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sábado, 14 de octubre de 2017

Aurivanda: playin' cute

Saludos, muníficos lectores. Hace un tiempo estaba en cama con algo de gripe y cometí un error catastrófico: decidir empezar una nueva campaña de rol. Y hoy vengo a contaros cómo fue.

La culpa pirincipalmente fue de esta entrada: "Playing Cute" de Gloomtrain y otras relacionadas del mismo blog o de otros como esta otra de Monsters & Manuals. De hecho al principio lo llamé simplemente así Playing Cute.


Mi idea estaba más o menos clara: organizar una campaña corta de un jugador con mi novia a ver si volvíamos a coger ritmo para retomar Mötor Mäiden (nota: en realidad no coló). E iría sobre una aldea en la parte más septentrional de un reino de fantasía que resolvería los problemas de los aldeanos, en el continente norteño de Aurivanda, recientemente colonizado y famoso por sus yacimientos de oro.

Así que modeé un poco Guerrero, Pícaro y Mago para dejarlo a mi gusto para la campaña, hice un mapa de unos veinte hexágonos, pensé la primera aventura e hicimos el personaje.

Se llamaría Zyra Altaloma (el apellido, al ser parte de las mecánicas del juego, es al azar) y decidimos su vida familiar recurriendo a una edición pretérita de Aquelarre (¿la segunda? No estoy seguro): su padre es el barón local (típico aventurero que llegó a nivel 9) y su madre ya no está, pero tiene seis hermanas, todas ellas chicas y ella es justo la mediana (creo que las posibilidades eran como 1%); profesión: clérigo. Así que decidimos, en nuestra vena más niponófila, que fuera una suerte de miko-chamán de fantasía medieval.
Así, pero con un ninjatō.

Y eso me venía de perlas para hacer Aurivanda un territorio más salvaje que el sur, donde el mundo de los espíritus conecta con el material y es todo mucho más Princesa Mononoke. Una vez más, Noism de Monsters & Manuals tiene la culpa.

En definitiva, se hizo un personaje bastante equilibrado, repartiendo los puntos por igual entre todo, y empezamos a jugar. Resulta que unos bandidos habían asaltado una caravana que se dirigía hacia su pueblo (Torreblanca) y habían robado los ingredientes consagrados para los pasteles sagrados del Festival de la Luna. Y, claro, alguien tenía que ir a Cienagarruga, la guarida de los bandidos a recuperarlos antes de que se los comieran. Las razones por las que fue Zyra eran dos:
  • Como sacerdotisa, manipular las cosas de los dioses es su trabajo.
  • Los hombres no pueden abandonar la aldea por miedo a que Morbus, el nigromante que vive en el Pinar Umbroso de al lado, los ataque. Nadie lo ha visto desde hace años, pero saben que tiene un ejército de setecientos treinta y cuatro esqueletos listos para el ataque al primer signo de debilidad.
De modo que se hizo acompañar de Joah Valle, el aprendiz del herrero, y Zris Milsombra, el chaval más majo de su edad, y salieron inmediatamente. Para llegar pronto a Cienagarruga, en lugar de seguir el camino del río (más largo y seguro), cruzaron por la parte sur del Pinar Umbroso, donde tuvieron que vérselas con una de las arañas gigantes que lo habitan.


Una vez en la ciénaga, descubrieron que la guarida de los ladrones está en una torre derruida, en la que consiguieron entrar sin problema gracias a una mezcla de tener mucho cuidado, mucha suerte para no hacer ruido y, sobre todo, que todos los ladrones eran unos vagos glotones que en ese momento estaban durmiendo, comiendo y jugando a los dados.

Allí encontraron los ingredientes, una espada para Zris y una puerta entablada con signos de "NO ABRIR" que daba muy mal rollo. Pero además, espiando a los bandidos, lograron escuchar que tenían a dos cautivas en la habitación del jefe y pensaban intercambiarlas por un rescate.

