Hoy no tengo ganas de enrollarme mucho, que encima de haber tenido que madrugar en puente para ir a una sola clase también tengo que hacer más cosas. Así que... hablo de mis gustos.
Ojo, mis gustos. Aquí voy a hablar de por qué me gusta el estilo de juego Old School (prefiero mantener el término inglés, 'Vieja escuela' no me transmite lo mismo. Vamos, que venga a por mí la Spanish Inquisition). No estoy hablando de que sea mejor ni peor en términos absolutos ni relativos ni haciendo juicios de valor. Os estoy hablando de mi visión subjetiva hacia ellos así que no pretendo abrir un debate; como mucho podéis decirme por qué os gusta a vosotros o por qué no, que siempre enriquece, como el Avecrem. Hablo en segunda persona del plural suponiendo que alguien lee esto aparte de mí, seré necio...
Bien, después de mis arduas reflexiones de ¿15 minutos? creo que puedo determinar las tres razones por las que me mola el estilo Old School, ahí van:
a) Porque me gusta el estilo picaresco. No el género del Siglo de Oro, qué también, sino un estilo narrativo al que este género también pertenece. Un personaje normalmente sin ninguna cualidad que lo ponga [muy] por encima del común de muertos de hambre se enfrenta a un mundo que le es extraño y probablemente hostil solucionando problemas aventura tras aventura. En efecto, esto me va más que las historias épicas donde importa más quién es el personaje en sí y cómo el mundo le cambia. Como digo, a mí me interesa más que lo que defina al personaje es cómo se enfrenta al mundo y lo cambia, aunque esto inevitablemente se refleje en él. Bueno, a nadie debería extrañarle esto después de que escribiese Ablaneda, me parece. Podéis encontrar una explicación mucho más larga en este artículo.
Voy a sacar un momento al perro y escribo el resto de la entrada... Es mi perro paladinesco, Arturo.
Ya estoy. Huele el mal a kilómetros, tiene los colmillos recubiertos de plata y sabe hacerse el muerto... pero no es capaz de salir a cagar solo. En fin, ¿por dónde iba? Ah, sí, el pungo bº.
b) Porque me gustan los sistemas sencillos y simples. Puede sonar igual, pero no es así. Según yo los defino, un sistema puede ser más simple o más complejo al tiempo que es más sencillo o más complicado. Me explico rápidamente: para mí los juegos más sencillos son más fáciles de usar y los más complicados no, por lo que podemos estar 'objetivamente de acuerdo' en preferir los sencillos a los complicados. Un sistema simple es aquel que tiene pocas mecánicas y un sistema complejo es aquel que tiene muchas y preferir unos u otros ya es cuestión de gustos (en el fondo escoger un sistema sencillo también es una cuestión de gusto, hay gente masoquista, oiga, pero los consideramos objetivamente mejores porque objetivo=mayoritario).
Ahora, después de esta parrafada me meto en faena: un sistema sencillo y simple no es un sistema al que le faltan cosas (eso sería complicado y simple) sino un sistema compacto, que prácticamente más que reglas te da principios generales que tú debes aplicar según tu criterio. Y me gusta esto por dos subrazones.
1) Me permite ver el sistema en su conjunto en todo momento y asegurarme de que no se me olvida nada, soy vago en la misma proporción que tiquismiquis. No obstante soy ese tipo de vago que trabaja para hacerse la vida más sencilla: cuando me enfrento a un nuevo sistema suelo hacer un esquema en no más de diez páginas de lo esencial para jugar, y no hace mucho cogí una tabla aleatoria que me parecía muy complicada y cree un pequeño programa casero para que me sacase los resultados automáticamente. Puede que invirtiese más tiempo en hacerlo que el tiempo que me llevaría tirar para obtener los mismos resultados que sacaré en toda la vida con el programa, pero si ahora me hace falta, lo tengo mucho más a mano. Además, he generado tantos resultados seguidos pulsando enter como un loco que seguro que ya lo he amortizado.
2) El juego da por sentado que soy una persona creativa y mentalmente sana (o al menos no peligrosamente inestable). En los juegos antiguos pasaba eso porque realmente estaban circunscritos a una afición eminentemente wargamera, a medida que esa afición cambió, los juegos lo hicieron con ella. No me pondré ahora a debatir si ha cambiado para bien o para mal, pero seguro que algún listillo lo intenta en los comentarios.
c) Porque me gusta la fantasía. Dicen que el carácter español tiende hacia el realismo, puede que sea verdad porque lo que a mí me gusta es la fantasía cruda y oscura... Pero fantasía al fin y al cabo. Me gusta soñar con mundos imaginarios donde las cosas funcionan de otra forma, ¿son las ansias escapistas de un niño marginado? ¿El molde perfecto para mi imaginación hiperactiva? ¿Porque era lo que veía en la tele de crío? ¿Porque estoy loco? ¿Yo qué sé? Pero una cosa sí puedo deciros: me gusta la fantasía (medieval o no) porque puedes meterle lo que te dé la gana y seguirá molando, haz la prueba.
bonus) No me gusta por nostalgia. Eso lo tengo claro. Joder, que nací en el 92 y solo dentro de poco hará cuatro años que sé qué demonios es el rol. Además, casi todo lo que sé de la Old School es de ser autodidacta y leer blogs por ahí. Así me ha salido la entrada, oye.
Pues si has llegado hasta aquí, has ganado un símbolo sagrado gratis. Y por lo demás, de verdad gracias por leerme, valmar Cerenor!
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lunes, 30 de abril de 2012
viernes, 27 de abril de 2012
La campaña de Dhyana (3)
Bueno, hace un par de semanas que terminamos la última aventura, así que voy a hacer memoria...
- Después de una pronta recuperación de su aborto mágico, a Dhyana la mandan a Gildano, un pueblecito cerca de Vedetia. Por lo visto il signore Lambroni quiere un rubí mágico que un nigromante escondió en las extensas catacumbas del lugar.
- Se conoce que el rubí estaba cerca de una estatua con la efigie del nigromante. En el mapa que usé había muchas estatuas, así que era todo el rato. «—Y esta estatua tiene la forma de una abominación innombrable, un amasijo de miembros entre los que solo puedes distinguir una enorme boca abierta. —¿Parece un nigromante? —No, por mucha imaginación que le eches al asunto, no».
- Después de llegar de noche, meterse en un mausoleo y encontrar la entrada secreta (había que tirarle del dedo a la estatua, qué gracioso para un cementerio).
- Bueno, bajó a las catacumbas, se encontró con un par de esqueletos, luchó con ellos, casi la palma, le robó la espada al primero y la usó con brutal eficacia contra los demás, vio algunas estatuas, usó una antorcha que por despiste mío parecía infinita, se encontró con un chaval que registraba tumbas, vio un par de ghoules de lejos y finalmente cogió un tarro de oro que un esqueleto tenía abrazado.
- Y va y lo abre. Y no, dentro no había ni polvo venenoso ni un gusano que le saltase al cuello, sino el agradecido fantasma de un filósofo que accedió a guiarla hasta el rubí. Lástima que no se callase ni un instante.
