Páginas

miércoles, 28 de agosto de 2019

El Alcázar de los Cuervos: adaptando criaturas

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya comentaba por aquí, uno de los puntos más importantes para mí a la hora de preparar el Alcázar es que no fuera simplemente una mazmorra de D&D más con los monstruos de siempre, sino que estuvieran bien integrados en la España Extraña como parte de la mitología ibérica (o, al menos, vinculados a la cultura medieval o de la antigüedad clásica, fuertemente ligadas). Y ahora, tras haber organizado otros asuntos, estoy empezando a sentarme y escribir algunas descripciones de crituras, por lo que creo que lo que quiero decir será mucho más fácil de mostrar con un ejemplo. Helo aquí.
Lince (común o gigante)

Lince gigante. 12", DG 2+2, 3 ataques, 2x garras (1d2 – dos ataques extra si los dos primeros golpean), mordisco (1d4), muy inteligente, visión en la oscuridad.
Lince común. 12", DG 1+1, 1 ataque, mordisco (1d4), inteligencia baja o media, visión en la oscuridad.

Ambos tipos de lince son capaces de ver a través de barreras físicas que no sean de más de un metro de ancho o estén recubiertas de plomo (ver abajo para más info). Esto, junto con el hecho de que son muy sigilosos (solo 10% posibilidades de detectarlos), escalan muy bien, son nadadores decentes y pueden saltar cinco metros de distancia los hace especialmente aptos para vivir en mazmorras y habitan tanto el Alfoz como las regiones más salvajes del Alcázar.

Los linces comunes suelen limitarse a los conejos, pero los gigantes son mayores que un lobo y no le harán ascos a la carne humana: generalmente seguirán al grupo esperando a que algún miembro se quede rezagado para saltar sobre él con un ataque furtivo (90% de posibilidades de sorprender y hacer doble daño) y con suerte acabar con él inmediatamente y poder llevarse el cadáver.

Dada su relación con Linceo (quien también tenía una vista agudísima) y su hermano Idas, la ira de Zeus por su conflicto con los Dioscuros se extiende hasta ellos, haciendo que cualquier daño por electricidad que reciban se duplique.
Por lo general su inteligencia es equiparable a la humana y tienen su propia lengua animal.

Su orina a menudo se solidifica en piedras preciosas en contacto con el aire, conocidas como figurius. El lince sabe que esto es una maldición ya que no le son útiles en absoluto, pero despiertan la codicia de los hombres, por lo que se esfuerzan en enterrarlas.

En una guarida de linces habrá 1d4 criaturas, siendo la mitad de ellas crías incapaces de defenderse. Excavando en los alrededores es posible encontrar un máximo de 4d4 piedras de figurius, a un ritmo de 1d4 por turno. Las de lince común valen 8mo cada una y las de lince gigante, 12mo.

Sobre el plomo: Saturno es el planeta rector de la civilización y el orden, por lo que su influencia se opone a los poderes caóticos de la magia, especialmente por medio de su metal asociado: el plomo. Es por ello que este material bloquea muchos poderes mágicos, por no hablar de que Saturno es el maléfico mayor y famoso por ser un astro que impone obstáculos y dificultades.
Algunas referencias:
En definitiva, mi intención no es hacer un juego medieval realista, ni siquiera un juego de fantasía que represente fuertemente las creencias de la época —después de todo va a tener muchísimo pulp y elementos de D&D que me niego a abandonar—, pero creo que recurrir a las fuentes originales y comprender más la visión del mundo de aquellas gentes puede enriquecer bastante el juego. Y molan, sobre todo molan. Además, si puedes parender cosas jugando al rol, eso que te llevas, ¿no?

Gracias por seguir el desarrollo del Alcázar de los Cuervos y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Una limosna para la cruzada: