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miércoles, 6 de mayo de 2020

Alcázar de los Cuervos: ¡tesoro!

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Últimamente he seguido trabajando en preparar los cimientos de contenido para poder empezar a trabajar en serio en los distintos niveles del Alcázar.

Uno de los problemas que más me surgió a la hora de escribir los primeros prototipos del primer nivel (y escribiendo mazmorras en general) fue incluir tesoro interesante y consistente. De modo que me propuse crear un generador para que me ahorrase el trabajo.

Pero entonces pensé que en lugar de determinar yo el contenido de cada uno de los tesoros del Alcázar, podría publicar el generador con el libro y simplemente indicar los tipos de tesoro que hay, para que así el director los generara en el acto y yo pudiera ahorrar espacio en el libro añadiendo aún más variedad.

Por supuesto los tesoros únicos o más interesantes los colocaré a mano, por ejemplo, varios tipos de coleccionables, pero el peso (¿90%?) del tesoro será para ser generado aleatoriamente.

Y en eso es en lo que he estado trabajando. Mis objetivos son básicamente tres:
1. Incluir una gran variedad de objetos que se pueden considerar valiosos, no solo monedas, joyas, gemas y cosas mágicas.
2. Introducir cosas que se hubieran considerado valiosas en la Edad Media, por ejemplo, no sé, hebillas de cinturón o vainas labradas. Esto está siendo un trabajo de documentación importante, aunque no por ello menos interesante.
3. Que el generador sea modular y funcione por estratos, de modo que puedas tirar solo para obtener detalles generales o continuar para generar en más profundidad.

Por ejemplo, en el caso de las monedas, es posible tirar y que solo te diga el valor total en monedas de oro. Pero también es posible continuar para generar el tipo de metal e incluso el cuño, que en el Alcázar puede tener grandes implicaciones si es un denario romano, un dracma cartaginés o una moneda de oro con la marca de una cabra en un pentagrama.

Comencé basándome en los generadores de D&D clásico, pero fui añadiendo cosas más específicas y añadiendo categorías útiles como almacenes, despensas o armerías. Y también para que se pudiera usar como tabla de "registro el cuerpo" para poder encontrar cosas más allá de armas y calderillas. E, igualmente, he tratado de hacerlas más temáticas para que sean fáciles de recordar y decidir cuál usar. Ahora mismo las categorías son estas:

V - Vituallas: comida y bebida, básicamente.
E - Equipo de aventuras.
A - Armamento.
M - Monedas.
G - Gemas y piedras preciosas.
J - Joyería y otros objetos valiosos.
X - Objetos mágicos en forma de utensilios.
P - Documentos (lo cual puede incluir grimorios o pergaminos de conjuros, entre otros).
N - Productos naturales e ingredientes alquímicos o mágicos.

Y cada una tiene distintos niveles, normalmente de más a menos valioso. Por ejemplo VI será la comida que puede llevar una persona, mientras que V5 es la despensa de un acantonamiento.

A la hora de escribirlo o leerlo, en la descripción de la sala será más o menos así: "hay un cofre que contiene tesoro de tipos M13 y G3". Y el director iría a las tablas correspondientes para generarlo en el momento o a sus listas de resultados pregenerados de categorías comunes.

Por cierto, las diferencias entre cofre, arca y baúl serán relevantes a la hora de jugarlo, solo por diversión.

Dado que quiero que el alcázar sea bastante grande, este tipo de soluciones se van haciendo necesarias y probablemente hablaremos de más a medida que empiece a añadir cosas como trampas o criaturas. ¡Deseadme suerte!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor

3 comentarios:

  1. Suena una maravilla, y me has ayudado a aclarar un nudo que tengo en un proyecto en el que trabajo.
    Gracias por compartir estas notas.

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  2. Suena bien, y creo que es un buen recurso para ahorrar espacio, aunque puede complicarle al máster la gestión del tesoro encontrado. Ahora bien, lo que más me preocupa es que como el tesoro es la principal fuente de experiencia, hacerlo aleatorio también aleatoriza la cantidad total de experiencia potencial que puede obtenerse, lo que es algo clave en los megadungeons por lo que he leído sobre los diseños de otros. En este sentido, creo que es importante que los generadores usen distribuciones de resultados centradas en vez de planas. Es decir, que por ejemplo sería mejor 5d20 que 1d100.

    Saludos!

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  3. ¡Gracias, Weeyker!

    @Ricardo No te preocupes, estará diseñado para que sea lo más fácil posible de generar y apuntar. Sobre la experiencia, del mismo modo, el generador estará hecho (como bien dices) para no ser completamente aleatorio de 0 a 1000, sino que las horquillas posibles estarán más o menos acotadas para que el tesoro siga en general una media aceptable.

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