- Por el camino se topan con un par de ghouls, los ghouls superan una tirada de Mago y la ven, Dhyana huye, ellos la persiguen, se para a cargarse un par, sigue huyendo, se encuentran con un par de esqueletos arqueros, los esqueletos se cargan a los ghouls, Dhyana vuelve, se carga a los esqueletos con su recién adquirida espada oxidada y con la indispensable ayuda de Fenrir el tigre.
- Ante estos contratiempos, Dhyana decide que el filósofo la guíe dando un rodeo por las cavernas naturales por donde no hay esqueletos (pero sí ghouls, por suerte no se topó con ninguno, pero sí un par de ratas gigantes).
- Y aquí llegamos a la parte interesante: dos habitaciones a cruzar para llegar hasta el rubí, 5 y 6 esqueletos respectivamente en sus puestos, algunos arqueros. Lo mejor era cruzar con sigilo de forma que... ¡Tiradas de Pícaro y Mago a punta pala!
- Hubo un par de combates en la primera habitación que, gracias a lo poco perceptivos que son estos esqueletos, no supusieron nada grave.
- En la segunda habitación el rubí estaba en un altar al final de dos hileras de tres columnas, con un esqueleto en cada una. ¿Solución? Fenrir tiene P8, le damos una poción de Armadura mágica por si las moscas y lo mandamos a moverse sigilosamente tras las columnas para pillar el rubí. Y la cosa salió bien, el problema fue volver. Casi la palma a flechazos, Dhyana tuvo que salir a distraer a los esqueletos mientras conseguía huir cogeando, pero se libraron. Los esqueletos no los persiguieron, no eran demasiado listos al fin y al cabo y siguieron vigilando el altar vacío.
- Patri en un principio elucubró el plan de usar Levitar. Se echó atrás al saber que solo le servía para elevarse. Pero, oye, puedes usarlo para subir hasta el techo, caminar hasta el altar, descolgarte a lo misión imposible y volver. Lástima que el conjuro base solo dure diez minutos, eso lo hace más interesante.
- En fin, volvieron a tientas con el rubí hasta la salida por donde habían venido. Por el camino saquearon otra tumba, 100mo y un bonito colgante.
- Los recogieron, entregaron el botín a Lambroni y paseó un poco por la ciudad.
miércoles, 25 de abril de 2012
Criaturas de Ablaneda: Busgosu
Cuando fabla el vulgo del busgosu, musgosu u otro de los muchos nombres que a este ser otorgan, no se refieren sino a criaturas que, aunque de torso humano, son vellosas en extremo y poseen cuartos traseros de cabrito y cuernos en correspondencia a esto. Aunque hay quien los describe desnudos, otros hablan de que gustan llevar trajes de un vivo verde. Difícil es dar la razón a uno u otro pues resulta inútil perseguirlo y rara vez se acerca a poblado, rehuyendo a los hombres. Otros incluso llegan a decir que son hombres comunes solo que muy peludos o ataviados con pieles.
Se dice que cada uno es señor de un bosque o foresta del Condado y que tienen potestad sobre las plantas y las bestias que en él se hayan excepto sobre aquellas feroces como osos, rapaces u ojancos, que sin embargo tienen por común el temerlo.
Por un lado es benefactor de los hombres, usando para ello una flauta hecha con madera que se dice no es de este mundo (aunque solo de día, pues de noche emplea el silbido). Al que se pierde en su bosque lo guía con su música hasta la senda que erró. Cuando el lobo o la tormenta ciérnese sobre el rebaño y pone en peligro al pastor, raudo lo avisa el busgosu de hallarse cerca, con su zampoña. Si por los caminos que recorre el montañero hubiese amenaza de alud, de la misma forma le alertará el dedicado ser, aunque no sabemos si será la más aconsejable manera... No es raro por esto que muchas de las gentes que habitan cerca de los bosques y han sido objeto de su bondad o esperen serlo de necesitarlo, dejen regalos en forma de comida y ropa al busgosu local. Práctica desaconsejada por los siervos de Dios, que ven en estas criaturas demasiadas similitudes con el Enemigo.
Pero no todo es bondad en los señores del bosque. Como tales no dudarán en defender sus dominios haciendo que los cazadores y leñadores abusivos se pierdan o volviendo la naturaleza contra ellos o incluso enfrentándoseles directamente, pues es sabido que una de sus coces puede dañar seriamente a un hombre e incluso las malas lenguas insinúan que igual que cuidan de las plantas y animales, lo hacen de las enfermedades del bosque, que transmiten a los transgresores. Algunos incluso llegan al punto de no admitir a ninguno en sus dominios, lo que acaba por generar conflicto por las necesidades de leña y caza, sobre todo de esta última para los más poderosos del Condado.
A sus estragos pueden añadirse los relatos de aquellos que, dominados por un ánimo lujurioso, han secuestrado a jóvenes para llevárselas al bosque y yacer con ellas. Algunos buscan la explicación en que las hembras de su especie son pocas o directamente no existen, cosa difícil de mantener de nuevo por lo difícil que es catar a estos seres. Siendo pocos aunque escandalosos estos casos, es de suponer que responden solo a busgosos aislados.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
lunes, 23 de abril de 2012
Grimorio Palatino (3): Luz Mágica
¿Os cuento un secreto? Este es mi conjuro favorito. Es de esos conjuros que no molan de por sí, pero que parecen decirte «eh, sácame partido, puedo servir prácticamente para cualquier cosa».
El original de GPyM es largo: «el lanzador crea una luz mágica en la punta de su bastón u otra arma que ilumina un radio de 10 metros, como una antorcha. Se puede usar una mejora para añadir uno o más de los siguientes efectos. •Bola de luz (el lanzador transforma la luz en una bola flotante que puede ser controlada con el pensamiento), • Luz de Color (la luz brilla con un color a la elección del lanzador), • Rayo de luz (la luz ilumina con un delgado rayo hasta 15 metros), • Destello (el efecto dura sólo un turno de combate, pero ciega a todos los que vean el destello sin protección durante 1d6 turnos). La luz mágica brilla durante 1 hora o hasta que sea eliminada por el lanzador. También puede ser mantenida por 1 punto de maná por hora».
Tengo poco que decir, mola tal como está. Salvo lo de la punta del bastó u otra arma, también serviría la mano. Esto no hace falta decirlo si consideramos la mano como arma, ¿para qué si no la habilidad Desarmado?
Lo que sí quiero añadir es un segundo nivel de mejora donde se pueden hacer cosas hasta más molonas:
Colores bonitos... |
Tengo poco que decir, mola tal como está. Salvo lo de la punta del bastó u otra arma, también serviría la mano. Esto no hace falta decirlo si consideramos la mano como arma, ¿para qué si no la habilidad Desarmado?
Lo que sí quiero añadir es un segundo nivel de mejora donde se pueden hacer cosas hasta más molonas:
- Pirotecnia: crea un espectáculo de luces de distintas formas y colores según los deseos del lanzador. Puede usarlo para distraer o confundir a los enemigos. O para engañarlos de alguna forma.
- Láser: crea un rayo de luz tan concentrado que produce calor y por tanto daño. 1d6+2 en línea recta.
