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martes, 29 de noviembre de 2016

Oboos, tumbas y rocas ciervo

Saludos, muníficos lectores. No tuve bastante hablando el otro día del buzkashi, el cuerpo me pide algo más de asia central y cosas que se puedan usar en partidas de rol y que además peguen con Criaturas del Vacío Celeste, así que vamos a hablar del paisaje. Aunque la estepa (o el cielo) puede parecer algo aburrido y plano (y la mayor parte del tiempo lo es) puede tener también elementos curiosos que rompan la monotonía.


Oboos

Los oboos son grandes montones de piedra con un poste en el centro decorado con telas azules que representan el cielo, y a menudo albergan un espíritu guardián.

En términos generales podríamos decir que los hay de cuatro tipos:
  1. Los que están construidos cerca de manantiales y ríos, para albergar a sus espíritus guardianes.
  2. Los que pertenecen a un clan o territorio y generalmente se usan para celebrar festivales, bendecir a niños y realizar sacrificios de animales para calmar a los espíritus o evitar catástrofes. Generalmente, solo los locales pueden adorarlos porque a sus espíritus no les gustan los extranjeros.
  3. Los que están construidos en grandes colinas o montañas, para albergar sus espíritus guardianes. Después de todo, las montañas son sagradas para Tengri, el dios del cielo.
  4. Aquellos que se construyen en pasos de montaña o lugares peligrosos para guiar y proteger a los viajeros.
Estos últimos son los más interesantes para nuestros propósitos. Cualquier viajero que cruze uno de estos oboosdebe dar dos o tres vueltas desde la izquierda y hacer alguna ofrenda (piedras, pelo...), si no quiere sufrir la ira del espíritu.

Además, si lo encuentran derribado por cualquier motivo, también tienen la obligación de reconstruirlo. ¡Por no hablar de que es muy mala idea derribarlo ellos mismos!

Hay un 30% de posibilidades de que un oboo tenga un espíritu que busque retribución (25% de que sea uno benéfico y 5% de que sea uno maléfico del inframundo).

Si enfadan a uno benéfico, sufrirán toda clase de perrerías hasta que vuelvan a cumplir con él, ya sea haciendo una ofrenda o reconstruyendo el oboo: corrimientos de tierra, ataques de lobos, plagas de alimañas, mal tiempo...

Si es uno maligno, directamente intentará robar el alma al menos a uno de los PJ, haciendo que enferme y/o enloquezca.

Claro que si reconstruyen el oboo, recibirán la bendición del espíritu, pudiendo repetir una tirada cualquiera en los próximos 9 días.

Pero existen otros tipos de oboo: algunos mucho más siniestros construidos por chamanes negros con cráneos humanos en vez de piedras. Son puertas al inframundo y siempre están guardados por poderosos espíritus malignos.

O también, un pequeño bosque de abedules decorado con telas azules puede servir como oboo, lo cual nos lleva al siguiente tipo de característica del paisaje...


Tumbas en árboles

A menudo, tribus nómadas que viven cerca de bosquecillos, los usan como cementerio y cuelgan de ellos sus ataúdes, especialmente en el caso de chamanes. Si ves un bosquecillo de abedules y alerces decorado con lazos azules y cajas colgando de las ramas... no te quepa dudad de que es un cemnterio.

Cuando los PJ pasan, hay un 20% de posibilidades de que en él esté la caja de un chamán que se haya caído, exponiendo sus huesos. Así, el espíritu del chamán contactará con uno de los PJ, solicitándole que encuentre, repare y vuelva a colgar su ataúd.

De lo contrario... habrá un castigo similar al de los oboos e igualmente puede tratarse de un chamán blanco (colgado de un abedul), que hará lo mismo que un espíritu benigno, o un chamán negro (colgado de un alerce), que hará lo mismo que un espíritu maligno.


Rocas ciervo

Las rocas ciervo son antiguos Megalitos con motivos tallados, generalmente ciervos, de ahí el nombre. Generalmente las hay en gran número, acompañando a otros monumentos como túmulos. Algunos creen que marcan lugares de antiguos rituales chamánicos y sacrificios. Otros que las más antropomórficas pueden ser también la representación de guerreros individuales similares a los balbales que protegen las tumbas de los reyes y grandes guerreros...


Tumbas, túmulos y kurgans

A veces los personajes pueden encontrar un montículo o kurgan que en su día sirvió como tumba de todo un clan o alguien importante como un rey o un chamán, perfecto como entrada a una mazmorra.

Pero también puede ser que tengan que dar con tumbas más difíciles de guardar, después de todo, los pueblos de la estepa no podían dejar guardas en las tumbas porque su modo de vida y de hacer la guerra dependía sobre todo de la movilidad, así que hacían dos cosas:
  1. Se aseguraban de que estaban muy, muy bien escondidas.
  2. Ponían todas las protecciones sobrenaturales que podían.
La más popular, sobre todo en el caso de los guerreros, eran los balbales. Estatuas de guerreros individuales a los que el difunto había derrotado y arrebatado el alma, y que debían cobrar vida para proteger la tumba de su señor.

Y, una vez dentro, habría que buscar la cámara con los restos y el tesoro del dueño entres multitud de habitaciones laberínticas llenas de trampas sobrenaturales. Suena como una tarde divertida.


Referencias

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de noviembre de 2016

Entrevista en Mundo Viejuno

Saludos, muníficos lectores. Una rápida nota para deciros que esta noche a las 23h estaré en Mundo Viejuno (en el canal Rol Salvaje) para hacer una entrevista sobre Criaturas del Vacío Celeste, nuestro bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas voladoras. No os lo perdáis esta noche o cuando sea en diferido, ya actualizaré con enlaces y el vídeo.