Fueron allí y Joah intentó usar sus capacidades como aprendiz de herrero para forzar la cerradura... sin éxito. Así que decidieron tender una emboscada al jefe, que dormía dentro, pegando a la puerta y diciéndole que había intrusos. El jefe salió corriendo y le atacaron por la espalda, pero aun así pudo defenderse un asalto antes de que terminaran de dejarlo seco a martillazos.

En estos casos suelo tirar 1d6 para ver cómo de fuerte es el ruido el 1 (malo para los jugadores) es mucho y el 6 (bueno para los jugadores) es que todo ha sido increíblemente silenciosos. Salió un 6. Aunque el jefe de los bandidos intentó pedir ayuda, todos estaban demasiado ocupados en el juego o dormidos como para oírle.

Así rescataron a Vitalia de Valdor, hija del conde de Valdor (señor natural del padre de Zyra) y su amiga Myrcelle. Ambas habían sido secuestradas por otros bandidos unos días atrás y enviadas a esta parte remota del norte para que estuvieran mejor vigiladas. Vitalia les dio las gracias, aunque arrepintiéndose de haber tenido que ser salvada por unos plebeyos, especialmente tan vulgares como Zyra.

Salieron de la mazmorra y volvieron al pueblo, aunque Zyra se quedó con la curiosidad de qué habría tras la puerta cerrada. Una vez allí presentaron a las chicas al barón, donde Vitalia se asombró de que Zyra en realidad tuviera sangre noble. Enviaron mensajeros al sur para que el padre de Vitalia enviara hombres para llevarla de vuelta y la invitaron a quedarse para el Festival de la Luna. Ahí fue donde, reluctantemente, se disculpó con Zyra al descubrir que también era miembro del clero*.

El festival fue bien, pero en la fiesta posterior Zyra hizo un poco el ridículo y no ganó tanta reputación como podía.

Y así terminó la primera sesión. La mazmorra era The Brigands of Lyrkenfenn, una de las "Dungeon To Go" de Dugneonslayers a la que hacía tiempo que tenía ganas. Es hasta mejor de lo que parece como dungeon de nivel 1.

Entre sesiones, cuando ya enfoqué algo más la religión, Zyra se convirtió en sacerdotisa de Oendin, la de la tormenta, señora de las legiones de los elementales de viento, lluvia y rayo, aquella que azota a los mortales con el relámpago. ¡Yay!

En la siguiente sesión había pasado una semana y Zyra decidió volver a Cienagarruga a ver qué había pasado con los bandidos y quizá echar un ojo muy pequeñito a la puerta. Lo había estado hablando con su hermana mayor (inmediatamente mayor) Nara, que es probablemente la persona que más sabe de magia del pueblo (no es ningún mérito), y confirmó sus sospechas de que una energía oscura emanaba de la puerta. Así que las dos hermanas decidieron ir juntas, llevando también a Joah Valle, el aprendiz de herrero, por lo que pudiera pasar.

Y lo que pasó no fue bueno. Los bandidos, ahora más alerta, habían puesto centinelas. Intentaron distraerlos sin éxito y tuvieron que enfrentarse a uno de ellos. Por suerte el otro no se dio cuenta y no llamó a refuerzos, pero las cosas se pudieron peor cuando un gran contingente de otros bandidos irrumpieron en el lugar con lanzas y diciendo ser de los cien de Loma Falsa, que venían a castigarlos en el nombre del Rey de los Ladrones del Norte.

Al no haber sido descubiertos, decidieron que quizá era mejor volver a Torreblanca y contar todo lo que habían visto al barón quien, desde luego, no estaba nada contento de que un contingente de bandidos tan grande pudiera pasearse por sus tierras como Pedro por su casa, pero por ahora carece de las fuerzas para impedirlo.