- Iluminar área: una luz diáfana ilumina todos los rincones en un radio de 30 metros del lanzador. Nada puede arrojar sombra en este campo.
- Oscuridad mágica: si dominas la luz, puedes eliminarla, creando un campo de oscuridad mágica que no se puede iluminar por medios no arcanos.
Estas mejoras podrían ser conjuros de por sí o puede que pudiésemos crear Luz Mágica Mayor que tuviese como efecto primario Iluminar área y los demás como mejora.
Sobre objetos mágicos, ciertamente este es un hechizo muy bueno para ellos. Cualquier cosa encantada con Luz Mágica emitirá luz durante una hora al activarse. Un mago podría hacerse rico metiéndoselo a piedras que luego vendiera... y cobrara por recargarlas de maná.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Sobre objetos mágicos, ciertamente este es un hechizo muy bueno para ellos. Cualquier cosa encantada con Luz Mágica emitirá luz durante una hora al activarse. Un mago podría hacerse rico metiéndoselo a piedras que luego vendiera... y cobrara por recargarlas de maná.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 20 de abril de 2012
Mi biblioteca rolera (+minidungeon)
Bueno, a raíz de esta entrada en Con D de Dados me ha dado a mí por poner también fotitos de mis libros, ahí va:
Sí, eso es todo. Sí, la que lo sostiene es Patri. Sí, todo lo demás lo tengo en PDF, que al cabo es lo mismo.
Y para que no me quede tan soso, minidungeon:
En la biblioteca de Gazarcus
Gancho: se cuenta por ahí que Gazarcus, el taimado hechicero, hace años que abandonó la biblioteca que con tanto ahínco había levantado en la ciudad y se le cree muerto. Ahora bien, nadie ha tenido los redaños de entrar a saquearla pues se cuentan horribles historias sobre ella...
Monstruos errantes: cada tres turnos tira 1d6. Si sale menos de 4, ese es el número de cubos de batalla que aparecen para defender la biblioteca.
Leyenda:
a. Puerta de entrada. Hay una advertencia contra los intrusos sobre perdición eterna y blablablá. La puerta en realidad no está cerrada ni nunca lo ha estado. El tirador tiene forma de escorpión; si alguien lo coge sin haber sido invitado por el mago, cobrará vida momentáneamente e intentará picar al intruso. De conseguirlo, le inyectaría veneno letal, a la par que doloroso.
Y ya que explico esto, diré que las ventanas que rodean el edificio son vidrieras de tonos oscuros que no permiten ver el interior. Romperlas es imposible sin retirar primero el encantamiento que las protege.
b. Recepción. Guardada por 1d6+2 cubos de batalla, creación de Gazarcus, con bonitos adornos en bronce y plata. Disparan proyectiles de veneno, lo que es más seguro para los libros que el fuego o la electricidad. Bajo ningún concepto abandonarán la biblioteca y si son arrastrados fuera, intentarán regresar.
c. Aseos. ¿Cómo ha llegado hasta aquí esa sanguijuela gigante?
d. Dependencias de quienquiera que trabajara cuidando la biblioteca. Su esqueleto yace en la cama. Si se usa Identificar sobre él se podrá saber que fue hechizado para no poder abandonar el recinto jamás. No hay nada de valor.
e. Sala de lectura. Las mesas y asientos están bien conservados y tienen hermosísimas tallas; cada mesa valdría 300mp y cada silla 100mp para un comprador interesado.
f. Este rincón está decorado con motivos alegres y lo cubre una confortable y colorida alfombra. Juguetes extraños, desde luego no pensados para manos humanas, se hallan esparcidos por ahí.... La estantería está llena de todo tipo de libros de cuentos con muchas imágenes.
g. Patio exterior. Antes era un jardín donde crecían todo tipo de plantas mágicas, pero, olvidado por la mano del mago hacendoso, ha sucumbido al dominio de una sola especie: una enorme planta carnívora con al menos nueve bocas que se alimenta comúnmente de los pájaros distraídos que se acercan, pero que seguro que está ansiosa por bocados más sustansiosos. Sus tallos y raíces han roto las ventanas no encantadas del jardín y también atraviesan la puerta, amenazando con ocupar toda la biblioteca algún día. Planta carnívora (cada una de sus bocas): G6, P3, M1. PG: 12. Def: 8.
h. Caseta de jardinería. Tiene todo lo que se podría esperar, pero también un completo juego de herramientas de jardinería místicas especialmente pensadas para cultivar plantas mágicas. Todo el juego podría valer 500mp por su rareza y poder, puede que más vendiendo las partes por separado.
(Me he saltado la i, actuad con normalidad y pensad que estamos en Roma, donde no la distinguían de la j).
j. Una sala de adivinación llena de extraños aparatos de cristal y otros chismes que se usan para hacer cosas Xmánticas. Ninguno parece funcionar tras los años pasados, así que no valdrán nada. En la estantería pueden encontrarse cosas como un completo registro del paso de las aves sobre el jardín de la biblioteca todas las horas de todos los días durante diez años.
k. La mesa y los asientos no tienen nada de especial salvo la del fondo, más decorada, que parece ser donde se sentaba Gazarcus y bien valdría sus 150mp. Pero cuidado: todas las sillas están encantadas como medida de protección y aquel que se siente en una deberá superar una tirada de M con ND9. Si no la supera, un profundo temor se apoderará de él e intentará por todos los medios salir de la biblioteca cuanto antes. Este temor se pasará cuando consiga salir, pero deberá volver a superar la tirada cada vez que quiera volver a entrar, de lo contrario no podrá volver a intentarlo hasta pasado un día.
l. Como habréis observado, todas las estanterías del mapa tienen un número entero. Cuando un personaje busca por un estante algún tomo de valor (que no sea paja o esté muy deteriorado) debe hacer una tirada de Mago con ND9 y aplicándole el modificador de dicha estantería. Cada tirada le llevará un turno (esto es importante, recuerda los cubos errantes) y siempre puede volver a mirar por si se ha olvidado algo. Si la tirada tiene éxito, el jugador habrá encontrado uno de los siguientes libros. Si sale dos veces el mismo resultado, vuelve a tirar. Si tus jugadores encuentran más de 11 libros, que Dios te ayude. Si lo prefieres, puedes tachar uno que ya haya salido e inventar otro.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
Sí, eso es todo. Sí, la que lo sostiene es Patri. Sí, todo lo demás lo tengo en PDF, que al cabo es lo mismo.
Y para que no me quede tan soso, minidungeon:
En la biblioteca de Gazarcus
Gancho: se cuenta por ahí que Gazarcus, el taimado hechicero, hace años que abandonó la biblioteca que con tanto ahínco había levantado en la ciudad y se le cree muerto. Ahora bien, nadie ha tenido los redaños de entrar a saquearla pues se cuentan horribles historias sobre ella...
Monstruos errantes: cada tres turnos tira 1d6. Si sale menos de 4, ese es el número de cubos de batalla que aparecen para defender la biblioteca.
