Saludos, muníficos lectores.
Soy básicamente un enfermo, desde 2012 una de mis principales
aficiones ha sido leer sobre la OSR en blogs, foros y libros, así como
empaparme de los clásicos de los años 70-80, la época dorada de TSR.
Este blog fue durante mucho tiempo el blog de rol más prolífico en
español, estando dedicado sobre todo a cosas OSR. He pasado horas
dirigiendo retro o neoclones, he escrito numerosos Clásicos de la Marca
del Este y soy el autor de Axis Mundi, que en buena medida una
caja de herramientas para que la gente configure su propio retroclón.
Así que hoy me gustaría ir al meollo del asunto y dar mi opinión de qué
es la OSR.
No estoy aquí para dar una definición breve que sirva para
definir toda la OSR. La OSR es un movimiento creativo y lúdico, formada
por un entramado de características que se entrecruzan y que se dan en
mayor o menor medida en ciertos casos. Como todos los movimientos, está
formado por lo que producen las personas y, aunque en agregado somos
porcentajes, cada persona individual es un enigma. Es por eso que no
quiero meterme en el berenjenal de dar una definición cerrada, sino que
voy a hacerlo en grados. Voy a intentar qué rasgos hacen que algo sea lo
más "OSR" posible desde mi perspectiva. Entonces será cuestión de
contrastar cada elemento (ya sea juego, retroclón, neoclón, módulo,
partida o lo que sea) y ver cuándo se asemeja o a estos rasgos ideales o
cuánto los favorece, para decidir en qué grado podemos decir que es
OSR.
Y, sí, voy a utilizar aquí "OSR" como adjetivo. No es peor que
los degenerados que llaman "un OSR" a los retroclones como quien llama
"un metal" a un álbum o "un renacimiento" a un cuadro. Mirad, tenía que
decirlo.
Rasgos de la OSR como movimiento
No todos los rasgos tienen que darse, pero cuantos más se den
"más OSR" es algo, es decir, se aproxima más a lo que estereotípica o
prototípicamente entendemos como OSR. Igual que si decimos "ave"
normalmente se pensaría primero en un gorrión antes que en un pingüino o
en un avestruz. Al ser la OSR un concepto más abstracto que un animal,
esto por supuesto tiene incluso más margen de error, pero creo que
podemos determinar una serie de rasgos característicos y "nucleares" que
sirvan como comparación. Por supuesto esto quiere decir que nos
encontramos ante una gradación, como he dicho al principio: en esta
concepción todo puede colocarse en un espectro dependiendo de lo cerca o
lo lejos que estén de la "OSR ideal", y no es una definición binaria
por la que todos los rasgos sean necesarios, sino que su aproximación
depende del número de rasgos que cumpla.
Cronología/Historia
Surgido a finales de la década de los 2000. La fecha convencional
de inicio que se suele dar es 2006 con la publicación de OSRIC. En este
sentido asumiremos que cualquier cosa que surgiera antes o
paralelamente es menos OSR, dado que no existía el movimiento en sí,
incluso si tiene elementos que pueden haber sido similares o haber
tenido una gran influencia posterior, como es el caso de West Marches.
Como digresión histórica que vale la pena hacer, vale la pena
notar que la OSR siempre ha sido un movimiento descentralizado, no se
puede señalar a un solo iniciador de la OSR ni a una comunidad o
manifiesto unificado. En su día hubo una explosión de creadores y
pensadores que aparte de la línea principal de publicación de
retroclones dieron alas al movimiento como Rients, Smith, Maliszewski,
Macris, McGrogan, Stuart o Raggi. Y aunque muchos de ellos han mantenido
buenas relaciones (o no) a lo largo de los años, sus estilos han sido
distintos y han diferido en muchas cosas más allá de características
esenciales.
Mecánicas
Las mecánicas son en esencia las versiones de D&D desde la
primera en 1974 hasta AD&D en 1981, alargándolo un poco más, hasta
antes de 3.ª Edición, así que podemos agruparlo todo llamándolo D&D
pre-2000. Así pues para jugar OSR se emplea manuales de estas versiones,
clones de estas con ligeras variaciones, hacks o neoclones que
aseguran mantener el mismo espíritu que el original. Aunque no sean
directamente compatibles entre ellos, mantienen en buena medida términos
y conceptos de las versiones originales.
