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viernes, 1 de septiembre de 2017
Diario de diseño de Incursión a la Tierra del Dios Azul (3)
Saludos, muníficos lectores. Ha pasado un tiempo desde la entrega anterior del diario de diseño de mi aventura Incursión a la Tierra del Dios Azul para Clásicos de la Marca del Este. En ella prometí que esta vez hablaría un poco del proceso de redacción y así será, pero además, para que no se haga corta y poder dejar esta serie en una trilogía, aprovecharé para echar también a la bolsa cómo han ido las pruebas de juego de la aventura. Dos en uno, una ganga. Además, podéis ver en los laterales algunas de las imágenes que ilustrarán el módulo y los chicos de La Marca ya han liberado, son flipantes.
PERO ADVIERTO QUE ESTE DIARIO CONTIENE SPOILERS MASIVOS, MAYORES QUE LAS OTRAS DOS ENTREGAS, ASÍ QUE, POR FAVOR, NO SIGAS SI PIENSAS JUGAR LA AVENTURA.
Me gustaría decir que una vez lo dejas todo dispuesto, como expliqué en el punto anterior, la aventura se escribe sola, pero... no. Aunque desde luego es importante tener un plan previo y muchas veces es solo seguir tu propio guion, siempre quedan cabos sueltos o cosas que no ves que fallan hasta que estás dándole a la tecla.
Muchos de los elementos del diseño se van perfilando a medida que debes decidir los contenidos exactos de las distintas localizaciones y escenas en base a las ideas generales de las que uno partía: decidir cuánto tesoro u objetos útiles dejar en un sitio dado, determinar el número y fuerza de los enemigos para cumplir distintos propósitos (no todo tiene que ser un combate duro, pero justo, puedes querer llenar un área de enemigos para que los jugadores intenten pasar rápido) o trampas y peligros. Si bien en Incursión a la Tierra del Dios Azul solo hay dos trampas que merezcan ese nombre y las dos funcionan igual: el clásico hilo atado a la anilla de una granada.
Un ejemplo interesante es que en cierta parte de la aventura pensaba usar algún tipo de enemigo pequeño indeterminado que robase tarjetas de acceso (perdón, llaves rectangulares, de un material similar al cuerno y cubiertas de runas) y que los personajes tuvieran que perseguirlo para obtener las valiosas, valiosas tarjetas. No obstante, justo antes de esa área ya había ideado un par de enemigos pequeños para poblar la jungla interior que antes había sido una granja hidropónica, de modo que no tuve más que reutilizar uno de ellos mientras decía "peeeerfecto". Es una de esas cosas que uno no suele pensar cuando lo está diseñando todo a vista de pájaro.
Pero aparte de esas consideraciones y el hecho de que era julio y podía ir a la piscina en vez de estar escribiendo, la redacción no presentó ningún reto importante.
El testeo en cambio fue una montaña rusa, ya que por razones de tiempo y disponibilidad pensaba que no iba a lograr probar la aventura a tiempo. Por suerte, gracias al sacrificio de mis entregados y buenos amigos, conseguí probarla dos veces con dos grupos distintos.
A ello se sumó la suerte de que ambas sesiones encajaron como un guante. La primera expeidición siguió el camino estándar del módulo casi al pie de la letra (entraron por la entrada principal y, a pesar de que tenían opciones, siguieron por el camino de menor resistencia). Esto me permitió fijarme sobre todo en aspectos mecánicos y el nivel de desafío y, entre otras cosas, me convencieron de que redujera el nivel recomendado de la aventura de 6-7 a 4-5. Después de todo, todos tenemos un cupo de pejotas muertos que cumplir, que la policía del rol no es tonta.
Por desgracia esta sesión se quedó a las puertas de terminar, pero por fortuna y casi por casualidad, el segundo grupo tomó un rumbo totalmente distinto, entrando por un atajo que los llevó directamente hasta casi el lugar donde le otro grupo había acabado, de forma que ellos sí acabaron el módulo.
De esta segunda sesión obtuve mucho feedback que me permitió perfilar las últimas salas de la mazmorra, el final del módulo, al Dios Azul y los elfos espaciales, que son una de las "facciones" más importantes de la mazmorra. Más que los samuráis o los mongoles mutantes o los astronautas zombi.
Yo considero, aunque suene perogrullesco, que el testeo es una de las partes más importantes del diseño y es algo que en ocasiones he tenido que aprender por las malas. Diría más: es la segunda más importante solo por detrás de diseñar la cosa, prefiero una aventura escrita a pilot en una página de libreta que haya sido probada varias veces que un módulo de mil palabras que nadie ha jugado jamás. Testear no es una opción, las posibilidades de que tras una sesión de testeo no encuentres erratas, cosas que podrían estar mejor definidas o que no funcionan tienden a 0. Entre otras cosas porque el diseñador lo ve a vista de página, con todas las cartas a al vista y ya está completamente imbuido en la creación de la cosa, sin ponerlo a prueba con otras personas, tantas como sea posible, no se puede saber si eso realmente funciona.
Y por supuesto es ideal tener testers implicados y proactivos como los que me tocaron a mí. A pesar de que a veces no sospechen nada cuando les dices que hay gotas de cosa verde que parecen haber caído del techo.
Ah, casi me olvido. Después de la redacción y el testeo hay una fase que es también de gran relevancia: saber cortar. Aplicar la filosofía del cuchillo. Decir "aquí me paro". Hay muchas cosas que cambiaría o añadiría incluso ahora, que hace solo unas semanas que terminé la aventura, pero no puede ser por limitaciones de tiempo y espacio. Pero más importante que eso es porque acabar cosas y dejarlas ir es bueno para la moral. Siempre hay que pensar que se ha hecho un buen trabajo, que no hay nada perfecto en este mundo, pero que la próxima vez se estará un poco más cerca.
Además, escribir esta locura conceptual de ultraviolencia y tecnofantasía ha molado mucho. ¡¿Se consumirá la Marca del Este en llamas azules?! Solo hay una forma de saberlo.
Gracias por leerme y espero que disfrutéis de Incursión a la Tierra del Dios Azul.
Valmar Cerenor!
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