Leyenda:
a. Puerta de entrada. Hay una advertencia contra los intrusos sobre perdición eterna y blablablá. La puerta en realidad no está cerrada ni nunca lo ha estado. El tirador tiene forma de escorpión; si alguien lo coge sin haber sido invitado por el mago, cobrará vida momentáneamente e intentará picar al intruso. De conseguirlo, le inyectaría veneno letal, a la par que doloroso.
Y ya que explico esto, diré que las ventanas que rodean el edificio son vidrieras de tonos oscuros que no permiten ver el interior. Romperlas es imposible sin retirar primero el encantamiento que las protege.
b. Recepción. Guardada por 1d6+2 cubos de batalla, creación de Gazarcus, con bonitos adornos en bronce y plata. Disparan proyectiles de veneno, lo que es más seguro para los libros que el fuego o la electricidad. Bajo ningún concepto abandonarán la biblioteca y si son arrastrados fuera, intentarán regresar.
c. Aseos. ¿Cómo ha llegado hasta aquí esa sanguijuela gigante?
d. Dependencias de quienquiera que trabajara cuidando la biblioteca. Su esqueleto yace en la cama. Si se usa Identificar sobre él se podrá saber que fue hechizado para no poder abandonar el recinto jamás. No hay nada de valor.
e. Sala de lectura. Las mesas y asientos están bien conservados y tienen hermosísimas tallas; cada mesa valdría 300mp y cada silla 100mp para un comprador interesado.
f. Este rincón está decorado con motivos alegres y lo cubre una confortable y colorida alfombra. Juguetes extraños, desde luego no pensados para manos humanas, se hallan esparcidos por ahí.... La estantería está llena de todo tipo de libros de cuentos con muchas imágenes.
g. Patio exterior. Antes era un jardín donde crecían todo tipo de plantas mágicas, pero, olvidado por la mano del mago hacendoso, ha sucumbido al dominio de una sola especie: una enorme planta carnívora con al menos nueve bocas que se alimenta comúnmente de los pájaros distraídos que se acercan, pero que seguro que está ansiosa por bocados más sustansiosos. Sus tallos y raíces han roto las ventanas no encantadas del jardín y también atraviesan la puerta, amenazando con ocupar toda la biblioteca algún día. Planta carnívora (cada una de sus bocas): G6, P3, M1. PG: 12. Def: 8.
h. Caseta de jardinería. Tiene todo lo que se podría esperar, pero también un completo juego de herramientas de jardinería místicas especialmente pensadas para cultivar plantas mágicas. Todo el juego podría valer 500mp por su rareza y poder, puede que más vendiendo las partes por separado.
(Me he saltado la i, actuad con normalidad y pensad que estamos en Roma, donde no la distinguían de la j).
j. Una sala de adivinación llena de extraños aparatos de cristal y otros chismes que se usan para hacer cosas Xmánticas. Ninguno parece funcionar tras los años pasados, así que no valdrán nada. En la estantería pueden encontrarse cosas como un completo registro del paso de las aves sobre el jardín de la biblioteca todas las horas de todos los días durante diez años.
k. La mesa y los asientos no tienen nada de especial salvo la del fondo, más decorada, que parece ser donde se sentaba Gazarcus y bien valdría sus 150mp. Pero cuidado: todas las sillas están encantadas como medida de protección y aquel que se siente en una deberá superar una tirada de M con ND9. Si no la supera, un profundo temor se apoderará de él e intentará por todos los medios salir de la biblioteca cuanto antes. Este temor se pasará cuando consiga salir, pero deberá volver a superar la tirada cada vez que quiera volver a entrar, de lo contrario no podrá volver a intentarlo hasta pasado un día.
l. Como habréis observado, todas las estanterías del mapa tienen un número entero. Cuando un personaje busca por un estante algún tomo de valor (que no sea paja o esté muy deteriorado) debe hacer una tirada de Mago con ND9 y aplicándole el modificador de dicha estantería. Cada tirada le llevará un turno (esto es importante, recuerda los cubos errantes) y siempre puede volver a mirar por si se ha olvidado algo. Si la tirada tiene éxito, el jugador habrá encontrado uno de los siguientes libros. Si sale dos veces el mismo resultado, vuelve a tirar. Si tus jugadores encuentran más de 11 libros, que Dios te ayude. Si lo prefieres, puedes tachar uno que ya haya salido e inventar otro.
- Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Rayo Encadenado.
- Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Armadura Encantada.
- Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Invocar Elemental de Mercurio.
- Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Alzar No-Muerto.
- Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Usar Puerta Lunar.
- Un extenso tratado sobre la creación de cubos de batalla.
- Un códice cuyos temas no son de mayor interés, pero iluminado por un afamado artista de tiempos pasados. Vale 250mp.
- Un códice sobre el cuidado de un jardín alquímico. Contiene mucha información útil sobre plantas mágicas y vale 140mp.
- Un extenso y detallado mapamundi. Vale 100mp en el mercado, 300mp o más para un cartógrafo interesado.
- Un mapa del tesoro que conduce a cierta isla selvática.
- Varias tablillas de plomo que detallan el paradero de distintas tumbas en un valle perdido del desierto.
- ... ¿Sabes? Sigue tú mismo hasta 20, 30, 100 o donde quieras.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
miércoles, 18 de abril de 2012
Criatura: cubo de batalla
Clasificación: fabricación.
De todas las cosas que molan de Hora de Aventuras, por alguna razón, una de mis favoritas son los cubos de batalla:
En esencia son eso: unos cubos flotantes que lanzan rayos. Ahora bien, la idea puede refinarse.
Para empezar vamos a suponer que son producto del buen hacer de un brujo que los creó para sus malvados fines. Por eso pueden estar decorados como más gustase al hechicero en cuestión. Algunos pueden quedarse en el simple hexaedro blanco, otros pueden estar decorados con filigranas de oro y plata, otros con cráneos engastados en su superficie con uno especialmente grande en el centro de cada cara o pintado con símbolos arcanos o esculpidos con escenas de terrible destrucción. Pa' gustos los colores, oiga.
O también puede personalizarse el tipo de proyectil mágico que usan: ¿no te gusta la magia a palo seco? ¡Que escupan pringue! ¡O fuego verde! O, yo qué sé, serpientes venenosas.
¿Puede haberlos de otras formas como esféricos o piramidales? No, eso es una herejía, ¿cómo se te ocurre?
GPyM:
Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirará para buscar una mejor estrategia de ataque.
C&C:
Dado de amenaza 6. Lanza rayos. Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirarán para buscar una mejor estrategia de ataque.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
De todas las cosas que molan de Hora de Aventuras, por alguna razón, una de mis favoritas son los cubos de batalla:
Y en el fondo se ve a los empresarios. En ese capítulo estaban sembraos. |
En esencia son eso: unos cubos flotantes que lanzan rayos. Ahora bien, la idea puede refinarse.
Para empezar vamos a suponer que son producto del buen hacer de un brujo que los creó para sus malvados fines. Por eso pueden estar decorados como más gustase al hechicero en cuestión. Algunos pueden quedarse en el simple hexaedro blanco, otros pueden estar decorados con filigranas de oro y plata, otros con cráneos engastados en su superficie con uno especialmente grande en el centro de cada cara o pintado con símbolos arcanos o esculpidos con escenas de terrible destrucción. Pa' gustos los colores, oiga.