Pero lo que está claro es que en las discusiones seminales del
movimiento siempre se ha hablado mecánicamente de D&D, que al fin y
al cabo en la esfera anglosajona donde se gesta la OSR es el juego de
rol por antonomasia, aunque a veces también entre por cultura
referencias a otros juegos de la época. Después de todo es innegable que
en última instancia la OSR es una respuesta en contra a los
planteamientos de la 4.ª edición de D&D. Jugar a cualquier otro juego antiguo se aleja mucho del core
de la OSR aún cumpliendo otros planteamientos como el diseño de
escenarios o el modo de juego y fácilmente lo descalificaría para mí.
En este sentido se tiende a entender las reglas como un marco que
representa un mundo de juego lo bastante sólido para que mantener una
campaña, pero que al mismo tiempo no intenta cubrirlo todo, precisamente
porque, a diferencia de las versiones más actuales de D&D
no se enfoca muchísimo en el combate. Al abrirse mecánicamente a
elementos más amplios (exploración, gestión de dominios, etc.), el hecho
de que el director tenga que usar su criterio para reglar elementos
aparece como algo indispensable.
Mucha gente también piensa que los retroclones tienen que ser
sencillos para dejar que el director haga sus propios juicios o
"rulings", esto es un error en mi opinión. Las reglas no están hechas
por diseño para que las improvises, tener que improvisar reglas es
simplemente una necesidad cuando abres tanto el juego. Gygax ideó su
D&D como un marco de referencia, pero eso no significa que pensara
que "esto te lo puedes inventar tranquilamente".
Pero volviendo al tema que nos ocupa. ¿Qué set de reglas es lo
más OSR? Si estás jugando a OD&D, Holmes, B/X, BECMI o AD&D 1e,
mecánicamente estás en el pico de la OSR y cuanto menos te alejas, menos
OSR es lo que estás haciendo, incluso los retroclones a menudo se usan
como un vacío legal para seguir creando contenido para esos juegos. Del
mismo modo, añadir a ese núcleo sin cambiar sus reglas es más OSR que
cambiar cosas centrales. Si bien es posible que estos cambios sean más
divertidos para mucha gente o que sean mejores a la hora de lograr los
objetivos de diseño implícitos de los juegos adicionales. Pero eso no
los hace más OSR.
Probablemente el valor nuclear más importante en términos
mecánicos es que uno de los pilares de las mecánicas OSR es la gestión
de recursos. Pero no de cualquier tipo, sino gestión de recursos lo
menos abstracta posible, de modo que se haga de modo que se corresponda
lo máximo posible con el mundo de juego (sin que este necesariamente
tenga que ser realista, solo coherente). De este modo, las mecánicas de
dado de uso, por ejemplo, son menos OSR que llevar la cuenta de unidades
individuales de equipo, porque una parte importante del modo de juego
de la OSR es que sea un entorno de decisiones abiertas basadas en la
realidad compartida del juego antes que en las mecánicas, por lo que
cuanto menos abstracto es algo, más opciones permite. De nuevo, esto no
quiere decir que abstraer factores para hacer el juego más rápido o
divertido para un grupo sea intrínsecamente malo, pero sí es menos OSR.
Del mismo modo, es cierto que puede haber juegos o simulacros
modernos que sean menos abstracto que D&D pre-2000, sin ir más lejos
ahí está el caso de los puntos de golpe, que son notoriamente poco
concretos en todas las ediciones de D&D. Y eso nos lleva a la
dicotomía de que es posible acercarse más a la OSR reduciendo la
abstracción de los juegos originales, pero alejarse de ellos
espiritualmente al cambiar elementos nucleares de estos. Cuál de las
opciones es más OSR queda como ejercicio para el lector.
Como referencia de cuáles creo que son principalmente las
características mecánicas nucleares de D&D, no solo de D&D
pre-2000, creo que la siguiente lista funciona francamente bien, basada
en otra de Zak Smith que se puede encontrar aquí.
- Los personajes tienen clases que los separan mecánicamente y posiblemente también razas.
- Las clases incluyen al menos guerreros, magos, ladrones y clérigos.
- Los personajes obtienen puntos de experiencia y suben de nivel.
- Los personajes tienen 6 características (fuerza, destreza,
constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) que van en general de 3
a 18.
- Hay una lista de conjuros y estos hacen lo que se indica en su descripción.
- Las razas disponibles incluyen al menos elfos, enanos y medianos.
- Los personajes y monstruos tienen una clase de armadura que combina tamaño, blindaje y agilidad.
- El daño físico se representa con puntos de golpe.
- Para atacar se hace una tirada con 1d20 y bonos contra la CA del enemigo.
- Subir de nivel incrementa tus puntos de golpe y otros bonos que dependen de tu clase.
- Hay tipos de ataques y peligros que se pueden evitar por medio de tiradas de salvación.