Gracias por leerme y espero que verme. Valmar Cerenor!

domingo, 27 de noviembre de 2016

Reseña: Vieja Escuela #1

Por fin vuelvo a tener tiempo para reseñas. Hoy echamos un ojo a algo que todavía huele a recién salido del horno: el primer número del fanzine Vieja Escuela.


Sobre el autor

O más bien autores, puesto el que el fanzine ha sido realizado por distintos miembros de la comunidad rolera de G+, coordinados por los dos Enekos: Menica y Palencia. Es notable también que los contenidos, tras ser propuestos por sus autores, se elige en votación pública mediante una comunidad en G+.


Contenido

El número tiene 24 páginas que incluyen:
  • un editorial de Ricard Ibáñez, sin título, que habla mayormente de cómo era el rol en los ochenta y de la nostalgia de los fanzines de entonces;
  • tablas aleatorias de festividades, catastróficas y fortuitas contrariedades, personajes no jugadores con sabor, pociones (en forma de drop dice table), islas misteriosas y clima;
  • una idea de aventura ("La torre evanescente") y un donyón completo ("La cripta del dolor");
  • un objeto mágico (la antorcha vil),
  • y un juego de azar para que tus personajes jueguen mientras los juegas ("enanos y gigantes").

Once ítems, no está nada mal.

Además incluye de regalo unas cartas que representan diplomas para tus jugadores, a los que puedes premiar con ellos (y dulces, dulces PX) por comportamientos tan poco loables como huir todo el tiempo o hacer grandes gestas como sobrevivir con un personaje al borde de la muerte toda la aventura.


Estilo y jugabilidad

Normalmente separo estas secciones, pero creo que como tengo que reseñar contenidos diversos, prefiero juntarlos aquí.

En primer lugar, sobre las tablas aleatorias, he de decir que en general son bastante aptas, pero las noto en su mayoría bastante genéricas.

No es que las tablas de personajes no jugadores con sabor, islas misteriosas y clima no sea buenas, como ya he dicho, el problema es que no tienen nada que realmente resalte, y, si estás ya algo metido en este mundillo de coleccionar tablas aleatorias, seguro que ya tienes siete millones de tablas que cubren los mismos temas.

La de pociones es interesante por ser una drop dice table en la que dejas caer 1d6 para interpretarlo según dónde caiga, lo que está bastante bien para generar cosas al momento. Pero adolece de lo mismo: realmente no hay casi nada que no puedas encontrar en una lista de pociones normal de D&D.

La de festividades también adolece del problema de estar en un nicho mediamente copado (no tanto como otros como "clima", pero aun así), pero realmente la encuentro muy original (sobre todo, todo lo que tiene que ver con los animales) y bastante bien planteada. He leído en otra reseña que ahora no recuerdo que era un problema que el festival siempre tuviera que tener un motivo ulterior y secreto, pero en realidad ninguno de los motivos que ofrece son secretos y son razones bastante aceptables para un festival como "agradecer las cosechas"). Me veo usándola en el futuro.

La tabla de catastróficas y fortuitas cotrariedades se nota que es de josemasaga, suena TAN Clásicos del Mazmorreo... Los resultados no están mal, pero le afecta el poco espacio del que dispone, pues este tipo de tablas ganan cuando son algo más extensas y variadas. El autor recomienda usarlo para reconducir una partida que se sale de madre, pero yo no creo que pueda ser útil para esto; muchos de los resultados puede acabar requiriendo bastante improvisación. Pero desde luego es un generador en el que yo tiraría antes de la sesión para ver si pasa algo chungo que le dé sabor.

"La Torre Evanescente" es solo una idea de aventura con una descripción general de la torre, un objeto mágico que lleva a ella, la logia de ingenieros tecnificados que la habita y su maestro. El problema es que la veo un poco verde: el resumen es que hay una torre normal con maravilla mecánicas dentro guardadas por un culto de relojeros que van sustituyendo sus cuerpos por mecanismos y cuyo líder tiene contacto con un dios que le da percepción supernatural. Y el gancho es probablemente una brújula que siempre señala la dirección de la torre. Aunque está obviamente solo para espolear la imaginación, hubiera echado en falta algún detalle concreto más, como tres o cuatro de las maravillas más relevantes que puedes encontrar en la torre, qué tipo de modificaciones peligrosas se hacen los cultistas, alguna idea de qué clase de trampas de relojería pueden poner o motivos concretos para temer a su Alto Relojero aparte de su capacidad de ver "el organigrama que lo conecta todo". No me maliterpretéis, no estoy pidiendo una mazmorra completa, pero me apena que esta idea se quede en un par de conceptos iniciales sobrestirados.

"La Cripta del Dolor" es básicamente una dungeon en una página, dado que ocupa exactamente un A4. Lleva su título un poco al extremo haciendo que todo tenga que ver con el dolor. Incluso la respuesta a uno de los acertijos es "dolor". Una de las peores cosas que puedo achacarle es que las distintas partes no están numeradas: no es que sea difícil saber a qué se refiere comparando los nombres de la leyenda con el plano, pero tampoco es fácil en una primera lectura. Se puede decir también que e un tanto lineal y realmente, aparte de que es una cripta malrollera, no tiene realmente ninguna razón de ser ni trasfondo. ¿De dónde sale todo ese tesoro? ¿Quién estaba tan obsesinado con el dolor? Encuentro que algunos de los eventos aleatorios que se presentan son oportunidades perdidas para introducir esta clase de narrativa ambiental. A pesar de todo, si uno está dispuesto a rellenar esos huecos, es una mazmorra perfectamente jugable. Especialmente porque, solo por leerla, puede verse que tiene un gran ritmo con el que el horror de la cripta se manifiesta paulatinamente con cosas cada vez peores, pero con zonas de reposo muy bien colocadas para dar más fuerza a los encuentros principales.