O también puede personalizarse el tipo de proyectil mágico que usan: ¿no te gusta la magia a palo seco? ¡Que escupan pringue! ¡O fuego verde! O, yo qué sé, serpientes venenosas.
¿Puede haberlos de otras formas como esféricos o piramidales? No, eso es una herejía, ¿cómo se te ocurre?
GPyM:
Atributos | G2, P4, M4 |
PG | 8 |
Defensa | 7+1(cubierta natural) |
Ataques |
Proyectil mágico (P), 1d6.
|
Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirará para buscar una mejor estrategia de ataque.
C&C:
Dado de amenaza 6. Lanza rayos. Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirarán para buscar una mejor estrategia de ataque.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 16 de abril de 2012
Grimorio Palatino (2): Mano Curadora
Cuanto mejor dibujada esté la mano, mejor funciona. |
Está bien y tengo poco que añadir. Quizá sí algo clásico de los Final Fantasy y que puede relacionarse con las ventajas tradicionales de los clérigos de D&D: Mano Curadora curaría a seres vivos, pero dañaría a no-muertos. De ahí podemos sacar el efecto contrario: Mano de Necrosis, que daña a seres vivos y cura a no-muertos. Y ya que nos ponemos podemos llevar más allá esa relación curación-daño y llegar a Toque Vampírico tal como vien en From the Imperial Libraries.
Y, ¿por qué no? Podríamos usar otros derivados que no restauren PG sino que tengan otros efectos curativos: Purificar Veneno (sí, como el de FIL, aunque creo que también podría aplicarse a objetos), Purificar Comida y Agua (enfermedades y tal), Curar Enfermedad, Eliminar petrificación, Eliminar Maldición, etcétera. Incluso podrían curar ceguera, sordera o restaurar miembros perdidos, aunque eso ya correspondería a círculos superiores.
Y también, ¿por qué no? Puede haber hechizos curativos de efecto placebo: algunos que solo anulan el dolor y producen un efecto anestesiante o que incluso tienen como función producir placer.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
viernes, 13 de abril de 2012
XXXIX Portada Lunar
Cuántas equis tiene esta... Aunque no es mi estilo, hoy ando apurado, así que os dejo el comunicado:
Ya andamos otra vez aquí, que se nos pasaba la luna y llena y todo al veniros con dos descargables esta vez, uno para roleo viejo (Aventura D6), otro para roleo nuevo (un escenario para Fiasco) y solo nos ha faltado algo prestado para comprometernos más con nuestro público en matrimonio.Pues a disfrutarla con salud. Valmar Cerenor!
Si quieres rolear tu juego con el sistema que conociste en Star Wars de Joc necesitándolo para un juego no-espacial, ya puedes, y si te vienen cortos los escenarios de Fiasco, juego aparecido a finales de mes pasado pos uno más que tienes. Chimpum.
No nos vamos a extender sobre los dos descargables, que ya los anunciamos debidamente anteriormente y queremos ver lucir al material constante de nuestras secciones, que pasamos a enumerar.
En Análisis, Apocalypse World por Eusebi, Adventure Time por Kha y Spellbound Kingdoms por Capitán Alain Masseri, pero sumamos dos pruebas de juego una de Mazes & Minotaurs de Aquilifer y la de Todo Empieza con Igor Gouzenko por Cifuentes.
Recuperado de la revista NSR y para Taller de Juegos, Mario Grande nos habla de mezclar juegos de rol con un módulo trazado entre RuneQuest con helenos y Cthulhu con la Guerra Civil Española y nazis. La puntilla, Nebilim con más ideas para una partida con zombies. Y como no, la tira cómica de Kharma.
Tampoco nos olvidamos de las cosas que hacemos en casa. Geos debuta esta portada para adaptar la filosofía de la magia en Donjon para usarse en juegos XD6 como Ablaneda, y Kon aporta como adaptar Historias de Darakkia al peculiar sistema de generación y resolución de Wizardz & Warriorz.
A los descargables (jugables), hemos de sumar en Módulos & Roleables el continuar republicando el módulo D100 Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats anteriormente aparecido en NSR, El Último Viaje del Moonbeam para Shadow Hunters diseñado por el cocreador del juego Carlos Plaza.
miércoles, 11 de abril de 2012
Armamento: escudos (+minidungeon)
Bueno, algo que seguramente por razones de simplicidad no tiene en cuenta GPyM es que un escudo no funciona igual que una armadura porque es un arma activa. Me parece perfecto que en el básico pasen esto por alto, ya que es pecata minuta, pero lo que me repatea es que ni se los menciona en The Art of Combat. Claro que hay muchas cosas que ni se mencionan en The Art of Combat... En fin, no estoy aquí para quejarme, sino de hablaros de una forma distinta de tratar los escudos en Guerrero Pícaro y Mago.
Empezaré diciendo que no quitaría que los escudos la penalización a maná. Después de todo, tiene tan poco que ver como las armaduras.
Pero sí que haría que dejasen de subir la defensa. En cambio haría que pudiesen usarse para parar con las reglas normales que aparecen en The Art of Combat, pero con dos ventajas sobre otras armas: la primera es que suman a la tirada el modificador que sumarían a la defensa y la segunda es que con un escudo sí puedes parar proyectiles aunque con un -1. No sé cuántas son las posibilidades de que pares una flecha con un escudo en el mundo real, pero se supone que esto es un mundo de fantasía donde las cosas no apestan tanto como el nuestro. De cualquier forma seguro que son más que con una espada.
De cualquier manera, hacer una parada sigue contando como una acción a no ser que tengan el talento Ataque Doble, en cuyo caso pueden parar con el escudo y atacar al mismo tiempo. No, no necesitas el talento Doble arma para llevar un escudo y otra arma, en principio.
Además a todo esto podemos añadirle la habilidad Escudos, que da un +2 a la parada.
Y también podemos añadir el talento Atacar con escudo que permitiría golpear con este (pudiendo añadir la habilidad Escudos) usando Guerrero. El daño que causa un escudo es 1d6+su bonificador-1, así un escudo de torre haría 1d6+1. Por supuesto si atacas con un escudo, no puedes parar con él.
Y eso es todo, ¿a que ahora mola más?
Y después de todo este blablablá de reglas, un regalito: una minidungeon para que pongáis a prueba la regla:
El desafío del escudo
Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar aquel digno de él.
Leyenda:
a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos. Al pisar una placa de presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3 por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección minuciosa para ser descubiertas desde fuera. Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca aproximadamente donde está la letra. At: 5, 3, 2. PG: 11. Def: 8+3 (Dureza natural). Habilidades: Hachas. Equipo: Hacha a una mano, escudo grande. Hay un par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si se les registra se obtendrán dos dagas y 2d6mp.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste: "Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro. En el collar de su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 3d6mp.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge en 10 minutos (cuéntalo en tiempo real). Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con defensa +3 en lugar de +2 con el símbolo del antiguo caballero, reconocible por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.
Y eso es todo. Gracias por leerme, valmar Cerenor!
Empezaré diciendo que no quitaría que los escudos la penalización a maná. Después de todo, tiene tan poco que ver como las armaduras.
