jueves, 4 de enero de 2018

Saludad a nuestros nuevos amos: las tablas aleatorias

Saludos, muníficos lectores. El otro día, andando por los gepluses me topé con esta imagen.



Y mi primera reacción y posterior comentario fue: "el problema es que todas las opciones no son una muerte segura".

Y ciertamente exageraba, pero, hablando en serio me parece que tener una trama no es lo mejor para una partida de rol. Y, volviendo a exagerar: LA TRAMA ES EL MAL, INVERTID EN ORO.

Entiendo trama como algo con un final más o menos prefijado o que al menos debe ser resuelto, y así lo usaré en esta entrada. No ha de ser confundido con una partida lineal (que no tienen que estar mal mientras no sean dirigistas) ni con tener una buena idea de lo que hay en la aventura (también me parece mal la improvisación total, pero eso es un tema para el otro día).

Yo creo que el sandbox como estructura es la mejor forma de jugar al rol y, por su simple naturaleza, un sandbox tiende a dejar cabos sueltos. No solo tienes que proporcionar un montón de ganchos a los jugadores, sino que encima, debe estar preparado para que los abandonen en cualquier momento. ¿Están a punto de rescatar al príncipe y deciden que les sale más rentable ir a cazar gansorráptores? Pues venga, totalmente, todo el día a cualquier hora. Porque es su agencia.

Porque, hablando de agencia, suele decirse mucho que las partidas dirigistas son aburridas para los jugadores porque no pueden salirse del camino prefijado, lo cual a menudo es verdad. Pero la gente que tiende a dirigir esta clase de partidas aduce que no pasa nada si los jugadores no se enteran. Y posiblemente es cierto: incluso si eres muy buen ilusionista y los llevas sin que se den cuenta por tus encuentros molones y a tu final de ensueño, hay ahí alguien que se está quedando atrás. Tú mismo como director.



Por eso creo que es tan importante introducir una buena dosis de caos en las partidas: cuando dirijo, yo también quiero sorprenderme, quiero ver por dónde salen las cosas, como el que ve una pelea de cangrejos con cubiertos. Quiero sentir que estoy viviendo algo, no simplemente contándolo. Por eso entran en juego dos factores primordiales, las dos incógnitas que le dan vidilla a todo: 1) las horribles ideas que van a tener tus jugadores, y que debes abrazar y aprender a amar y 2) el sistema y las tablas aleatorias.

Ya se ha dicho que el sistema es otro jugador en la mesa, que aporta su granito de arena. Es como decir: "eh, RQ6, ¿piensas que Antonio debería poder sobrevivir a ese machetazo?" y el sistema te responde "no, que muera de forma horrible", y tú "no cambies nunca, RQ6". En cierta forma, es como un pequeño robot (por eso RQ6, ¿no?). Y las tablas aleatorias son jugadorcitos aún más pequeños a los que les puedes dar su propia personalidad. "Eh, tabla aleatoria de pantanos, ¿qué encuentran los jugadores?", y la tabla te dice "sus familias colgadas bocabajo y arpías anidando en sus vientres", y tú le respondes "gracias, me acabas de salvar la sesión". No es que yo hable con mis tablas aleatorias. No todo el tiempo, quiero decir. Pero captáis la idea.

Un buen surtido de tablas aleatorias son la mejor forma de inyectar ese caos controlado que puede llevar tu partida por parajes recónditos y maravillosos que jamás se te hubieran ocurrido, es todo propiedades emergentes. Es una de las principales razones por las que me gusta la OSR, también, por su revalorización de la aleatoriedad. ¿No es eso la "R" de OSR? Porque es "Open-world, Solutions-not-answers, Randomness", ¿no?

Y diréis, "Kha, eres un vago, prepárate las putas partidas". A lo que yo respondo 1) NUNCA, 2) ¿estáis de broma? Eso es lo mejor de dejarte llevar por el azar, tienes que preparar menos. Ya os lo he dicho: propiedades emergentes. Preparando unas pocas ideas para tablas bien hechas puedes conseguir la misma diversión que con varias páginas de texto. Y son más fáciles de usar en mesa. Es una ganga.

Pero no tenéis que creerme a mí. Haced la prueba, saltad sin red, la próxima vez que vayáis a dirigir un one-shot o algo por el estilo, no llevéis más notas que un mapa de Dyson Logos y un puñado de tablas. No será la aventura de vuestra vida, pero a lo mejor os abre una nueva perspectiva.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

Ahora que ya se han ido, vamos a pensar cómo matarlos a todos, Tabla de críticos. Muajajajaja. Espera... ¿Esto sigue grabando?

9 comentarios:

  1. Esta idea me gusta, pero hay juegos y juegos. En D&D, por el carácter de ese jugador que es el sistema, es mucho más fácil manejar algo así. Pero hay otros juegos (ando pensando, yo que se, en Vampiro, que aunque no nos guste, bueno, es un juego importante) donde la aleatoriedad es mucho más difícil de controlar porque se carga un poco a otro jugador, en este caso, a la ambientación. Vampiro puede permitir que la gran mayoría de cosas pasen sin un trama prefijada, sí (Los 'Nocturnos' suelen ser una buen ejemplo, porque muchos se plantean como un sandbox enorme, pero especialmente centrados en relaciones sociales y como las horribles ideas de los jugadores lo van a joder todo). Pero no por ello han de centrarse en lo aleatorio.