La antorcha vil es un digno heredero de las trampas y monstruos estilo gotcha, orgulloso miembro de la casta del ear seeker, creado para que los jugadores tuvieran que recordar un paso más antes de pegar la oreja a las puertas. Y puede sonar sarcástico, pero estoy siendo honesto, esta clase de elementos, bien planteados de forma que no dañen la agencia de los jugadores, pueden ser una gran opción. En este caso, es una gran forma de hacer que las antorchas cobren algo más de peso en el juego, ahora que los jugadores realmente tienen que mirarlas para asegurarse de que ninguna va a invocar un pequeño elemental de fuego cuyo único propósito es quemar todas las cosas que los PJ aman y aprecian. Gana puntos extra de jugabilidad por por una buena sección de "cómo introducir este objeto en tus partidas".

Por último, sobre el juego de enanos y dragones, un juego de dados para PJ, solo puedo decir que es un gran trabajo, aunque sea adaptación de un juego real. Tiene pinta de añadir mucho sabor a cualquier taberna típica de fantasía y suena divertido de jugar de por sí. Además, es una gran forma de drenar oro de las sacas de los jugadores. Después de todo, la banca siempre gana.

Como vemos, en esta entrega todo ha estado enfocado a la fantasía medieval y un tanto vainilla, aunque en el futuro puede que haya propuestas de otros juegos clásicos como Cyberpunk 2020 o La llamada.


Presentación

He de decir que la presentación es bastante buena. En primer lugar, la portada de Jagoba Lekuona con un pseudoConan enfrentándose a unas cosas del pantano es bastante buena y rezuma un oldschoolerismo que este artista sabe conjurar muy bien.

Las ilustraciones interiores generalmente están a modo de detalle, pero cumplen bastante bien su función, especialmente porque el fanzine cuenta con un buen elenco de artistas como Biz, Manu Sáez o Eneko Menica, Palencia o Cable.

Las más útiles son la del tablero de Enanos y gigantes y el plano de La cripta del dolor. El primero es obra de Menia y está bastante logrado, mientras que el segundo es sobre todo funcional y claro, pero no por ello deja de permitirse incluir detalles del interior de las habitaciones. Sobre todo la sangre. Mucha sangre.

La maquetación es obra de Eneko Palencia y hay que quitarse el sombrero porque ha hecho un gran trabajo, consiguiendo que todo sea elegante y fácil de leer y consultar.


Conclusiones

Un número pequeñito en general bien realizado (tanto en contenido como continente), con algunas cosas especialmente interesantes y jugables, pero otras que para mi gusto tratan de cubrir demasiado en poco espacio y se quedan un poco a medio cocinar. Pero aun con todo, estoy seguro de que desde aquí no puede sino mejorar, sobre todo con algunos de los cambios que he oído que piensan aplicar en su sistema de selección de contenidos; pero de momento, creo que solo se lleva 3 de 5 estrellas: ★★★, porque veo que le falta un poquito para ser un producto redondo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de noviembre de 2016

Buzkashi

Fuente
Saludos, muníficos lectores. El buzkashi (literalmente "agarrar la cabra") es un deporte ecuestre de Asia central en el que dos equipos de jinetes tratan de agarrar el cadáver de una cabra o ternero y llevarla hasta una meta.

Es el deporte nacional afgano y bastante popular en otros países de la zona como kazajstán, kirguistán o tajikistán.

Es famoso por ser bastante violento: se dan patadas y latigazos, a menudo permiten llevar armadura (incluso hecha de antiguos tanques soviéticos), los capitanes suelen llegar al campo con armas y guardaespaldas y tienen que tomar juramentos de seguir las reglas y no buscar venganza en caso de que alguien acabe mal parado durante el partido.

Cuando leí esto, dejando mis gustos esteparios aparte, no pude evitar decirme que había muchas posibilidades para adaptar esto al rol. Siempre me ha parecido que las reglas de encuentros tienen un gran potencial para recrear deportes y juegos.

Así que, dado que es algo que pega mucho en Criaturas del Vacío Celeste, voy a darle un tiento a adaptar este curioso deporte dándole reglas para algo estilo D&D.



Campo

En primer lugar el área de juego puede ser un cuadrado de 400m de lado o un rectángulo de 200x80 con las metas en los rectángulos cortos. Como un caballo generalmente en D&D mueve 50 pies (unos 15m), mejor usar casillas de esa medida. Eso nos deja con que el cuadrado de 400m tendría 26x26 casillas, mientras que el rectángulo tendría 13x5. Yo personalmente encuentro más jugable la segunda versión.


Jugadores

Generalmente los equipos son de 10 personas y solo 5 pueden estar en cada mitad del campo. Aunque siempre puedes cambiar estos números o usar a la versión tayika en la que cada uno va por su cuenta y los equipos son solo temporales y no-oficiales. Aunque en este último caso puede haber docenas de jugadores...


Tiempo

Los partidos generalmente duran dos mitades de 45 minutos con 15 minutos de descanso, lo que quiere decir que si usas un asalto típico de 6 segundos, cada mitad tiene 450 asaltos. Mejor tirar iniciativa solo una vez al principio. Claro que probablemente la mayor parte del tiempo se irá en acciones de movimiento, celebrar goles, volver a poner el cadáver en el centro del campo...

Si usas la versión Tayika puede ser más fácil, con cada uno a su bola, pues solo se juegan unas cuantas rondas.


Acciones

Lo que necesitas sobre todo son reglas para combate montado, montar a caballo y similares. Yo recomiendo estas, que son para carreras, pero no es difícil ver cómo pueden adaptarse en un momento a nuestros propósitos. ¡Pero ten en cuenta que en lugares como Xinjiang, al oeste de China, también se juega con yaks!