Pero sí que haría que dejasen de subir la defensa. En cambio haría que pudiesen usarse para parar con las reglas normales que aparecen en The Art of Combat, pero con dos ventajas sobre otras armas: la primera es que suman a la tirada el modificador que sumarían a la defensa y la segunda es que con un escudo sí puedes parar proyectiles aunque con un -1. No sé cuántas son las posibilidades de que pares una flecha con un escudo en el mundo real, pero se supone que esto es un mundo de fantasía donde las cosas no apestan tanto como el nuestro. De cualquier forma seguro que son más que con una espada.
De cualquier manera, hacer una parada sigue contando como una acción a no ser que tengan el talento Ataque Doble, en cuyo caso pueden parar con el escudo y atacar al mismo tiempo. No, no necesitas el talento Doble arma para llevar un escudo y otra arma, en principio.
Además a todo esto podemos añadirle la habilidad Escudos, que da un +2 a la parada.
Y también podemos añadir el talento Atacar con escudo que permitiría golpear con este (pudiendo añadir la habilidad Escudos) usando Guerrero. El daño que causa un escudo es 1d6+su bonificador-1, así un escudo de torre haría 1d6+1. Por supuesto si atacas con un escudo, no puedes parar con él.
Y eso es todo, ¿a que ahora mola más?
Y después de todo este blablablá de reglas, un regalito: una minidungeon para que pongáis a prueba la regla:
El desafío del escudo
Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar aquel digno de él.
Leyenda:
a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos. Al pisar una placa de presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3 por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección minuciosa para ser descubiertas desde fuera. Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca aproximadamente donde está la letra. At: 5, 3, 2. PG: 11. Def: 8+3 (Dureza natural). Habilidades: Hachas. Equipo: Hacha a una mano, escudo grande. Hay un par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si se les registra se obtendrán dos dagas y 2d6mp.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste: "Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro. En el collar de su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 3d6mp.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge en 10 minutos (cuéntalo en tiempo real). Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con defensa +3 en lugar de +2 con el símbolo del antiguo caballero, reconocible por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.
Y eso es todo. Gracias por leerme, valmar Cerenor!
martes, 10 de abril de 2012
Grimorio Palatino (1): Toque Helado
Empezamos por uno de mis favoritos: Toque Helado.
Esta es su descripción: Toque Helado (I círculo): un ataque de contacto que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel de mejora incrementa el daño en +1.
Bien, eso es lo básico. Pero lo que debería llamarnos la atención es, ¿por qué 'helado'? No se dice nada en la descripción sobre que produzca frío ni nada por el estilo, por lo tanto podemos entender que es un nombre para dar color. Por tanto es un gran ejemplo de mecánicas disociadas: el hechizo produce daño, el hechizo se llama Toque Helado. Si fuera una mecánica asociada diría: el hechizo se llama toque helado, el hechizo produce frío, un frío extremo puede producir daño.
Ahora que hemos planteado eso voy a presentar distintas variantes del toque helado que pueden ofrecer más posibilidades en cuanto a la narración:
Un par de cuestiones de reglas: pongo 1d6 de daño porque sí sigo el criterio de From the Imperial Libraries: el daño de un conjuro de ataque (sin efectos raros) es xd6 donde x es el círculo al que pertenece. Por otro lado, si se usa el conjuro para atacar, requiere un turno para realizarse y entonces durará hasta el final del combate (a no ser que se alargue mucho). Si el usuario desea atacar con él, deberá superar una tirada de G contra el objetivo a la que puede añadirse la habilidad Desarmado. O al menos así suelo hacerlo yo, a veces dejo que se cargue y se ataque en el mismo turno.
Sobre objetos mágicos, se supone que un objeto encantado con estos hechizos produce el mismo efecto al activarse y para dañar sigue necesitando el contacto, ¿cuál es mi recomendación? Armas. Si golpeas a alguien con un arma mágica activada con un hechizo de toque puedes sumar al ataque normal del arma el daño (y efecto) producido por el toque.
Una indicación sobre esto: se pueden encantar armas a distancia con toques, pero, eso sí, encanta los proyectiles, no el arma. Un arco encantado con Toque Helado sigue tieniendo que tocar al enemigo para actuar. Necesitarías un arco de madera especial o mítico para que transmitiera su poder a los proyectiles... Como el de cierto arquero legendario, al que se supone muerto en el fondo de alguna mazmorra.
Ya seguiremos más adelante con toda esta tontería de los conjuros. Gracias por leerme, valmar Cerenor!
Esta es su descripción: Toque Helado (I círculo): un ataque de contacto que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel de mejora incrementa el daño en +1.
Bien, eso es lo básico. Pero lo que debería llamarnos la atención es, ¿por qué 'helado'? No se dice nada en la descripción sobre que produzca frío ni nada por el estilo, por lo tanto podemos entender que es un nombre para dar color. Por tanto es un gran ejemplo de mecánicas disociadas: el hechizo produce daño, el hechizo se llama Toque Helado. Si fuera una mecánica asociada diría: el hechizo se llama toque helado, el hechizo produce frío, un frío extremo puede producir daño.
- Toque Ardiente: la mano del lanzador alcanza altas temperaturas. Aunque él no siente el calor, puede calentar e incluso quemar cosas al tocarlas. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por quemaduras. Puede aumentarse la temperatura con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
- Toque Helado: la mano del lanzador alcanza bajas temperaturas. Aunque él no siente el frío, puede enfriar e incluso congelar cosas al tocarlas. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por congelación. Puede reducirse la temperatura con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
- Toque Eléctrico: la mano del lanzador emite energía eléctrica. Aunque él no la siente, puede transmitírsela a objetos al tocarlos si son conductores. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por electrocución. Puede aumentar la cantidad de energía con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
- Toque Corrosivo: la mano del lanzador se convierte en corrosiva. Aunque inocua para él, puede corroer determinados materiales sólidos al tocarlos como si fuera ácido. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por ácido. Puede aumentarse el poder corrosivo con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
- Toque Ponzoñoso: la mano del lanzador se convierte en venenosa. Aunque inocua para él, puede envenenar alimentos y bebidas al tocarlos con veneno leve. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño y sufrirá los efectos de un veneno leve. Puede aumentarse el poder venenoso con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
Un par de cuestiones de reglas: pongo 1d6 de daño porque sí sigo el criterio de From the Imperial Libraries: el daño de un conjuro de ataque (sin efectos raros) es xd6 donde x es el círculo al que pertenece. Por otro lado, si se usa el conjuro para atacar, requiere un turno para realizarse y entonces durará hasta el final del combate (a no ser que se alargue mucho). Si el usuario desea atacar con él, deberá superar una tirada de G contra el objetivo a la que puede añadirse la habilidad Desarmado. O al menos así suelo hacerlo yo, a veces dejo que se cargue y se ataque en el mismo turno.
Sobre objetos mágicos, se supone que un objeto encantado con estos hechizos produce el mismo efecto al activarse y para dañar sigue necesitando el contacto, ¿cuál es mi recomendación? Armas. Si golpeas a alguien con un arma mágica activada con un hechizo de toque puedes sumar al ataque normal del arma el daño (y efecto) producido por el toque.
