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miércoles, 10 de abril de 2019

El Alcázar de los Cuervos: el Alfoz del Alcázar


Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Seguimos sin entrar en el calabozo propiamente, pero es que antes hay que cruzar el Alfoz: el territorio salvaje y maldito que rodea al Alcázar y el pueblo fantasma que está a sus pies: Aljabar de los Muertos.

Llegar desde Villaparda de los Alcaides (donde probablemente los personajes tengan su base) hasta el Alcázar debería llevar 2-3 horas en línea recta, pero pensar que eso es posible sería confiarse en exceso. Aunque hace un siglo había un camino que llevaba directamente hasta la puebla fantasma y, desde ahí al Alcázar, ahora ha sido tomado por una enorme espesura de espinos conocida como la Tojera, en la que adentrarse significa la ruina. Así las cosas, hay básicamente dos caminos que rodean este paraje: o bien ir por el oeste a través de las montañas y el Castro del Alfanje; o por las breñas del este, cruzando el río que atraviesa el Alfoz.

Por supuesto esto está diseñado como una de las primeras decisiones para que los jugadores tomen al dirigirse al Alcázar. Además, ayuda a que la puerta del Calabozo no esté directamente al lado del pueblo.

Y, por otra parte, el Alfoz es en buena medida un cajón de sastre en el que pongo todas las ideas y conceptos que solo funcionan realmente (o funcionan mejor) al aire libre, entre pinares, cerros y vaguadas.

Y siendo, como es, hijo de la OSR, el Alfoz es un pequeño hexcrawl de 19 hexágonos, formando dos anillos concéntricos alrededor de Aljabar de los muertos. Estos hexágonos, por supuesto, son pequeños, de unos 2,5km de alto (al contrario de los comunes de 10km/6 millas), pero aun así ocupan bastante, lo suficiente para que todo el megacalabozo quepa en uno solo, donde se alzan el Alcázar y su fortificación aledaña, el Torreón de la Caridad.

Ahora mismo ya he delineado más o menos el contenido de cada hexágono en líneas generales y he creado las tablas de encuentros aleatorios (1d50!) y clima. Es más, los jugadores con los que juego por texto a través de discord ya han experimentado algunas de las tropelías de estas tablas.

El clima se decide tirando 2d6 en la siguiente tabla:
2: ???
3-6: niebla (cuanto menos, más densa)
7: buen tiempo
8-10: lluvia (cuanto más, más fuerte)
11: nieve
12: tormenta

El día antes de la expedición llovía y el siguiente... 11: empezó a caer una nevada, de modo que esperaron. Pero, al tercer día... 12: el calor comenzó a derretir la nieve y una tormenta les sorprendió por la mañana. Convencidos, como el resto del pueblo, de que era obra del Nuberu, le construyeron un altar secreto en las lindes del Alfoz y le ofrecieron libaciones.

Al cuarto día... 2: ...
A la mañana siguiente el día amanece sin precipitaciones, pero cubierto por una densa neblina. Cuando contempláis el alfoz a lo lejos, veis que la neblina blanca se torna paulatinamente negra en su interior. A veces, entre sus anillos movidos por el viento, os parece ver un rostro en pena o la forma de un perro negro.
"Es la borrina del hurco", os explica el molinero. "Salida directamente del más allá a través de las criptas del Alcázar. Hoy los muertos y cosas peores deben de estar rondando a sus anchas por el Alfoz. Por no decir que la propia niebla es ponzoñosa para aquellos de escaso brío. Malos presagios en el año nuevo".
Al siguiente ya solo hubo algo de niebla, pero demonios.

En la siguiente entrega (si no me olvido) hablaré un poco de las clases específicas para la España Extraña y después de cómo gestiono los distintos niveles y áreas. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

 Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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