Esto es más bien una persecución, pero nos vale. Los otros corredores solo pueden atacarte cuerpo a cuerpo mientras están en la misma casilla de 50 pies que tú.

Necesitas adjudicar si un corredor puede coger el cadáver del suelo o arrebatárselo a otro corredor y cómo de probable es que lo suelte si choca o le golpean cuerpo a cuerpo. Por supuesto lo mejor para esto son tiradas de destreza, enfrentadas si hace falta. O incluso usar una habilidad específica para el buzkashi.

En algunas versiones es necesario dar la vuelta a un poste y entonces lanzar la cabra en un círculo que hace de meta.


La cabra

Generalmente es una cabra (o ternero) destripado, sin cabeza ni extremidades y endurecido para que no se desintegre durante el partido.


Fama y fortuna

Por supuesto jugar al buzkashi puede ser bastante lucrativo. Puedes apostar a tu favor o conseguir patrocinadores, por ejemplo, dejándote usar buenos caballos para que demuestres que también son buenos.

Si juegas con la versión Tayika de cada uno por su cuenta, cada jugador que meta un gol recibe un premio.

Por no hablar de que probablemente acabes haciéndote famoso y respetado. Y si quieres darle más chicha jugando con el favor del público, puedes usar estas reglas de combates de gladiadores con mínimas adaptaciones.


Otros deportes de la estepa

"Los mongoles reconocen tres habilidades masculinas: monta a caballo, arquería y lucha. De las tres, la lucha era la que constituía la más pura prueba de masculinidad". Muy recomendado este artículo sobre lucha mongola del ya de por sí muy recomendado blog Against the wicked city: "Romantic clockpunk fantasy OSR gaming in a vaguely Central Asian setting. May feature killer robots".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de noviembre de 2016

La Curiosa Clientela del Cat Café

Este año tampoco nos hemos comido un colín en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: La Curiosa Clientela del Cat Café. La introducción reza así:

Tras notar actividad extraña en un inaudito local lleno de gatos, los aventureros se adentran en una construcción subterránea que lleva hasta una puerta muy bien vigilada... ¿Serán capaces de usar su astucia para llegar al misterioso lugar que hay al otro lado?

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 15 de noviembre de 2016

Me gustan los hombres bestia

Esto me recuerda que también me gusta la pizza,
pero ese tema me lo guardo para otra entrada.
Y no puedo hacer nada al respecto...

Saludos, muníficos lectores. Igual que con los Imperios trasgos acabo repartiendo hombres bestia por todas partes: por ejemplo en Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, las tres razas jugables que se incluyen son todas hombres bestia: hombres perro (haúr o cinocéfalos), hombres pterodáctilo y simios alados. Y Mötor Mäiden, la ambientación de fantasía con la que ando más liado ahora mismo también da fe de que me pirran las personas-animal. Y últimamente tengo cierta manía con los gnols, que es para empezar a darme y no parar (creo que la culpa la tiene Papá Gnol; fue todo cuesta abajo desde ahí)... Y ya veréis la mazmorra que he mandado al Un dungeon en una página 2016...

Supongo que me gustan sobre todo porque creo que son bastante vistosos y, desde un punto de partida inicial, permiten hacerse una idea de qué van sin tener que entrar en grandes explicaciones.

Pero en cierta medida también es un placer culpable, porque creo que en lo que creatividad se refiere, un hombre-bestia es algo muy básico. Simplemente coges un animal y lo haces listo, y a otra cosa. Pero por otra parte me gusta ir un paso más allá con estas cosas y no quedarme en los tópicos, como dice maese Kemp en su entrada de Cómo ser creativo: "no puedes arrejuntar canguros y estereotipos australianos y esperar que eso transporte a tus jugadores a un reino fantástico de fantasía".

Y también me gusta evitar cosas como que sean una monocultura o que todos actúen exactamente como esperas que actúe su animal o que sean monotemáticos sobre su animal de origen. ¡No quiero que mis gnols tengan calzoncillos con hienas! ¡Yo no llevo calzoncillos con bonobos! Porque, después de todo, si hay un hombre-bestia de cada animal, ¿no son los humanos hombres-primate?

Por eso me gusta que haya dos o tres países totalmente distintos de hombres toro (¡y que ninguno tenga un laberinto!), que haya chicas-oso y no solo tíos grandes y musculosos -oso, o tíos grandes y musculosos –zorro, o que tengan culturas propias que no sean "ah, como somos hombres-águila, nuestro estandarte es una maldita águila" o que tengan un nombre para ellos que no sea "hombre-cosa" o que se incluyan cosas relevantes de la biología de su animal de origen, como que las hembras gnol deberían ser más dominante y tener pene.

Claro que también me gustan otras formas de facerlo como en la novela Máscaras de matar (que pronto también tendrá su juego de rol), donde muchos de los pueblos que habitan la región del mundo donde tiene lugar se identifican con animales, llevan máscaras que los representan y practican artes marciales y esgrima inspiradas por ellos. O con provolucionados, que son simplemente los mismos animales dotados de inteligencia, pero sin ser humanoides. O las razas insectoides de Tékumel.

Lo que sea con tal de que no haya calzoncillos de hienas. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

viernes, 11 de noviembre de 2016

Animales comunes para La Marca Estelar

Andaba pensando que el bestiario de La Marca Estelar está bastante bien, pero uno puede acabar echando en falta un puñado de animales comunes que siempre pueden acabar siendo útiles, así que me he puesto a darles estadísticas, sobre todo si uno quiere extremizarlos o también reskinearlos para convertirlos en criaturas alienígenas.

No es algo tan creativo, realmente, cualquiera puede pensar unas cuantas stats o adaptarlos de otro manual, pero, eh, ya está hecho. Además, estoy estrenando una forma acortada de poner las estadísticas de mi propia cosecha, espero que se entienda bien.

