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martes, 31 de octubre de 2017

No muertos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores, ¡es halloween! así pensé que es buen momento para hablar del tratamiento que les doy a nuestros queridos sacos de huesos y carne putrefacta, los no muertos, en Mötor Mäiden, mi ambientación de corsarios moteros. Una nueva entrega de Insuranda Facts.



En Insuranda existen cinco tipos de fenómenos que pueden considerarse técnicamente no muerte, mayormente enfermedades y maldiciones.


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Gólems de hueso y carne

Lo más parecido a los esqueletos y zombis de la fantasía clásica. En esencia son esqueletos y cadáveres convertidos en gólems y reanimados como tal con informagia (haciéndolos técnicamente robots orgánicos). Si ves hordas putrefactas comandadas por nigromantes, lo más probable es que sean de este tipo.

No obstante, no son nada comunes porque varias razones como, por ejemplo, que si te vas a poner a crear un ejército de robots, a la larga te sale mejor usar materiales que no sean cadáveres pasados. Y, por otra parte, dado que Insuranda es un mundo-archipiélago, tampoco es efectivo a largo plazo desplegar una fuerza que en principio es incapaz de manejar barcos efectivamente (aunque los casos sueltos de barcos fantasma no son raros).

En definitiva, es algo que suele estar reservado para los locos y los cultistas igualmente locos de dioses renegados como Orghomet.


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La Plaga

En Insuranda, los brotes zombis son tan comunes y en buena medida ocupan el nicho cultural que en nuestro mundo ocupa la peste y probablemente no es tan malo como la peste. La Plaga no tiene realmente un origen mágico, a la gente simplemente se les queda el cerebro como una esponja, olviéndolo muy agresivos, y el mal se transmite fácilmente por los fluidos. No se extiende demasiado rápido porque hay demasiado océano y hay formas efectivas de tratarlo, pero si no se coge a tiempo, puede diezmar islas pequeñas.



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Gules

Si la plaga es el equivalente a la peste, los gules bien podrían ser los equivalentes a la lepra. Se trata de personas que han recibido una maldición que les impide morir de forma natural a no ser que sean total y ulteriormente destruidos: una vez mueren por primera vez, sus cuerpos se degradan paulatimanete, mucho más rápido que sus capacidades intelectuales.

No obstante, dado que no necesitan comer ni llevar a cabo otras funciones vitales (de hecho, a muchos les resultan incluso repulsivas "la comida se vuelve ceniza en nuestras bocas"), muchos se dejan arrastrar a un estado de salvajismo inhumano, por lo que a menudo son perseguidos en las tierras civilizadas.

La mayor parte de ellos acude a la isla-necrópolis de Hiyrhis, donde esperan el juicio final o luchan incansablemente entre ellos o, si son más supersticiosos, buscan la forma de librarse de la maldición, supuestamente oculta en lo más profundo de la isla.

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A veces se dirigen allí en masa, voluntariamente o no, a bordo de enormes arcas fúnebres que van de isla en isla recogiendo gules periódicamente, lo que a menudo los salva de un destino peor a manos de aldeanos supersticiosos.

A veces los gules (retornados o no de Hiyrhis) forman hordas o, al menos, ejércitos que avanzan luchando solo por el puro deseo de pelear (o, si aún están algo más en sus cabales, se dejan contratar como mercenarios). Después de todo, llegan a tener un fuerte sentimiento de unidad. Nadie más entiende por lo que están pasando.


Fantasmas

A veces una persona está tan llena de un fuerte sentimiento (sobre todo rencor, pero a veces también pena o amor) que un reflejo de su consciencia pervive en la red mágica que cubre Insuranda y puede manifestarse. No obstante es incapaz de abandonar un lugar, persona, objeto o incluso acontecimiento (apareciéndose de forma periódica cuando se da). Con el paso de los años aprenden a interactuar con el mundo físico acumulando poder mágico en su interior. Los elfos etéreos a menudo son confundidos con ellos.


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Vampirismo

Una rara mezcla de maldición y enfermedad cuyas víctimas en buena medida son iguales que un humano, pero con un montón de debilidades y sed de sangre. La única ventaja es que no envejecen mientras consuman el líquido rojo, pero necesitan siglos antes de que los enormes poderes asociados con los vampiros de leyenda se desarrollen. O eso se dice, pues solo queda uno vivo en Insuranda que haya llegado a esas cotas: el conde Valimor de la Isla Maldita, quien de hecho caza activamente a todos los vampiros inferiores antes de que se desarrollen y se conviertan en una amenaza.

El Conde es una figura singular, para empezar, es el ciudadano humano de la Coesfera más viejo que se conoce: estaba vivo hace siglos y es la única persona conocida que recuerda la gloria de Atlantis antes del gran cataclismo, aunque cuando se le pregunta, normalmente está demasiado aburrido como para responder.

La Isla Maldita es un dominio realmente pequeño en el archipiélago de los Estados Núcleo y realmente merece el título de condado más por la alcurnia de su gobernante que por su propio mérito. No está maldita de verdad, pero al Conde le gusta el dramatismo y el paisajismo.

Valimor se la arrebató a los Von Schammer, entonces una familia noble decadente, hace ciento cincuenta años; sus descendientes se convirtieron en cazadores de vampiros y juraron matarlo y recuperar la isla. No obstante, dado que el Conde es reconocido por la Coesfera como señor legítimo, los Von Schammer son considerados a día de hoy una organización terrorista.

La principal actividad económica del lugar es servir de base a Lacrima Gargolaria, uno de los gremios de aventureros del Viernes 13 (el ranking de los mejores gremios de la Coesfera, publicado por la Guild Dogs Weekly), del que Valimor es fundador y Gran Maestro desde hace también ciento cincuenta años. Todos sus miembros tienen cierta tendencia a la elegancia y el efectismo, no en vano sirven a un vampiro que caza a otros vampiros y su salón gremial es un castillo en un acantilado.

Y esos son las formas más comunes por las que los muertos se niegan a quedarse quietos en Insuranda. Como en todo, puede que haya cosas aún más raras, pero eso es algo que los jugadores deberán descubrir por sí mismos... Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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