Además, es más OSR si los personajes de niveles bajos suelen ser
bastante poco poderosos en comparación con el mundo que les rodea y el
nivel de letalidad, aunque se reduce a medida que se sube de nivel,
siempre está ahí gracias a conjuros más poderosos y mortíferos, así como
criaturas más temibles.
Esto no quiere decir que jugar a niveles bajos sea más OSR. La
OSR se suele relacionar estos probablemente porque a esos niveles es más
fácil mecánicamente aplicar el modo de juego, indicado más abajo, y son
los niveles que cubrían las ediciones de D&D básico, las más
populares históricamente.
Del mismo modo no es cierto que las mecánicas simples hagan algo
más OSR, esto es un error de perspectiva debido a que la versión del
juego más popular para retroclonear es Basic, que buscaba ser sencilla por razones de público objetivo y marketing. Pero Advanced o las versiones desarrolladas de Basic como Companion, Masters, Inmortals y su desarrollo en la Rulescycplopedia ni eran sencillas ni lo buscaba y no se puede decir que no sea OSR. Es más algo tan OSR como OSRIC, el primer retroclón, está basado en AD&D 1e y muchas luminarias de la OSR juran o hubieron jurado en su día sobre esta versión del juego.
La clave de las reglas OSR no es que sean sencillas, es que sean
abiertas, que sean un marco para mantener un mundo vivo donde se
mantiene un equilibrio entre 1) que el director es la autoridad última
de la campaña y puede reglar, cambiar y adaptar lo que considere
oportuno y 2) que las reglas son un simulador que tiene que producir
resultados coherentes con el funcionamiento interno del mundo de juego
(en lugar de crear un desafío intelectual como juegos más ludistas o
producir una narrativa satisfactoria, estos dos elementos quedan
respectivamente en manos del diseño de escenarios y de la capacidad del
director para hilvanar los sucesos dentro de lo que le permita la lógica
de la campaña).
Diseño de escenarios
Por diseño de escenarios me refiero a cómo se plantean las
aventuras y módulos publicados, pero también la forma que tiene cada
director de prepararlas para su propia campaña.
Se tienden a preferir elementos de mundo abierto y exploración,
con retos también abiertos que aumenten la agencia de los jugadores
(frente a puzles con una sola respuesta, combates complejos o desafíos
de roleo). Las formas paradigmáticas son la mazmorra y el mapa hexagonal
de exploración, ya que no solo son las que fueron encapsuladas en las
versiones del D&D pre-2000, sino que también son una estructura muy
funcional: los jugadores siempre tienen algo que hacer para que el juego
no se detenga. Si llegan a un punto muerto en un sitio, pueden irse y
explorar otro lugar.
A esto se le une una preferencia por las campañas grandes y
largas. Tener un mundo abierto permanente en el que se juegue durante
años es la forma más OSR de plantearse una campaña; aunque no llegue a
producirse efectivamente, disponer un sandbox de este modo nos acerca más al prototipo de diseño de escenarios.
Otra cosa que se le achaca al diseño de escenarios de la OSR es
que está apartado de los propios personajes jugadores, con lemas como no exploramos personajes, exploramos mazmorras o el trasfondo de tu personaje es lo que le pasa entre el nivel 1 y 3,
acuñado por el propio Gygax. En mi opinión hay tres motivos para esto,
uno pragmático, otro simulacionista y otro de inmersión:
- En D&D pre-2000 la mortalidad es muy alta, el juego no
perdona, de modo que hay mucha rotación de personajes jugadores. Crear
una campaña a su alrededor sería impráctico.
- Las campañas más OSR tratan de presentar un mundo neutral
donde todo ocurre hagan lo que hagan los personajes, de modo que no son
el centro de atención a menos que lo logren con sus acciones.
- Aunque esto es más subjetivo, considero que es más
satisfactorio e inmersivo que tus personajes empiecen sin ser nada en un
mundo que está objetivamente en su contra y lleguen a ser alguien
gracias a su esfuerzo y astucia.
Modo de juego
Por modo de juego entiendo la forma en la que se juega, cómo se
estructuran las partidas, cómo actúa el director y cómo se establece una
relación entre distintos elementos del juego. El modo de juego está por
supuesto íntimamente ligado a las mecánicas y al diseño de escenarios,
pero incluso jugando OD&D a pelo en Grayhawk con las notas originales de Gygax es posible apartarse del modo de juego que caracteriza a la OSR.