Anguila gigante (eléctrica). CA 10. DG 2(10). Mov 12 en agua. Atq mordisco +2 (1d4), electricidad (ver abajo). Salv AE2. Hab Nadar 5, Sigilo 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 60.
Electricidad: todas las criaturas a menos de 1.5m reciben 3d8 de daño. Entre 1.5 y 3m, reciben 2d8. Y entre 3 y 5m reciben 1d8. Sin salvación. Solo puede hacerlo una vez, pero tenderá a hacerlo en el momento en que se sienta amenazada.

Anguila gigante (morena). CA 13. DG 5(25). Mov 9 en agua. Atq mordisco +5 (3d6). Salv AE4. Hab Nadar 5, Sigilo 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 210.

Bóvidos salvajes. CA 12. DG 2-4(10-20). Mov 15. Atq cornada +DG (1d4) O estampida (pisoteado por 2d4 animales, que hacen 1d4 cada uno). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 2. Tesoro N/A. PX 20-30.
Al ver a los personajes, harán una tirada de moral. Si la fallan, huirán en dirección contraria. Si la pasan causarán una estampida en dirección a los personajes.
Las hembras del rebaño tienen 2DG y los machos, que son los que saldrán a enfrentarse a los atacantes y cubrir la retirada de los demás, tienen 4DG.

Caballo. CA 12. DG 2(10). Mov 18. Atq 2xcoces +2 (1d6), mordisco +2 (1d3). Salv AE2. Hab Percepción 2. Moral 2. Tesoro N/A (a no ser que lleve carga). PX 40.

Camello. CA 12. DG 3(15). Mov 21. Atq mordisco +3 (1d4). Salv AE2. Hab Aguante 4, Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A (a no ser que lleven carga). PX 80.
También hay 50% de posibilidades de que escupan en un asalto, si aciertan, hay un 25% de posibilidades de que la víctima quede cegada 1d3 asaltos.

Cocodrilo. CA 15. DG 3(15). Mov 6, 12 nadando. Atq garras +3 (2d4), mordisco +3 (1d12). Salv AE2. Hab Sigilo 4, Percepción 2, Nadar 5. Moral 7. Tesoro N/A. PX 80.
Si su temperatura corporal baja, su movimiento se reduce a la mitad.

Elefante. CA 13. DG 11(55). Mov 15. Atq trompa (2d6), 2xcolmillos +11 (2d8), 2xpatas +11 (2d6). Salv AE7. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro cada colmillo vale 1d6x100cr. PX 2170.
Aunque tiene cinco ataques, no puede atacar a un mismo oponente más de dos veces por asalto.

Hipopótamo. CA 13. DG 8(40). Mov 9, 12 en agua. Atq mordisco +8 (2d6 (hembras) o 3d6 +8 (machos)). Salv AE5. Hab Nadar 4, Sigilo 1. Moral 12. Tesoro N/A. PX 1080.

Jabalí. CA 12. DG 3(15). Mov 15. Atq embestida +3 (3d4). Salv AE3. Hab Aguante 2, Intimidar 2, Percepción 3. Moral 7. Tesoro N/A. PX 120.

Jabalí gigante. CA 13. DG 7(35). Mov 12. Atq embestida+7 (3d6). Salv AE4. Hab Aguante 2, Intimidar 2, Percepción 3. Moral 9. Tesoro N/A. PX 505.

Lobo. CA 12. DG 2(10). Mov 18. Atq mordisco+2 (1d4+1). Salv E2. Hab Sigilo 2, Supervivencia 1. Moral 7. Tesoro N/A. PX 60.

Mono. CA 12. DG 1(5). Mov 12. Atq 1 mordisco +1 (1d4). Salv AE2. Hab Escalar 5, Acrobacias 3, Sigilo 2, Percepción 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 35.

Morsa. CA 14. DG 6(30). Mov 6, 18 nadando. Atq 2xaletas con garras +6 (1d6), 1 mordisco (2d12). Salv AE4. Hab Nadar 5. Moral 8. Tesoro sus colmillos valen 1d4x100cr cada uno. PX 340.

Murciélagos (en bandada). CA 11. DG 3(15). Mov 1 (24 volando). Atq mordisco +3 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 1. Tesoro N/A. PX 15.

Murciélago grande. CA 11. DG 1(5). Mov 1 (24 volando). Atq mordisco +5 (1d2). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 10.
*14 contra armas a distancia.

Murciélago enorme. CA 9 o 17*. DG 5(25). Mov 3 (15 volando). Atq 1 mordisco +5 (2d4). Salv P3. Hab. Sigilo 3, Percepción 2. Moral 8. Tesoro 2500 en su guarida. PX 230.
*9 en el suelo y 17 volando.
El murciélago enorme puede lanzar un grito agudo. Todos los que están a 6m deben pasar una salvación de Aparatos alienígenas o quedar indefensos 1d3 rondas.

Oso. CA 12. DG 4(20). Mov 12. Atq 2 zarpas+4 (1d4), 1 mordisco +4 (1d6) y abrazo (2d4). Salv AE3. Hab Escalar 2, Nadar 2, Percepción 2, Sigilo 2, Aguante 2, Supervivencia 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 200.
Si golpea con una garra con un resultado de 18 o más, abraza a la víctima, añadiendo el daño indicado.

Pájaro grande. CA 14. DG 2(10). Mov 3 (36 volando). Atq 2xtalones +2 (1d4) y pico +2 (2). Salv AE2. Hab Acrobacias 2, Percepción 3, Sigilo 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 50.

Perro de combate. CA 13 (o armadura). DG 2(10). Mov 12. Atq mordisco +2 (2d4). Salv E2. Hab Percepción 4, Nadar 2, Acrobacias 1. Moral 10. Tesoro N/A (aparte de la armadura que pueda llevar). PX 70.
Mastines o pitbulls. Leales hasta la muerte.