Una indicación sobre esto: se pueden encantar armas a distancia con toques, pero, eso sí, encanta los proyectiles, no el arma. Un arco encantado con Toque Helado sigue tieniendo que tocar al enemigo para actuar. Necesitarías un arco de madera especial o mítico para que transmitiera su poder a los proyectiles... Como el de cierto arquero legendario, al que se supone muerto en el fondo de alguna mazmorra.
Ya seguiremos más adelante con toda esta tontería de los conjuros. Gracias por leerme, valmar Cerenor!
lunes, 9 de abril de 2012
Deidad: Thor
Señor del trueno, el rayo y la lluvia. Tal es Thor, hijo de Odín e Iord; más fuerte que cualquier dios, mortal o gigante, con los que gusta de guerrear en su tiempo libre. Thor no es un diplomático, para él la acción es la única respuesta, pero es un aliado leal y un valedor de los necesitados, mortal o dios.
Su barba pelirroja es inconfundible junto al poderoso Mjölnir, el martillo con el que hace temblar los cielos y la tierra que solo él puede usar y con ayuda de dos guanteletes de hierro y del cinturón que duplica su fuerza, ya inmensa de por sí.
Cuando viaja lo hace siempre sobre su carro volador tirado por dos machos cabríos que también sirven de comida de emergencia, pues son capaces de regenerarse a partir de sus huesos. Si no fuese por este carro, Thor nunca abandonaría Asgard pues su peso es tan grande que le está vedado el puente bifrost.
Reside en Bilskírnir, el mayor palacio de Asgard, con su esposa Sif, el hijo anterior de esta, Ull, y sus dos vástagos: Módi y Magni.
Hombre santo (Thor): un hombre santo de Thor digno de serlo debe cumplir tres requisitos: haber matado a un gigante en alguna ocasión, blandir solo armas romas (preferentemente martillos de guerra) y socorrer a los necesitados en el acto, sin más consideraciones.
A cambio de esto el hombre santo será inmune a las inclemencias del tiempo y sobre todo a la electricidad, que podrá pasar por su cuerpo sin causarle daño. Si posee la habilidad Romas, se considerará que tiene un +3 en lugar del +2 habitual. Además podrá rogar a su dios patrón para que cambie el tiempo a su favor, aunque es mejor no abusar...
Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
Su barba pelirroja es inconfundible junto al poderoso Mjölnir, el martillo con el que hace temblar los cielos y la tierra que solo él puede usar y con ayuda de dos guanteletes de hierro y del cinturón que duplica su fuerza, ya inmensa de por sí.
Cuando viaja lo hace siempre sobre su carro volador tirado por dos machos cabríos que también sirven de comida de emergencia, pues son capaces de regenerarse a partir de sus huesos. Si no fuese por este carro, Thor nunca abandonaría Asgard pues su peso es tan grande que le está vedado el puente bifrost.
Reside en Bilskírnir, el mayor palacio de Asgard, con su esposa Sif, el hijo anterior de esta, Ull, y sus dos vástagos: Módi y Magni.
Hombre santo (Thor): un hombre santo de Thor digno de serlo debe cumplir tres requisitos: haber matado a un gigante en alguna ocasión, blandir solo armas romas (preferentemente martillos de guerra) y socorrer a los necesitados en el acto, sin más consideraciones.
A cambio de esto el hombre santo será inmune a las inclemencias del tiempo y sobre todo a la electricidad, que podrá pasar por su cuerpo sin causarle daño. Si posee la habilidad Romas, se considerará que tiene un +3 en lugar del +2 habitual. Además podrá rogar a su dios patrón para que cambie el tiempo a su favor, aunque es mejor no abusar...
Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
viernes, 6 de abril de 2012
Grimorio Palatino (0): Introducción
Pues ahora me ha dado por los conjuros, ¿qué le vamos a hacer? Así que se me ha ocurrido una tontería, me explico.
Aunque considero que From the Imperial Libraries está bastante bien, me parece que no necesito todos los conjuros que ofrece. Diría que puedo conseguir igual variedad y versatilidad solo con los conjuros que vienen en el básico GPyM, con un poco de trabajo.
Son 21 conjuros, así que mi idea es dedicar una entrada a cada uno desarrollándolos, dando ideas sobre cómo usarlos, variantes... Puede que hasta ajustándolos un poco. Así que sí, la idea es esa, ir reescribiendo uno por uno los conjuros del básico.
En fin, ya dejo de repetirme y dejo aquí abajo una lista de los conjuros para ir poniendo enlaces según aparezcan:
Primer círculo
Aunque considero que From the Imperial Libraries está bastante bien, me parece que no necesito todos los conjuros que ofrece. Diría que puedo conseguir igual variedad y versatilidad solo con los conjuros que vienen en el básico GPyM, con un poco de trabajo.
Son 21 conjuros, así que mi idea es dedicar una entrada a cada uno desarrollándolos, dando ideas sobre cómo usarlos, variantes... Puede que hasta ajustándolos un poco. Así que sí, la idea es esa, ir reescribiendo uno por uno los conjuros del básico.
En fin, ya dejo de repetirme y dejo aquí abajo una lista de los conjuros para ir poniendo enlaces según aparezcan:
Primer círculo
- Toque Helado
- Mano Curadora
- Luz Mágica
- Sentir Magia
- Telequinesis
Segundo círculo
- Crear Comida y Agua
- Luz Curadora
- Identificar
- Levitación
- Rayo Relampagueante
- Armadura Mágica
- Rayo Encadenado
- Paseo Aéreo
- Proyectil de Fuego
- Arma Encantada
- Éxtasis
Cuarto círculo
- Invocar Elemental de Tierra
- Paso Mágico
- Usar Puerta Lunar
- Devolver la Vida
- Corcel Fantasmal
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
miércoles, 4 de abril de 2012
Criaturas de Ablaneda: Lobero
Lleguen vuesas mercedes en buena hora y en el nombre del Padre, el Hijo y el Espíritu Santo, que donde va el nombre de Dios no va cosa mala.
Se me reclama de nuevo a mí, el más humilde de los hombres, que por mi padre me llaman Antón y por mi pierna Cojitranco, para hablarles de nuestro condado de Ablaneda por que quede registro de cuanto lo habita, malo o bueno. Y siendo la Santa Iglesia quien lo pide y exige no diré de menos, pero tampoco de más. Líbreme Dios de murmurar.
El lobero, el ser del que vengo hoy a darles noticia, no siempre es dañino para el hombre y no es producto del demonio como comúnmente se cree. Sepan por cierto que llamamos igual a dos tipos de seres que, siendo parecidos, no son el mismo.
Se llama lobero al hombre o la mujer que fue criado por lobos y se hizo en espíritu uno de ellos. Corren con ellos, comen con ellos y algunos se han visto a la cabeza de manadas.
Pero los más famosos son los loberos que han sido maldecidos. Algunos dicen que la maldición se pasa de padres a hijos, otros que se produce por comer carne con gran voracidad o que puede darse en el séptimo hijo varón o que son necesarias varias de estas condiciones o ninguna...