En buena medida el modo de juego se resume en que el director es
visto como un árbitro imparcial con la función de interpretar las reglas
y de crear y controlar los retos que rodean a los personajes. Es
importante el concepto de "deja que los dados caigan donde quieran" o
"jugar para ver lo que pasa", es decir, de aceptar los resultados de las
reglas como parte de lo impredecible del mundo de juego. Se hace un uso
abundante de tablas y generadores aleatorios para aumentar la
verosimilitud, incentivar la creatividad o producir resultados extraños.
A menudo para recordarme a mí mismo cuáles son los tres
principios del juego de rol OSR uso esa esas mismas siglas como un
acróstico:
- O de Open World (mundo abierto).
- S de Solutions not answers (soluciones sí, respuestas no).
- R de Roll to see what happens (tira para ver qué pasa).
Open World en un principio parece referirse más
bien a diseño de escenarios, pero cubre una parte muy importante de cómo
se juega en la OSR: los jugadores tienen completa libertad para que sus
personajes hagan cualquier cosa que sus personajes puedan hacer. Esto
es importante porque implica que se rechazan abiertamente las aventuras
lineales, las metatramas y la búsqueda de narratividad. El mundo se
concibe en primera instancia como un campo de juegos donde sus elementos
permanecen en un statu quo y reaccionan cuando los personajes
los desvían directa o indirectamente. Por tanto, el trabajo más
importante del director es ser un administrador de las consecuencias de
los actos de los jugadores. En lugar de establecer metas para ellos, se
asegura de llevar su impacto en el mundo a ultranza a medida que los
personajes persiguen las que se han autoimpuesto.
Solutions not answers se refiere a que los
desafíos que se presentan tanto a nivel macro (una campaña entera) como
micro (una sala de una mazmorra) tienden a no tener una única respuesta:
no hay solo una llave que abre la puerta mágica y nada más puede
hacerlo, no hay un señor del mal al que hay que derrotar
inexorablemente. Al final se deja a los deseos y el ingenio de los
jugadores, con el ejemplo paradigmático siendo un foso lleno de
cocodrilos al otro lado del cual hay un cofre, mostrando algo que tiene
mil formas de resolverse dependiendo del ángulo que se quiera adoptar. Y
esto también se refleja en otros aspectos más generales: la exploración
no es simplemente ir a sitios a ver cosas bonitas, es un juego
estratégico de planear lo mejor posible recursos como las provisiones,
el espacio disponible, los seguidores, etc. Y en el combate, donde se
suelen despreciar los combates justos perfectamente dispuestos
tácticamente frente a una aproximación más sucia en la que se trata de
conseguir ventaja sobre el enemigo con una estrategia que se extiende
más allá del combate, lo que a menudo se conoce como "combate como
guerra y no como deporte".
Roll to see what happens no hay una trama
preparada, ni una historia previa, ni un resultado preconcebido. El
director dispone los elementos previamente de forma verosímil y a la
hora del juego se deja que sean la interacción entre los jugadores y el
sistema lo que haga que los acontecimientos fluyan en una determinada
dirección. Por eso en la OSR se pone tanto énfasis en hacer las tiradas
en abierto y en nunca hacer trampas con los dados. El juego se concibe
como un desafío al que los jugadores se enfrentan con todo lo que tienen
y no respetar sus reglas sería hacer que todo fuera una farsa y que no
dependen de sí mismos y su suerte para salir adelante, sino de los
deseos personales del director de juego. Además, es muy gratificante
sorprenderse uno mismo también como director por la alquimia que surge
del funcionamiento de las reglas y no son pocos los que prefieren
extender esto a emplear frecuentemente tablas y generadores aleatorios
para producir resultados inesperados que no solo ayudan a diversificar
la creatividad, también pueden ayudar a crear resultados más
consistentes o a desafiar más a los jugadores con nuevas circunstancias,
dependiendo de qué fin se les dé.
Y aunque las raíces de todo esto se pueden encontrar en el juego
original (en buena medida se volvió a él como una forma de huir de
corrientes que habían dejado de abrazar estos principios, en muchos
casos separándose del espíritu fundacional de los juegos de rol), como
he dicho más atrás en buena medida la forma en la que se jugaba en los
70 y 80 sirve como trampolín para buscar nuevas formas de juego y
reinventarlo hasta llegar a un modo de jugar propio. Del mismo modo que
el Renacimiento histórico no se limitaba a copiar servilmente a la
Antigüedad, sino acrecentarla y aportar cosas nuevas, la OSR es en
última instancia un refinamiento de lo mejor de los principios de la
afición tal como hoy en día hemos podido entenderlos, recuperarlos y
reinterpretarlos.
