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miércoles, 11 de julio de 2018

El contenido en los juegos de rol: huesos, grasa y piel

¡Traédme la grasa!
Saludos, muníficos lectores. Últimamente he estado meditando sobre qué tipos de contenido tiene un juego de rol (al menos como juego, no como actividad, que nos conocemos). Más allá de la clásica división en dos partes de ambientación/sistema yo propongo una en tres partes: huesos/grasa/piel.

Los huesos son las mecánicas de base y generales que articulan el juego y establecen sus estructuras. Un sistema de combate es huesos, por ejemplo.

La grasa es el contenido prefabricado para usar en el juego, las partes móviles que añaden opciones: inventario, clases, conjuros, monstruos, trampas... Para una discusión en profundidad de qué es la grasa y cómo son los juegos gordos recomiendo esta entrada.

La piel, por último, es la estética o apariencia del juego, incluyendo trasfondo, flavor text, imágenes, etc.

Si peleas en un juego, eso es un hueso. Si usas una espada con números distintos a un hacha, eso es grasa. Si lanespada tiene inscritas en runas los nombres de tus antepasados, eso es piel.

Así, los juegos pueden ser descritos como más o menos huesudos dependiendo de la cantidad de reglas que tengan. Más o menos gordos según sus bibliotecas de contenido. Con más o menos piel dependiendo de lo adornado que esté,  etc. Hasta juegos con "piel colgando", por ejemplo, si tienen criaturas en las ilustraciones que no salen en el bestiario.

Creo que es una diferenciación bastante apta, pues resuelve el resbaladizo y pegajoso problema de la grasa: ¿es un conjuro, por ejemplo Dormir, sistema o ambientación? Desde luego es parte del sistema, al ser una pieza mecánica, pero el echo de que exista nos está diciendo algo sobre la ambientación de ese mundo.

Y es que ninguno de los tres tipos de contenido es puramente sistema o ambientación en un juego de rol, dado su caracter holístico. Si los elfos, por ambientación, llevan armaduras de piel de dragón marino, aunque sean mecánicamente idénticas a una armadura de placas, buena suerte tratando de acabar con ellos con "calentar metal", por ejemplo.

De la misma forma, los huesos modifican de forma más sutiles la ambientación. Esto puede verse claramente en sistemas genéricos (que son al final un esqueleto, opcionalmente con grasa), que muy a menudo incluyen reglas opcionales para afrontar distintas ambientaciones, géneros o tonos (todo ello parte de la piel). Porque, por ejemplo, lo mortífero que sea el combate afecta en buena medida a cómo es el mundo.

Es interesante que los genéricos con más grasa suelen hacer también más uso de reglas opcionales, y dado que son relativamente móviles se puede intuir que son un tipo de hueso próximo a la grasa.

Por otra parte, igual que los genéricos clásicos son hueso y grasa, muchos juegos más narrativos traen solo piel y huesos: una mecánica básica y un trasfondo, listo para que la mesa en conjunto introduzca grasa inventándola en tiempo real.

Por supuesto eso trae a colación otro problema: ¿qué son los PNJ? Porque, por supuesto, son también contenido. Por supuesto sus estadísticas son grasa (si bien de segundo grado, ya que no es algo que forme parte integral del sistema), ¿pero y el resto? ¿Cuánto es trasfondo? ¿Hasta qué punto la forma de interactuar con los PNJ en situaciones de no combate, incluso si no tiene reglas explícitas, es hueso? Esta es la clase de preguntas que no me dejan dormir por las noches.

Pero con todo creo que es un buen paradigma para comprender qué es lo que trae el material rolero, de clasificar mejor su contenido y ver cómo puede enriquecer nuestro juego. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Creéis que las categorías son acertadas? ¿Creéis que la grasa es lo mejor del mundo y nunca hay suficiente? Dejadme algún comentario ahí abajo y muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1 comentario:

  1. Me parece una comparación bastante acertada. Sobre todo lo de la grasa: un poquito le da sabor, en exceso te empacha hasta la muerte.

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