenedores similares. En este caso deberían ser su propia zona, pero en caso de recibir daño (si se usa ese Sistema derivado descrito más abajo) cuentan como parte del cinturón.

Recibir algo de otra persona requiere dos personas que tengan al menos una mano libre para darle la carta a otro. Para esto se usa el tiempo más bajo de los dos (o más) que participen y, si fallan, ambos pierden la ronda en el proceso. Si intentan hacerlo a distancia hará falta que se lo echen, para eso podrías usar algo de verdad para lanzarse de un jugador a otro (¡con seguridad, niños!) o simplemente retirándoles tiempo de un intercambio normal.

Eh, ¿pero qué pasa con el equipo de mis secuaces (i.e. jirlings))? Por lo general asumiremos que es un tipo raro de mochila de la que, cuando quieres coger algo, es el director el que busca en el mazo. Especialmente en el caso de los porteadores. Aquí también se aplica usar el tiempo más bajo de los dos (el secuaz o tú). Si el secuaz está embarcado en combate u otra actividad complicada, el director podrá decidir buscar solo con una mano.

Pero puedes tener un tipo raro de porteador: el caddie. Su único trabajo es darte cosas. En lugar de usar el tiempo más bajo de los dos, usas el bonificador de destreza Y el bonificador de inteligencia del caddie (-3). Dado lo peligroso y vital de su trabajo, contratarlo suele costar como un 75% más que un porteador.

Por último, en circunstancias especiales, puedes llevar dos objetos en la misma mano, pero no usarlas bien o usarlas en absoluto.


Sistemas derivados

Usar este sistema de base puede permitir reflejar otras circunstancias:

Por ejemplo permite reflejar bien el carterismo o robar bolsillos: intenta coger una carta en el tiempo indicado o, de lo contrario, te pillan con las manos en la masa. Aquí quizá sería más aplicable el número de la habilidad concreta mejor que la destreza.

También puede modelar cuando dos personajes se lanzan a por algo que está en el suelo: la carta adecuada se coloca entre los dos jugadores y ambos intentan cogerla al mismo tiempo. Si hay diferencia en el tiempo que cada uno, es ventaja para el otro.

No obstante, si uno consigue poner la mano sobre la carta, pero antes de llevársela el otro consigue coger la carta también o su mano, comienza un forcejeo. Esto puede resolverse con una tirada apropiada (como de fuerza) o una guerra de pulgares: una vez tienes atrapado el pulgar del rival, solo tienes que contar 3 segundos menos tu bono de fuerza.

O también puede usarse el sistema para decidir qué objetos son destruidos si fallas una tirada de salvación o caes desde gran altura (o algo te cae a ti). En principio pierdes tantos objetos al azar como la diferencia entre el resultado de tu tirada de salvación y el número objetivo O el número de PV que pierdes a raíz de una caída. Baraja tu cinturón y tus manos juntos y ve descartando . Si se acaban, sigue con la mochila.

En fin, ahí van algunas ideas. Espero que esta regla casera apenas testada™ os sea útil o por lo menos interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de agosto de 2016

Rainbow Noir

Ya he dicho unas cuantas veces por aquí que al género de Sukero City (mi juego de rol de chicas monas que se ven envueltas en crímenes) me gusta llamarlo Rainbow Noir. Y creo que va siendo hora de que dé una explicación algo más sesuda de qué demonios quiero decir con eso.

Una vez leí por ahí a un señor decir que la mejor forma que tenía de distinguir si una imagen era lo bastante cyberpunk era si podía imaginarse su contenido cometiendo o siendo usado para cometer un crimen. ¿Tipo en chaqueta con gafas de sol anguladas y pistola enorme? ¡Cyberpunk!

En mi caso tengo una máxima parecida. Para saber si algo es lo bastante Rainbow Noir, me pregunto si lo que veo es tan mono que no puedo creerme que esté cometiendo un crimen.