Perro salvaje. CA 12. DG 1(5). Mov 15. Atq mordisco +1 (1d4). Salv E1. Hab Percepción 4, Nadar 2, Acrobacias 1. Moral 5. Tesoro N/A. PX 15.

Pez carnívoro gigante. CA 14. DG 4(20). Mov 30 en agua. Atq mordisco +4 (3d6). Salv AE4. Hab Nadar 5, Percepción 3, Sigilo 4. Moral 10. Tesoro N/A. PX 170.

Rana gigante. CA 12. DG 1-3(5-15). Mov 3, 9 nadando. Atq lengua +DG (1d3, 1d6 o 2d4). Salv AE1, 2 o 3. Hab Nadar 4, Acrobacias 3, Sigilo 4. Moral 5. Tesoro N/A. PX 35, 130, 275.
Pueden ser de 0.6m, 1.2m o 1.8m, lo que determina sus dados de golpe, ataque, salvaciones y experiencia.
Pesan 20, 70 y 110kg respectivamente, y pueden saltar 55, 40 y 30m respectivamente.
Su lengua es tan larga como el triple de su cuerpo. Lo que hace daño no es ser golpeado por la lengua, esta se pega y, si la víctima pesa menos que la rana, la retrae haciendo que reciva el daño. Si pesa más que la rana, le llev dos asaltos arrastrarla hasta la boca.
Con un 20 natural, es traga a su presa.

Rinoceronte. CA 13. DG 9(45). Mov 12. Atq embestida +9 (2d6). Salv AE7. Hab Percepción 1. Moral 11. Tesoro N/A. PX 1000.

Simio. CA 13. DG 4(20). Mov 12. Atq 2 manos +4 (1d3) y aferrarse (1d6). Salv AE3. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 190.
Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Simio carnívoro. CA 13. DG 5(25). Mov 12. Atq 2 manos +5 (1d4) y aferrarse (1d8). Salv AE3. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 4. Moral 8. Tesoro 500 en su guarida. PX 225.
Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Tiburón. CA 13. DG 3(15), 5(25) u 8(40). Mov 24. Atq mordisco +DG (1d4+1, 2d4 o 3d4). Salv E3. Hab Nadar 6, Percepción 3. Moral 8. Tesoro N/A. PX 80, 100 o 130.
Hay tres tipos, dependiendo del tamaño, lo que determina sus DG, ataque y experiencia.

Toro. CA 12. DG 4(20). Mov 15. Atq 2xcornada +4 (1d6) O embestida +4 (3d4 al golpear y 1d4 al pisotear). Salv AE3. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 135.

Y eso es todo por hoy. Si no me pasa nada, pronto cerraré esta pequeña saga con una o dos entradas de animales prehistóricos, insectos gigantes y similares, y puede que otra de provolucionados por petición popular.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aprendiendo de la literatura: El horror de las alturas

¡Saludos muníficos lectores! The Horror of the Heights es una historia corta publicada en 1913 por sir Arthur Conan Doyle, y, dado que hoy vamos a hablar de ella, aviso de spoilers a lo largo de toda la entrada. Si no habéis leído la historia y os gustaría hacerlo, aquí hay una traducción en castellano. Espero hasta que la leáis y empiezo en el siguiente párrafo.

Excelente, comencemos. La historia en esencia trata de un aviador, Joyce-Armstrong, que se decide a averiguar por qué han muerto algunos de sus colegas que intentaban sobrepasar el récord de los 30.000 pies de altura, y lo que descubre al llegar a 40.000 es only war todo un ecosistema de selvas en el cielo habitadas por criaturas como medusas o serpientes voladoras, o terribles depredadores amorfos que son los que acaban de él en su segundo viaje, dejando solo su diario y su avión estrellado para narrar su historia.

Por supuesto estas selvas de las capas más altas de la atmósfera (¡tanto que Joyce-Armostrong casi se ve golpeado por meteoritos!) han sido una fuerte inspiración para mí a la hora de hacer Criaturas del Vacío Celeste. Y, de hecho, hago referencia directa con una criatura llamada, por supuesto, Horror de las alturas, basada no solo en este relato, sino también en cosas como el monstruo de Crawfordsville, que hasta tiene ya estadísticas para 3.5 como un limo volador.

Pero por supuesto, dada su época y temática, también es una gran inspiración para aventuras más pulp o incluso Cthulhescas. Una expedición a las selvas flotantes de la alta atmósfera sería lo contrario a un viaje al centro de la tierra, pero a la vez tan parecido... Hasta podría ser otra implicación de la teoría de la Tierra Hueca si nuestra tierra está dentro de otra y las selvas flotantes se forman alrededor de la corteza interior.

Pero es que el propio relato ya está casi presentado como el inicio de un módulo de Cthulhu: vuestro tío lejano ha desaparecido y solo han hallado un diario con anotaciones misteriosas y su avión estrellado. ¡Y resulta que uno o más de vosotros es piloto! ¡¿Qué podría salir mal?! ¿Horribles cultistas que conocen el secreto místico de las selvas voladoras y ya están ahí tratando de hacerse con él? ¿Científicos nazis analizando a las criaturas para replicar sus increíbles capacidades? ¿Un Joyce-Armstrong medio loco armado con su escopeta? ¿Criaturas aún peores y más grandes que los depredadores amorfos? ¿Dinosaurios supervivientes que se ocultaron en el cielo? ¿Templos ocultos de civilizaciones antiguas que perfeccionaron el vuelo antes del siglo XIX? ¿Criaturas tentaculares llegadas a nuestro mundo en los meteoritos que bombardean constantemente las junglas? Pfff, seguro que no.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de noviembre de 2016

Sukero City Actual play (20)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

Ahora vamos a recapitular un poco más. Dejamos a Cath (la chica mágica de lluvia/imán de rarezas/mocosa entrometida) y Satoshi (supersentai y ultra-artista marcial) en una pequeña estación de metro, acompañados de algunas chicas jóvenes, una par de señoras y hombre mayor, que también lo esperaban hasta que...

