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viernes, 19 de octubre de 2018

Encuentros aleatorios en Avarnia Meridional

¡Alejaos de mí, malditos encuentros aleatorios!
Saludos, muníficos lectores.

No fue hasta que iba a empezar a jugar a Avarnia Meridional allá por abril que me decidí a hacerlo con Tesoro y Gloria. Antes de eso, mis planes eran usar una iteración de B/X como Aventuras en la Marca del Este; por eso el sistema de encuentros aleatorios que incluye se basa bastante en esa encarnación de D&D. Pero como los encuentros son especialmente importantes en un juego de exploración como este, les presté especial atención.

En un principio tenía dos grandes problemas:
1) quería un equilibrio entre encuentros aleatorios únicos, que fueran impresionantes e insólitos, y entre encuentros comunes que dieran una sensación de que el mundo es un lugar con una biología y una continuidad y
2) quería que el contenido de los hexágonos estuviera bien reflejado, que para algo he escrito 648 de ellos, muchos de los cuales contienen elementos que son difíciles de encontrar simplemente cruzándolos.

De modo que, como de costumbre, la solución era añadir más tablas aleatorias. Si había un encuentro, tiraría 1d6 adicional:
1. Encuentro único e insólito.
2-3. Encuentro con el contenido del hexágono y relacionado.
4-6. Encuentro común de la zona.

Para el resultado de 1 usaría una tabla de 1d100 resultados preparada previamente (con extrasa para poder reemplazar los ya usados) y, para el resultado de 4-6 usaba tablas que dependen de la latitud a la que se encuentren los jugadores, me explico.

Avarnia Meridional está dividida en 54 sectores, cada uno de 12 hexágonos, en nueve filas horizontales (de la A a la I) y seis columnas verticales (del 1 al 6), de modo que hay un sector que es B4, por ejemplo. Cada fila horizontal (que van de norte a sur) tiene una tabla de 11 posibles encuentros (tipo 2d6 gnols) del 2 al 12, donde los encuentros más bajos son más probables en el oeste y los más altos más probables en el este. Esto permite tirar en estas tablas de tres formas distintas:
  • 100% naturalista: tira 1d6 más el número del sector, de este modo, en B6 siempre obtendrás los resultados más orientales (1d6+6).
  • Razonablemente naturalista: tira 2d6, así los resultados del centro serán más comunes siempre.
  • Al carajo todo: tira 1d12, tira dos veces y combina si sacas un 1.

Encuentro aleatorio: elemental de matemáticas.
Pero claro, eso ya implica hacer normalmente tres tiradas:
  • Determinar si hay un encuentro.
  • Determinar de qué tipo es.
  • Determinar cuál es.
Así que decidí que las dos primeras podían colapsarse fácilmente.

En B/X, tiras 1d6 para determinar si hay un encuentro. En una zona poco poblada hay 1/6 posibilidades, en una normal son 2/6 y, en las más pobladas y fértiles, 3/6. Es decir, 16%, 33% y 50% respectivamente, lo cual me parece bastante correcto.

Así, en Avarnia, lo que hago ahora es tirar distintos tipos de dado dependiendo de la zona y, si el resultado es 6 o menos, lo interpreto como en la tabla de los tipos de encuentro. Para zonas muy pobladas empleo 1d12, para zonas comunes uso 1d20 (debería ser 1d18, pero soy humano) y para las más despobladas tiro 1d30 (debería ser un 1d36, but who's counting?).

Las ventajas de este sistma son que mantiene la estadística reduciendo el número de tiradas necesarios y con un sistema que hace más fácil saber si ha habido un encuentro o no, simplemente hay que mirar si el resultado es 1-6 o no. Desde luego a la hora de la verdad ha probado ser bastante ágil.

Pero aun así estoy pensando la forma de colapsarlo todo en una sola macrotirada... Quizá tirando varios dados a la vez...

En fin, espero que os haya parecido interesante y os pueda resultar útil. Si tenéis alguna duda, sugerencia o alabanzas a los poderes del bien y la luz, comentad, maldita sea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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y este señor podrías ser tú!

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