Estética
Principalmente fantástica, pero alejada de los cánones de la
fantasía actual y descafeinada. Se buscan ambientes distintos y
exóticos, ya sea recurriendo a autores de fantasía u horror pulp, otras
culturas distintas a la occidental, introducir elementos de ciencia
ficción, hacer versiones oscuras de cuentos tradicionales, incidir en el
horror, etc. Es frecuente incidir en la "estética de la ruina", así
como en el subterráneo o tierras salvajes como mundo mítico que se
separa del ordinario. Pero no todo es horror y grimdark, sino que
también es importante tocar temas heroicos y épicos: domar dragones,
levantar fortalezas, dirigir ejércitos, controlar fuerzas arcanas,
derrotar demonios, conquistar otros planos... Porque al fin y al cabo el
juego originalmente fue concebido para llevar a los personajes al nivel
de semidioses de nivel 20 capaces de hacer temblar el multiverso.
Aquí vale la pena hablar un poco del Apéndice N, en el que Gygax
enumera las obras, sobre todo literarias, que le sirvieron de
inspiración para la creación de AD&D. Es cierto que estar
familiarizado con estas obras es muy recomendable, ya que una gran parte
de la estética del D&D pre-2000 y, por tanto, de sus iteraciones
posteriores en la OSR, refleja elementos de las obras de fantasía,
espada y brujería, ciencia ficción y terror que encontramos en el
apéndice. No obstante, muchas personas, especialmente más familiarizadas
con los storygames tienen el vicio de concebir todos los
juegos de rol como un sistema de procedimientos lúdicos que permiten
crear colaborativamente una historia de un determinado género, y
siguiendo esa lente esperan que D&D pre-2000 y sus iteraciones hagan
eso con las historias del susodicho Apéndice N.
Pero esto por supuesto no es así, D&D es su propio
género creado destilando ideas de todas esas fuentes: básicamente creó
en buena medida un nuevo género de fantasía, el hecho de que hoy en día
nos cueste darnos cuenta es porque se convirtió en el género dominante y
casi todo está permeado de D&D, así que nos parece que D&D
es un juego genérico de fantasía, pero en un principio no era así.
Además, estas fuentes, de hecho, ni siquiera comparten estructuras
narrativas comunes, no es posible contar una historia arquetípica del
Apéndice N (que contiene cosas tan diversas como Tolkien, Conan o
Lovecraft) a menos que aceptemos que cualquier cosa mínimamente
fantástica ya es imitar el Apéndice N. La cosa llega hasta tal punto que
Gygax, en sus consejos para crear una campaña, llega literalmente a
decir que no compartas tus inspiraciones con los jugadores para que no
sepan qué esperar.
Cultura
Finalmente en la OSR existe (o existía) un interés en cómo se jugaba a las primeras versiones de D&D
pre-2000 (a menudo para revivir formas de juego olvidadas), en sus
orígenes, sus inspiraciones, sus publicaciones y su estética; siendo el
principal valedor de esta inclinación James Maliszewski del blog Grognardia. El hombre ha dedicado ríos de tinta a hablar de versiones clásicas de D&D, sus módulos, la revista Dragón
y otras contemporánea, otros juegos de la época de TSR (y otras
editoriales), el desarrollo estético de las representaciones de los
monstruos de D&D... No por un sentimiento de nostalgia o un
deseo de volver a esa época (ahí ya cada uno que haga lo que quiera),
sino por un interés genuino en la historia de los orígenes de la afición
y sus prácticas, para saber de dónde venimos y cuáles fueron los
errores y aciertos de esos pioneros.
Advertencia final
La pureza de 100 % OSR no es objetivamente mejor, que al final es
como tú te diviertas y tu punto justo puede estar en 80 % OSR o 50 % o
20 %porque hay mecánicas que te molestan o quieres jugar en el Reinos
Olvidados descafeinado de quinta o te la pela ese tal Gygax. Pero el
hecho de que jugar a algo que sea menos OSR sea divertido no quiere
decir que no haya cosas que la gente reconoce como OSR y que por
definición, algo que ejemplifique por completo esas cualidades sea 100 %
OSR.
¿Ahora bien, si algo que has hecho es solo muy marginalmente OSR
deberías decir que es OSR? Eso ya queda en la conciencia de cada uno,
pero que no se sorprenda cuando alguien le lleve la contraria. De hecho
este fenómeno ha llegado hasta tal punto que muchos creen que "OSR" ha
pasado a convertirse en un mero logotipo comercial sin sentido y que en
muchas ocasiones no refleja lo que describo en este artículo. ¿Qué
creéis vosotros?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!