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viernes, 30 de agosto de 2019

Personajes dispensables

Saludos, muníficos lectores.

Desde hace años alrededor de la OSR flota el adagio que reza "nosotros no exploramos personajes, exploramos mazmorras". Yo no estoy completamente de acuerdo y creo que sería más correcto "exploramos personajes explorando mazmorras", pero es cierto que aun así es parte de este modo de juego que los personajes jugadores son muy dispensables.

En la vieja escuela la vida es muy barata y siempre hay un fuerte sentido de riesgo y de jugar sin red de seguridad, especialmente en niveles bajos. Es en buena medida selección natural y un poco de suerte: si es su destino, el personaje sufrirá una muerte repentina y horrible.

Eso tiene dos ramificaciones principales en mi opinión. Por una parte quita importancia a los números del personaje. La curva es una parábola: un personaje con tiradas algo por debajo de la media no tiene muchas más posibilidades que uno algo por encima. E incluso los mejores sucumben a las tiradas fallidas. Esto, en mi opinión, hace que sea la propia habilidad de los jugadores la que tenga más peso. Esa es parte de la diversión: poner a prueba nuestra propia inventiva, pensamiento espacial y capacidad táctica.

Además, como los personajes se hacen rápido y bastante al azar, la inversión necesaria en ellos antes de empezar a jugar es nimia.

Y esto no solo ahorra tiempo, sino que es una parte vital de la segunda ramificación: los personajes de la Vieja Escuela se sienten mucho más reales al haberse desarrollado por medio del juego real (o actual play). Las historias de lo que el personaje ha hecho o sufrido cuando realmente tenía algo en juego, para mí, tienen mucho más valor que un buen trasfondo. Por eso Gygax decía que el trasfondo es lo que ocurre en los niveles 1 a 6: en un entorno de sandbox (¿y es OSR de otro modo?) los PJ han podido escoger los riesgos por ellos mismos, afrontarlos como desearan y sufrir las consecuencias de la combinación, y eso es casi, casi la vida real. Es una buena simulación.

En ese sentido los juegos de la OSR (y cualquier juego de rol clásico próximo a sus principios) es más histórico que narrtivo: relatan los hechos basados en lo que podría pasar, no en lo que debería pasar.

Por eso en un verdadero sandbox sienta tan bien cuando todo está en tu contra y aun así sales victorioso: sabes que has logrado algo único, mientras que en una narrativa era algo que tenía que pasar o no habría habido historia.

Y al final es una cuestión de estadística: la narrativa (en cualquier medio) nos muestea normalmente un caso especial entre muchos. En el rol, por otra parte, ese caso especial solo se va a dar en uno de cada muchos intentos, lo que lo hce más especial aún.

Por eso os digo que no tengáis miedo de que vuestros personajes os sean arrebatados. Cada uno es un peldaño más hacia la gloria.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

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3 comentarios:

  1. Me encanta. Muy en la linea de lo que hablaba esta semana en mi blog... Quizás es por la influencia de Warhammer y la OSR pero creo que tenemos que quitarnos de encima la sobreprotección de los PJ. Muy correcta para algunos juegos, en efecto, pero en general algo a evitar...

    Gran entrada.

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  2. Un gran resumen de un pilar fundamental del estilo OSR

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