    Este es un tema interesante, la verdad. Ante lo de 'trama si, trama no', 'aleatoriedad sí, aleatoriedad no' y demás... A mi las tramas en sí no me gustan, pero dejar el peso de la partida al azar, tampoco. Quizás lo que me gusta es dejar preparada una serie de ideas (¿quizás mini-tramas?) que estén 'vivas' y reaccionen totalmente al comportamiento de los jugadores. Lo cual, creo yo, que siempre es lo más divertido. Porque los jugadores siempre la cagan.

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    1. Una respuesta muy sabia, en mi celo solo he dado una posible respuesta contra la tiranía de la trama y, sin querer, he hechi que parezca la única, pero ciertamente hay muchas opciones para salirse de los raíles y jugar a lo que venga. Y tener solo pequeñas historias es una muy buena.
      Y me gusta el concepto de la ambientación como jugador.
      Muy de acuerdo, sí. Y por defender tus creencias ordenaré que te cañonicen.

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  2. Dices cosas interesantes y otras no tanto. Me centro en las que no lo son. Está bien que haya Caos y Azar en las partidas, pero también debe haber tramas; las tramas no son el mal. Lo que pasa que diciendo frases como "Entiendo trama como algo con un final más o menos prefijado o que al menos debe ser resuelto" igual no tienes muy claro qué es una trama. Una trama surge de un conflicto, y el conflicto es el motor del drama, ende de la narrativa. Sin embargo, a diferencia de otros géneros narrativos, en el rol (y ahí sí coincidimos) el final de esa trama no está prefijado y debe basarse en las acciones de los jugadores. Pero si prescindes de las tramas estarás jugando sin conflictos y entonces tu juego perderá interés (otro tema distinto es que prefieras que los conflictos surjan de una tabla aleatoria, lo cual no es ni bueno ni malo solo cuestión de estilo).
    Luego vuelves a errar con los cabos sueltos y el abandono de las tramas; quizás en un sandbox pueda haber cabos sueltos desde la perspectiva de los jugadores, pero nunca dentro de la historia. Si los personajes prefirieron cazar gamusinos en vez de rescatar al príncipe entonces el reino cae en la anarquía tras la muerte del príncipe a manos de unos terroristas o igual otros héroes le rescataron in-extremis y ahora son ricos y famosos. Habrá veces que los jugadores descubran como ciertas historias se cierran solas y otras donde no, y ahí tendrán un cabo suelto que a su vez se convierte en un nuevo gancho de aventura "¿qué fue del bárbaro que nos pidió ayuda para ir a la tundra? Se fue solo, seguro que murió." ¿Seguro?
    Lo único que es necesario es cierta responsabilidad con las historias que se cuentan; habrá veces que puedan esperar a los personajes y otras no, y sobre todo habrá que aceptar que a veces se tenga éxito y otras no, sin que fracasar implique siempre la muerte del grupo.

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    1. Sr. Rojo, muchas gracias por haberte tomado la molestia de hacer una respuesta tan meditada.

      En primer lugar, yo revisaría la definición de trama. La trama no es lo mismo que el conflicto, que por supuesto es indispensable. La trama en narratología son los acontecimientos tal y como se suceden cronológicamente. En rolspeak suele combinarse con el término argumento, que es cómo los acontecimientos se narran y se siguen de forma lógica. Digo que las tramas son el mal por shock value, lo que quiero decir es que me parece contraproducente tener los acontecimientos pensados de antemano, en lo que creo que estamos de acuerdo. Y lo has expresado bastante bien sin querer, un director no debería plantear tramas, debería plantear conflictos.

      Sobre que no haya consecuencias, creo que tú erras al no tener en cuenta que las consecuencias son inseparables de la agencia para decidir qué hacer y qué no. En ese lado estamos de acuerdo. Mea culpa no haberlo expresado más claramente.

      Y sí, las historias no siempre esperan. Controlar el tiempo en una campaña puede ser vital. Y ciertamente no todo debería ser cuestión de vida o muerte, de nuevo, ahí exageraba. Aunque ciertamente no morir es una gran motivación.

      Un saludo.

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    2. Hice una reducción; dije que la trama es el conflicto porque viene de él, o al menos en teoría cada trama debe surgir de un conflicto que funcione como detonante. A lo mejor es que no entendí bien el concepto que querías plantear, es difícil con estos temas mantener una conversación fluida. También pasa que hay gente que se basa mucho en OD&D y directamente no hay tramas, no hay historias, solo aventuras, lo cual también está bien, pero un poco de historia, aunque venga generada por el azar, siempre le viene bien a una partida. En fin, resumiendo; que no nos gustan nada las historias con final prefijado y el railroad ¿verdad? ;P

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    3. Verdad. xD. Evitarlo es el objetivo, ya cada uno tiene sus preferencias sobre los medios.

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  3. Muy interesante tu artículo, compartido!

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  4. ¿Y cuando dices que es tu boda con Dungeon World?

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