Un hombre que parecía salir de una pared de ladrillo haciéndose llamar Brick Bully y sus secuaces los brick boys, irrumpieron en la parada, armas en mano, tomando a todos los presentes como rehenes.

O más o menos. Catherine consiguió usar la gabardina de invisibilidad que lleva a todas partes para desaparecer antes de que ninguno de los captores se percatara, pero Satoshi se vio obligado a echarse al suelo con el resto de los rehenes y a consolar a las chicas para que no pusieran nerviosos a Brick Bully que ya estaba exigiendo que enviaran un equipo de televisión a la parada.

Un señor mayor parecía ser capaz de ver a Cath, porque miraba en su dirección, pero cuando ella intentó que le leyera los labios, no dio muestras de entenderla. Ah... Kha me pide que os explique eso fue un efecto de las reglas de invisibilidad y que os las va a citar aquí porque "le hacen tanta gracia que podría partirse en dos":
Si eres invisible, obviamente no te pueden ver. Interactuar contigo, como atacarte, tiene una dificultad de 50 como operar en completa oscuridad.
No obstante, todo aquel que tenga 65 o más en Mente tiene derecho a hacer una tirada del mismo atributo para sentir si hay algo invisible cerca y saber su posición a grandes rasgos (recomendamos al Hombre de blanco que las haga habitualmente para poner nerviosos a los jugadores). Pero, eso sí, esta tirada solo permite sentir e intuir, no se puede tirar para detectar dónde está exactamente algo invisible: eso es cosa de la harina, la pintura, las gafas térmicas y las habitaciones herméticas llenas de gas de cloro.
Las personas ciegas tienen +15 a la tirada de sentir lo invisible y pueden hacerla con una MEN de 50+ porque, bueno, lo hacen todo el tiempo.
En cualquier caso, mientras los chicos intentaban pensar un plan de acción, llegaron los reporteros.

Es fácil llegar tan rápido a la escena si están constantemente en movimiento, supongo...

Una vez ante las cámaras, Brick Bully declaró que no tenía intención de hacer daño a nadie, que había llevado a cabo el secuestro solo para conseguir atención para su causa: conseguir qeu su novia Beth volviera con él. Cosa que empezó a rogar a la cámara rompiendo a llorar.

Esto exasperó tanto a Cath que sus poderes de imán de rarezas se activaron y la teletransportaron fuera de la parada de metroy del cordón policial. Una vez allí decidió que lo que estaba pasando ahí no era su lucha y se fue a casa. Andando, por supuesto.

Pero Satoshi, sintiendo que había un corazón amable bajo el duro exterior (jejeje) de Brick Bully, se levantó y empezó a acercarse a él muy despacio a hablar con él. Por suerte, a Brick Bully pareció caerle bien Satoshi (hay que reconocer que es bastante majo...1), así que empezó a contarle lo que había pasado (incluso enseñándole una foto suya en el zoo con Beth, en la que él llevaba una camiseta que no estaba hecha de ninguna manera para su plan corporal) mientras Satoshi le explicaba que comprendía su dolor, pero que esta no era la forma correcta de hacer las cosas.

Los reporteros por supuesto no dejaron de emitir en directo en ningún momento. Pero si vives en Sukero City, estás acostumbrado a no mirar a las cámaras.

El pobre hombre-pared solo podía responder que ya lo había intentado todo y no había visto otra salida... Pero entonces ocurrió, mandaron a Brick Bully un teléfono para que hablara con Beth, al otro lado... Solo para decirle que dejara de acosarla, que hacía años que habían roto.

El que se quedó roto por un instante fue Brick Bully, en el que Satoshi intentó convencerlo de que no hiciera nada apresurado. Cosa que... no hizo. Tras ese instante de duda, el hombre-muro suspiró, derribado y declaró terminado el secuestro. Tras dar la gracia a Satoshi y recibir una tarjeta del super-sentai, Brick Bully y sus Brick Bully desaparecieron por los túneles secretos del metro.

Entre tanto, Cath, ya en casa de Valerie, su mejor amiga y anfitriona, había estado haciendo pesquisas con sus poderes deductivos de mocosa entrometida2 y un guante... ¿mágico...? que produce pistas sobre un determinado asunto en las superficies que golpea. Gracias a esto había descubierto más cosas sobre el asunto de encontrar el pergamino perdido del dojo Youmei Yuwang. Al golpear un papel, vio una vista desde un edificio que pudo cuadrar con uno en concreto en el mismo distrito que el dojo, a donde fue corriendo con Valerie porque el ejercicio es bueno3.

Allí descubrieron la estatua de un artista marcial, Wei Qing, antiguo maestro del dojo. Una rápida búsqueda en Google les reveló que había sido un famoso y precoz artista marcial, que murió igualmente pronto en la guerra. Y que su hijo, también maestro del dojo y padre de Lorene, la chica desaparecida que había encomendado la misión en sueños a Cath, había muerto a manos de Brutal Hermit, un tipo que asesina a los mejores artistas marciales y hace promoción de marcas famosas mientras lo hace.

En cualquier caso fue Wei quien escondió el pergamino y, gracias a las herramientas investigativas de Cath, saben que fue en uno de dos restaurantes chinos cercanos: La pequeña Tian o El pollito feliz, donde al parecer también sirven comida mexicana...

