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miércoles, 4 de marzo de 2020

Experiencia y campañas de múltiples personajes

Saludos, muníficos lectores,

Ya lo comenté en un podcastor pasado por encima, pero una idea que tuve ideas sobre cómo manejar la experiencia en campañas donde prospectivamente vaya a haber más de un PJ por jugador (por ejemplo, de Matmuria).

Una posibilidad sería que no son personajes individuales los que reciben experiencia, sino el propio jugador, de modo que todos sus personajes tendrán siempre la cantidad de experiencia que él tenga. Además de que los PJ que se tuvieran que hacer para reemplazar las bajas empezarían al mismo nivel. Creo que esto funcionaría especialmente bien en juegos o retroclones donde todas las clases no avanzaran al mismo nivel, de modo que los elfos y magos siempre quedarían un poco atrás igualmente.

Otra posibilidad es que, los jugadores puedan asignar hasta el 50% de la experiencia que su PJ (o sus PJ) reciban en una sesión líbremente, es decir, que se la pueda asignar a personajes que no han estado presentes. Esto está especialmente bien si se busca que todos los personajes permanezcan jugables y no se queden atrás en la campaña. Y también se podría enviar a una reserva para futuros PJ, de modo que puedas sacar de ahí al crearte un nuevo PJ.

Claro que otra forma de solucionar esto es que haya una variedad de retos y regiones creadas por parte del director y se pueda ir a estas, pero eso ya queda fuera del alcance de esta entrada. Yo hice algo bastante parecido a esto en mis reglas para compañías mercenarias, que es un tipo de campaña que me gustaría jugar en algún momento.

U otra opción podría ser tener una pool de experiencia comunal, representada, quizá como una taberna. Los personajes invertirían dinero en mejorar la taberna, de modo que cada MO invertida no les da experiencia a ellos, sino que pasa a la reserva. Y cualquier PJ puede sacar PX yendo a la taberna a oír historias de otros compañeros. Además de que los PJ nuevos son de más nivel al comenzar porque la taberna empieza a atraer aventureros veteranos en lugar de mataos.

Por otra parte, algo relacionado que me hizo gracia al pensarlo fue que puedas dar más libertad en la creación de personaje haciendo que tengan un presupuesto de experiencia, sobre todo si se van a crear más de un personaje al mismo tiempo. Por ejemplo, que puedan hacerse de 1 a 3 PJ (a decisión propia) y tengan 5000PX para repartir entre ellos. PERO cada 10PX que no pongan en los personajes se convierten en 1mo de dinero inicial extra. Así, podrías decidir empezar con tres señores de nivel 0, pero cada uno tendría 166 monedas extras.

La verdad es que me llama bastante la atención los modos de juego y campañas donde cada jugador tiene varios personajes que puede ir cambiando a voluntad para adaptarse a la campaña, léase Troupe System, Jazz Band Aventuring, Grand Campaign o lo que quiera que hagan en West Marches.

Me gusta porque da la ocasión de jugar cosas distintas y hacerse grupos mejor adaptados a distintos objetivos. O hacer cosas más realistas, como que un mago se quede estudiando mientras su servidores van a hacer el trabajo sucio. O permite "semirretirar" a personajes que se dediquen a gestionar dominios mientras otros más novatos van al trabajo. Además, como se explica en este artículo, las reglas del D&D clásico funcionan bien porque están pensadas para que cada jugador tenga un repertorio de varios PJ en lugar de solo uno.

Tangencialmente relacionado, el otro día leí esta entrada sobre el drenaje de nivel y creo que es algo que quiero aplicar a mis propios juegos, está muy bien pensado y justificado el hecho de que los no muertos drenen puntos de característica (como algunos ya hacen) en lugar de puntos de experiencia. No obstante, no me gustaría perder del todo la idea de que haya criaturas que puedan atacar tu nivel o tus puntos de experiencia (quizá causando amnesia o robándote el alma), ya que me adhiero a la filosofía de que no hay que atacar solo a los PG del personaje, sino a toda su ficha. Todos los elementos mecánicos o de trasfondo son susceptibles: equipo, salvaciones, carga total, edad, nombre...

Recuerdo una vez jugando a Meal of Oshregaal (spoilers ahead) donde los personajes activaron una alarma que invocaba monstruos cuyos ataques reducían severamente el Carisma. Cuando salieron, los estaban esperando y trataron de salir de la situación mintiendo sobre cómo se había activado la alarma... pero su Carisma estaba severamente mermado. Ese también fue uno de esos momentos en el que logras entender la intención del autor solo en juego real, pero desvarío.

¿Habéis llevado vosotros alguna campaña con un ratio alto de personajes por jugador? ¿Qué os parecerían estos sistemas de experiencia? ¿Alguna sugerencia?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Hay sistemas de reglas donde ya se plantean las mejoras de los jugadores en los periodos inter-aventura. Por ejemplo sería asumir que los personajes no se quedan ganduleando y cuando no están en primer plano, ganan un cierto ratio de PX, por ejemplo por unidad de tiempo (cada semana/día en función de la velocidad de la campaña).

    Solo tengo experiencia en juegos donde el progreso fuera de aventuras ya está planteado desde el sistema, así que nunca he tenido el problema que planteas.

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    1. Mola, mola. En algunls juegos OSR como Tesoro y Gloria es parecido, ganas experiencia por las actividades que haces durante el tiempo entre aventuras.

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