Entre tanto Zyra decidió dejar lo de la puerta de lado por ahora y buscar otro hilo que seguir:
A veces a uno le da pereza hacer hexágonos...
(Los más oscuros son aquellos en los que aún no ha estado personalmente).
Se quedó con 4, ir al Boscalmo, una tranquila foresta donde los hombres de Torreblanca cazan y talan madera, a ver si eran ciertos los rumores de que un espíritu menor lo habita.

Y después de un buen paseo por el bosque quedó claro que sí: encontraron unas escaleras de piedra decoradas con pequeñas estatuillas de jabalíes y las siguieron. En ellas se toparon con un grupo de tres trasgos armados y con armadura. Hubo un momento muy tenso antes de que ambos grupos decidieran pasar de largo y hacer como que no se habían visto... a pesar de que se miraban muy mal los unos a los otros.

Al final de las escaleras había un gran lodazal oculto entre los árboles en el que había una pareja de grades jabalíes y un puñado de jabatos, que reconocieron inmediatamente como los espíritus tutelares del Boscalmo.

Zyra se acercó y los saludó en nombre de Torreblanca, si bien un poco dubitativa, al ser una aprendiz y no estar muy acostumbrada a estos menesteres. El gran jabalí se presentó como Ghorzut y la reprendió porque su gente cazaban y talaban en el bosque sin haberle hecho una ofrenda adecuada. Cuando la chica le preguntó qué quería como ofrenda, el Ghorzut dijo que quería la desorbitada cantidad de veinte lingotes de plata y cincuenta kilos de bellotas cada mes. Zyra le dijo que no podían pagar eso, pero el jabalí insistió hasta que su esposa carraspeó a su espalda y su actitud cambió, de modo que les propuso que también podía hacer una tarea en su nombre para olvidar las transgresiones pasadas y que en el futuro se conformaría con ofrendas humildes. La sacerdotisa no pudo sino aceptar.

La tarea era fácil de decir, pero difícil de realizar: un tejón gigante (el equivalente a los osos por aquí) había dejado de obedecer el mandato de Ghorzut como señor del bosque y ahora se había vuelto feral, matando cuanto quería y poniendo en riesgo a todo el bosque; de modo que el jabalí quería que fuera eliminado por el bien mayor. Si eran ellos los que lo hacían, se aliaría con Torreblanca.

Cuando Zyra contó esto en el pueblo, llegaron a la conclusión de que desde luego no era buena idea ni contrariar a los espíritus ni dejar que un tejón devorador de hombres andara suelto en el bosque de al lado, así que aceptaron que dos hombres acompañaran a Zyra y sus amigos en la cacería en lo profundo del Boscalmo. Aun así la sacerdotisa lideraría la expedición porque con los espíritus nunca se sabe.

Así se internaron en el Boscalmo y pasaron el día de batida hasta que, por la tarde, descubrieron que había sido el tejón el que había logrado emboscarlos a ellos y se lanzó sobre uno de los hombres.

Y aquí lo dejamos por ese día, benditos cliffhangers. Pero fue sobre todo porque, llegados a ese punto, yo me estaba replanteando el sistema y no me parecía bien hacer un combate contra un bicho que podía matarlos a todos si la cosa no estaba bien calibrada. Mis planes para el futuro probablemente pasen por adaptarlo todo a Lamentations of the Flame Princess, que es mi B/X de referencia, y dejar que la cosa vaya sola.

¿Os ha interesado todo esto o son solo divagaciones mías? ¿Alguna vez os habéis planteado hacer una campaña mona de este estilo? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!


*Vitalia está bastante basada en Sarafina, un personaje del autor Rather Gamey que era una guerrera noble bajita, pero totalmente despiadada y ambiciosa.

1 comentario:

  1. Yo hice una campaña de Beyond the Wall que era bastante playing cute. De hecho el juego se presta bastante a ello. Y ojo, que también hubo momentos de cascarle duro a goblins y no muertos, pero vaya, aún sí la diferencia con una campaña de fantasía regular era clara...

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