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miércoles, 31 de mayo de 2017

Hemos jugado a Las Impías Mazmorras del Nigromante

Saludos, muníficos lectores. El que les escribe sigue con su pequeña cruzada para probar todas las mazmorras del concurso de Un Dungeon en Una Página que pueda. Ya llevo tres y de la que quiero hablar hoy es de Las Impías Mazmorras del Nigromante Lanfur, que creo que es mi favorita de las dos ediciones del concurso y en la reseña que hice del Udûp 2015 ya le daba cinco estrellas.

Ahora, tras haberlo probado, la verdad es que me sigue gustando y tiene muchas virtudes. No obstante, hay una serie de cosas que cambiaría y las pongo aquí sobre todo como una meditación acerca del noble arte de hacer mazmorras, usando esta como excusa.

Lo primero que haría sería bloquear la puerta que lleva al sur desde el punto en el que los personajes entran, porque si no, prácticamente saltas al bossfight directamente. Sirva este diagrama de ejemplo:
Yo diría que esa puerta ha quedado cerrada por un desprendimiento o algo. De esa forma aún pueden llegar hasta el jefe final por otras dos vías, pero son más largas y se siente mucho más merecido.

En el diagrama pongo que el jefe final está ahí, al lado de una chimenea, pero por un error de renderizado masteril, cuando la dirigí, la chimenea acabó en el lado contrario de la habitación. Pero esto en realidad fue un golpe de buena suerte porque así conectaba con un pasaje secreto. Creo que la chimenea lo marca mejor que una estantería más de las muchas que hay por esa habitación.

Ese pasaje secreto da a un j*dido ogro zombi (nota: esta mazmorra tiene muchos bichos gordos, lo cual no es malo de por sí). Lo que hice para incitar la creatividad de los jugadores y no amontonar tantos combates es que la entrada y salida del pasadizo son demasiado estrechas para que el ogro salga. De esta manera está solo como un excelente guardián del pasadizo, ya que no atacaría al nigromante cuando intentara salir, pero destrozaría a posibles intrusos.

Otra cosa que no me parece idónea es que el tesoro está todo junto en una sola habitación. Yo lo repartiría más generosamente por las distintas habitaciones. Poner un buen montón de monedas en la celda maldita del norte sería un buen incentivo para que se plantearan entrar en un sitio que por otro lado es NOPE NOPE NOPE. ¿Quién va a entrar en un sitio donde las paredes rezuman sangre sin una buena razón?

[Lo que sigue spoiler para mis jugadores por si decidís volver a bajar a las mazmorras]
Por último está la cuestión de Saresh el chupasangre, el vampiro que el nigromante tenía encerrado. Me parece guay y normal que intente engañar a los jugadores para que lo saquen, pero si ya en la puerta de su celda lo llaman "chupasangre" no hay manera en este mundo de que los jugadores no estén convencidos de que es un vampiro y no se arriesguen para nada. Yo lo primero que hice fue quitar esa parte de la inscripción y añadir un pequeño detalle: la prisión bloquea sus poderes vampíricos, como se dice en el módulo, pero tiene el defecto de que también bloquea sus debilidades: dentro de ella no le afecta el ajo, ni la plata y hasta se refleja en espejos. Además, si lo matas en el interior, solo cae en un profundo trance durante unos días y no muere realmente hasta que lo arrastras fuera.
[/spoiler]

Pero quitando esas cuatro tonterías, se trata de un módulo excelente. Por desgracia Alfonso Hidalgo, su autor, no tenía web enlazada en el documento del Udûp 2015 y es una pena, porque quiero saber si este hombre hace más de estas maravillas. Alfonso, si estás leyendo esto, ponte en contacto conmigo o algo. Lo mismo si lo hace cualquiera que lo conozca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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