De modo que aprovechó que era ya la hora de comer para ir al Pollito feliz, donde se comió unos tacos, pero no consiguió gran cosa aparte de una enemistad de por vida con el pequeño de tres o cuatro años del restaurante, por negarse a abrirle una puerta.

Satoshi, entre tanto, después de que lo dejaran la policía y los médicos, fue a casa y quedó con Valborg, la bruja perseguida por un acosador que había puesto una beldición a Hideo Senpai, para llevar a este a su casa en miércoles y al día siguiente con sus amigas, para resolver sus problemas de acosadores invisibles.

Cath y Valerie volvieron a su casa. Catherine dedicó el tiempo a trabajar en sus máquinas y, cuando se fue a dormir, soñó con focas leopardo. No se lo digáis, pero la oí despertarse gritando "¡HUID, PINGÜINOS!".

Pero estoy segura de que se alegró de que eso la ayudara a despertarse temprano, ¡porque ese día íbamos de excursión a los baños termales!

Pero eso es una historia para la próxima entrega de los "actual plays de Sukero City", sea lo que sea eso. Hasta entonces, gracias por leernos a mí y a Kha y valmar Cerenor!

1Tiene un carisma por las nubes, una de sus aficiones es "caer bien a la gente" y su peculiaridad inicial es que parece inofensivo.
2«Elemental, querido Watanabe. Puedes hacer una tirada de MENte (dificultad 20) para obtener una pista importante sobre un determinado asunto. No puedes volver a tirar para el mismo asunto a no ser que se haya incorporado nueva información relevante a él».
3Y además, correr ciertas horas es uno de sus objetivos semanales.


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miércoles, 2 de noviembre de 2016

Dando a alas a cadáveres

Los ejércitos de los liches tormenta (las enormes nubes de miasma que en otro tiempo fueron hechiceros y ahora son fenómenos atmosféricos conscientes) pueden jugar un papel muy importante en cualquier campaña que emplee Criaturas del Vacío Celeste, pero claro, ¿cómo se trasladan todos esos horribles cadáveres entre islas voladoras, fortalezas aéreas y pseudosole? Ahí van algunas ideas para los distintos tipos.

Nota: están basados en monstruos de AD&D 1ª edición porque, en serio, Monster Manual + Fiend Folio + Monster Manual II = bien.

Los liches tormenta en principio no tienen ningún problema, son fenómenos meteorológicos conscientes, pueden flotar todo lo que se les antoje.

Algo similar pasas con los no-muertos más etéreos: ghasts, fantasmas, espectros, wraiths, apariciones, poltergeists, hijos de kyuss, haunts o banshees. En todos estos casos son almas en pena de las que los liches tormenta se han apoderado para reunir nubes de miasma de distintas composiciones a su alrededor (según el alma permita) dándoles también diversos poderes, entre ellos, la capacidad de moverse libremente por el aire.

El caso de las sombras es algo más intrincado: pueden trasladarse ocultándose en las sombras y moviéndose entre ellas. Esto les beneficia mucho en un entorno donde siempre hay cosas pasando unas sobre otras: si la sombra está en una isla y esta es oscurecida por un barco volador, puede moverse por la sombra entre ambos para llegar hasta el barco. Esto es especialmente útil en abordajes aéreos si la nave que porta las sombras consigue colocarse sobre o bajo la otra.

Los demiliches, por otra parte, pueden ser perfectamente un caso en el que la transformación a liche tormenta no se ha completado satisfactoriamente: el esqueleto del hechicero permanece flotando en una pequeña nube de miasma y ya nunca alcanzará toda la gloria de ser una tempestad de muerte.

En cuanto a los esqueletos, yo les pondría alas. Los Simpsons han demostrado que los esqueletos alados molan bastante. Si muchos se unen de forma ordenada pueden incluso crear barcos aéreos mejor conocidos como oseonaves. En caso de esqueletos de más caché como caballeros de la muerte, guerreros esqueletos o el ojo de fuego y llama les daría monturas como nightmares (de hecho los caballeros de la muerte ya venían con ellas), pegasos esqueléticos o wyrms cadavéricos.

Sobre los no-muertos más carnosos como zombis, guls o wights, en principio recomiendo que no pudieran volar, sino que tuvieran que emplear vehículos. Por ejemplo, no me extrañaría que los liches tormenta enviaran sondas periódicas hacia arriba cargaditas de zombis, para que se abrieran en el primer lugar habitado que tocaran. También cabe la posibilidad de usar zombis aerostáticos: tan cargados de los gases de la muerte que vuelan por sí mismos formando enjambres abotargados en el cielo.

Pero hay un par de casos especiales: el del fantasma de sábana y el gul de sábana, por ejemplo. No sé si poner una sábana que es un fantasma era una coña del Fiend Folio, pero no soy quién para hablar si tengo criaturas con nombres como aerosilisco y flotatriz; así que hagamos esto: el fantasma de sábana es capaz de volar y además de transportar a un gul en su interior. ¡Sorpresa!

En el caso del cadáver de ataúd, voy a ser terriblemente literal, y voy a imaginar que es capaz de volar usando un ataúd mágico que básicamente deja caer encima de la gente al entrar en combate.

Mención especial también del pĕnanggalan y el varguille que, por supuesto, ya son cabezas flotantes...

Sobre no muertos más distinguidos como el vampiro y la momia... No voy a pararme a explicar cómo vuela un vampiro, pero sí podemos hablar de la momia: son totalmente ostentosas. Normalmente sus tumbas como islas aéreas o pirámides gelatinosas (sí, esto está en el manual de verdad) ya vuelan, así que seguramente las usarán como transporte, arrasando con cualquier cosa que encuentren en su camino.

Y ya que estoy aquí os recomiendo usar perros de la muerte y perros de mal aguero porque los canes molan. Ponedles alas de murciélago y se lo pasarán pipa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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