No creo realmente que tenga que explicar en qué consiste la parte "noir" de todo el asunto, es decir, creo que estamos bastante acostumbrados a femmes fatales, héroes condenados, antihéroes duros y cínicos, gánsteres, negocios oscuros en callejones, rituales satánicos...

Es más difícil explicar la parte mona. ¿Dónde está el arcoíris? Una de las mejores definiciones que he oído de "mono" es "algo que evoca cualidades infantiles y nostálgicas". Y por supuesto esto incluye chicas monas, niños pequeños, colores pastel, caramelos y todo eso. Pero creo que tiene otros aspectos a considerar.

El Rainbow Noir, al contrario que el noir en sí, no es nada decadente. Precisamente por esa "cualidad nostálgica" es casi enfermizamente optimista. El futuro es brillante, lleno de edificios de cristal que reflejan el cielo, todo el mundo vive bien, las enfermedades son algo del pasado...

Pero no todo es arcoíris de la misma forma que no todo es noir.  El noir está en el interior de la gente. Aunque todos viven en el que es probablemente el lugar más bonito y seguro del mundo, pero aun así siguen siendo unos cabrones depravados. En el manual describo literalmente cómo la mayoría de bandas callejeras se forman solo por diversión, por ejemplo.

En términos estructurales, sus historias son simples en sus planteamientos, pero brutales en sus conclusiones. El Rainbow Noir bebe mucho de las clásicas historias de detectives adolescentes, ese sentimiento naif de que unos cuántos críos pueden salir a resolver un crimen y hacerlo mejor que la policía. Y en buena medida construye sobre ello, hace que estas historias simples se vuelvan más retorcidas y oscuras, le añaden ese golpe de cinismo y realidad cruda. Sabes que es Rainbow Noir si al final se están preguntando por qué les pasa todo esto si solo querían salir a buscar un tesoro con sus amigos.

No creo que esto sea simplemente una mezcla de elementos monos y elementos oscuros: normalmente usar esta aproximación sin más crea un batiburrillo en el que intentas hacer ambos al mismo tiempo y se cancelan. El Rainbow Noir es en buena medida un punto justo (no necesariamente intermedio) donde ambas cosas trabajan juntas y generan una nueva y tercera cosa, una dinámica distinta donde realmente confluyen.

Y esto en muchas ocasiones puede lograrse mediante el absurdo. No creo realmente que el absurdo sea un estilo o, Diox lo perdone, un género. Creo que es más bien una técnica, básicamente, un intento de desborde sensorial en el que el espectador es presentado con estímulos dispares y basa su estética en distintas fases: ese primer momento en el que llama la atención por no ser capaz de encontrar una explicación, la inmersión a la hora de interactuar con una realidad que se mueve por reglas que desconocemos, el placer posterior de atar todos los cabos...

Creo que esta técnica es especialmente efectiva para lograr el Rainbow Noir porque permite crear un estado mental en el que es posible salvar fácilmente la distancia entre lo infantil y optimista, y lo adulto y decadente. Sobre todo porque esta clase de relaciones son en sí bastante infantiles, pero pueden, de nuevo, expandirse hacia espacios más convulsos. "¿Por qué este tiranosaurio con nunchakus en vez de brazos está matando a todos mis amigos?".

De nuevo, planteamientos simples, pero consecuencias brutales. Otra técnica propia del Rainbow Noir es expandir en las secuelas de un acontecimiento, hacer que situaciones absurdas disparen cadenas de hechos traumáticos, rentabilizar cada muerte estúpida.

Por supuesto no creo haber inventado nada de esto, quiero decir, ¿cuántas décadas tiene ya el Joker? Pero en cierta forma creo haber conseguido destilarlo en una fórmula que al menos a mí me funciona con bastante eficacia, y el objetivo principal de Sukero City es, en buena medida, producirla en masa, embotellarla y distribuirla directa a la casa de la gente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!