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viernes, 2 de junio de 2017

Ethos, pathos y logos

Saludos, muníficos lectores. El otro día estaba leyendo sobre argumentación y retórica y reencontré algo interesante para la discusión de cómo deberían funcionar las mecánicas sociales en juegos de rol y qué demonios representa el carisma. No voy a dar una respuesta definitiva a esto, claro, pero voy a exponer un punto de vista que puede resultar interesante.

Aristóteles en su día dividió los argumentos en tres tipos principales (y por suerte fue de las cosas que hizo bien): ethos, pathos y logos.

  • Ethos correspondería a los argumentos basados en la autoridad del que habla ("yo soy tal y sé de lo que hablo", "yo esto lo he hecho mil veces", etc.).
  • Pathos serían los argumentos que buscan despertar sentimientos para convencer ("¿es que nadie piensa en los niños?").
  • Y por último logos son los argumentos basados en la lógica y los datos ("debemos tomar medidas pues más del 90% de los accidentes domésticos ocurren en el hogar").
En mi perspectiva no me gusta que las capacidades del jugador esté correlacionada con la del personaje. Es decir, si un jugador no puede levantar una roca de 50kg, no me parece bien darle un penalizador a todas las tiradas de fuerza de su personaje. Porque además me pone en el aprieto de tener que tener todo el tiempo medios objetivos de poder medirlas. La únicas excepciones a esto es su capacidad de resolución de problemas, pensar soluciones alternativas y navegación esapcial.

Pero no el carisma. No me parece bien que jugadores que interpretan mejor (a mis poco entrenados ojos) se lleven el gato al agua. Pero en cambio sí me gusta, como he dicho, premiar el razonamiento.

Por ello, volviendo a los tres tipos de argumentos: cuando hago una tirada de carisma, entiendo que el carisma del personaje representa su capacidad para usar el ethos y el pathos, es decir, su capacidad para convencer a) pareciendo un tío solvente y b) moviendo emocionalmente al objetivo.

Y, por otra parte, el logos es lo que el jugador dice al objetivo de la persuasión, sea verdad o no. No las palabras literales, sino las ideas e información que le aporta.

Así, si tu personaje habla muy bien, da igual que como jugador solo me des un resumen de lo que dices, porque entiendo que tu personaje tiene la capacidad de decirlo bien. De la misma forma, si tu personaje tiene muy poco carisma, me da igual que me lo interpretes muy bien, solo me basaré en las ideas que des a entender. No me sirve de nada que me hagas 100 flexiones antes de una tirada de constitución.

Es decir, lo más importante para el jugador es saber qué decir y tener argumentos (y mentiras) razonables. Decir lo correcto tiene valor incluso aunque sea un rápido "les digo que..." y tengas poco carisma. De la misma forma, tener mucho carisma no te va a salvar siempre de meter la pata como jugador porque te está fallando un 33% de la ecuación.

Nota: también tendría en cuenta la actitud que los jugadores me digan que tiene su personaje (agresiva, sumisa, etc.), ya que es algo sobre lo que deberían tener control.

También cabe la posibilidad de que te encuentres en situaciones como que tu personaje sea un diplomático, debas negociar un tratado de paz y como jugador no tengas ni idea de eso. Pero eso es un asunto completamente distinto que ya trataremos otro día.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Referencias:

2 comentarios:

  1. Uala, coincido 100% contigo. :-) Escribí más o menos lo mismo en esta entrada ( enlace), pero fue muy polémica. Mira si no los comentarios...
    Quedo atento a tu próxima entrada, paladín.

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    Respuestas
    1. Muy interesante, Runeblogger. La polémica siempre es buena y los argumentos que se dan por ambos lados en los comentarios son bastante interesantes.

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