En fin, ha de saberse que cuando un hombre es maldecido de aquesta forma se revolcará en la tierra y al levantarse tendrá forma de lobo monstruoso. Son más fuertes que un lobo y más listos, pues conservan cierto intelecto del hombre que fueron.
Así podrá, durante los siete años que dure su maldición, tener poder sobre las manadas de lobo. Y dependiendo de su naturaleza las alejará del ganado y los hombres o sus depredaciones aumentarán. Por esto último los loberos son especialmente objetivo de la ira del pueblo y solo en esos casos la Ronda los busca para capturarlos y así contener sus tropelías.
Pasados esos siete años volverá a revolcarse por tierra y recuperará su naturaleza humana, aunque conservará por siempre siete pelos de lobo, como recordatorio de la maldición sufrida.
Y esta ha sido una entrega de Criaturas de Ablaneda; la primera y ojalá no la última. Se me quejan amistosamente de que el básico de Ablaneda no tiene suficientes criaturas de las que huir, de modo que me he planteado escribir un bestiario más completito.
Considero que este tipo de cosas se hacen mejor en un blog, así yo estoy más animado, recibo retroalimentación (o espero recibirla (esto es un acto de fe y no llevar un trono)) y es más probable que lo termine.
Sigan la serie con atención y gracias por leerme, valmar Cerenor!
Se me reclama de nuevo a mí, el más humilde de los hombres, que por mi padre me llaman Antón y por mi pierna Cojitranco, para hablarles de nuestro condado de Ablaneda por que quede registro de cuanto lo habita, malo o bueno. Y siendo la Santa Iglesia quien lo pide y exige no diré de menos, pero tampoco de más. Líbreme Dios de murmurar.
El lobero, el ser del que vengo hoy a darles noticia, no siempre es dañino para el hombre y no es producto del demonio como comúnmente se cree. Sepan por cierto que llamamos igual a dos tipos de seres que, siendo parecidos, no son el mismo.
Se llama lobero al hombre o la mujer que fue criado por lobos y se hizo en espíritu uno de ellos. Corren con ellos, comen con ellos y algunos se han visto a la cabeza de manadas.
Pero los más famosos son los loberos que han sido maldecidos. Algunos dicen que la maldición se pasa de padres a hijos, otros que se produce por comer carne con gran voracidad o que puede darse en el séptimo hijo varón o que son necesarias varias de estas condiciones o ninguna...
En fin, ha de saberse que cuando un hombre es maldecido de aquesta forma se revolcará en la tierra y al levantarse tendrá forma de lobo monstruoso. Son más fuertes que un lobo y más listos, pues conservan cierto intelecto del hombre que fueron.
Así podrá, durante los siete años que dure su maldición, tener poder sobre las manadas de lobo. Y dependiendo de su naturaleza las alejará del ganado y los hombres o sus depredaciones aumentarán. Por esto último los loberos son especialmente objetivo de la ira del pueblo y solo en esos casos la Ronda los busca para capturarlos y así contener sus tropelías.
Pasados esos siete años volverá a revolcarse por tierra y recuperará su naturaleza humana, aunque conservará por siempre siete pelos de lobo, como recordatorio de la maldición sufrida.
Y esta ha sido una entrega de Criaturas de Ablaneda; la primera y ojalá no la última. Se me quejan amistosamente de que el básico de Ablaneda no tiene suficientes criaturas de las que huir, de modo que me he planteado escribir un bestiario más completito.
Considero que este tipo de cosas se hacen mejor en un blog, así yo estoy más animado, recibo retroalimentación (o espero recibirla (esto es un acto de fe y no llevar un trono)) y es más probable que lo termine.
Sigan la serie con atención y gracias por leerme, valmar Cerenor!
martes, 3 de abril de 2012
Deidad: Señores del Terror
De nuevo un grupo de dioses de cosecha propia. Cuidado: si fuese yo, solo dejaría que los hombres santos de estos dioses fuesen los malos de la historia.
Aquellos que los adoran creen que son los más poderosos dioses. Aquellos que los temen creen que son los más horribles monstruos. Los filósofos los consideran ensoñaciones del pueblo ignorante, que intentan dar miedo a sus miedos. Los valientes dicen que no existen. Ninguno tiene razón.
Los señores del terror son cinco fuerzas, no existe mejor forma de definirlos. La esencia pura y terrible de aquello que aterra a la humanidad y que afecta a nuestro mundo allá por donde pasan. Algunos los comparan con una niebla intangible que se arrastra dejando un rastro de gritos.
Aunque estas fuerzas parecen caóticas, sin duda tienen planes y poseen una retorcida inteligencia. Por eso son capaces de contactar con mortales para convertirlos en sus fieles secuaces, ya sean cultos u hombres santos, y que así allanen el camino para su inminente llegada.
Señor de la Enfermedad
Se sabe que el Señor de la Plaga está aquí porque el aire se vuelve húmedo y sofocante, y se llena con un olor insalubre.
Cuando llega las plagas más horribles se extienden por doquier, hasta el más mínimo corte se infecta terriblemente, los niños nacen muertos, los ancianos no tardan en seguirles y el ganado y las cosechas sufren las consecuencias.
El Dador de Pústulas se alimenta de las almas que salen de sus cuerpos en lenta agonía, entre dolores y estertores, rodeados de un aura de pestilencia. Si estos seres extraterrenos son capaces de sentir placer, nada se lo produciría más al Pútrido que segar cada vida despacio, una a una y con el trabajo meticuloso de un cirujano.
Hombre santo (Señor de la Enfermedad): aquellos que adoran al Guardián del Miasma como hombres santos sufren de un sinnúmero de enfermedades, pero ninguna le afecta, por lo que sus cuerpos están terriblemente desfigurados y deteriorados. No obstante esto les da poder para transmitir sus infecciones a los enemigos o víctimas de su señor mediante el contacto directo o la simple cercanía.
A cambio el hombre santo odiará y se verá obligado a destruir a cualquiera que atienda a un enfermo y esté en su conocimiento, desde un médico profesional hasta un hijo que atiende a su madre aquejada de reúma, pasando por curanderos o religiosos caritativos.
Señor de la Locura
Cuando Aquel que Todo lo Confunde llega primero se ve un albor amarillo y entonces se pierde el juicio.
Nada bajo la sombra del Señor de la Locura tiene sentido... aunque la realidad no cambie, las mentes enajenadas de sus pobres mentes no consiguen entenderla como lo harían las mentes sanas. Aunque puede que solo sea que han comprendido lo que el mundo realmente es: ilusión sin más sentido que el que crean nuestras mentes. Cuando el Rey de la Confusión se retira, la marca queda indeleble en las mentes de los que deja atrás, eternamente locos, como si les hubiese robado algo...
Hombre santo (Señor de la Locura): un hombre santo de esta deidad está irremisiblemente loco, por lo que no es capaz de comprender las conexiones que las mentes sanas crean para comprender la humanidad y, de intentarlo, perdería el favor de su dios. No pueden bajo ningún concepto intentar comprender la realidad, lo que les impide actuar con sentido.
A cambio de eso la realidad se moldea en sus manos como si fuese arcilla. Cualquier cosa que imaginen sus mentes enfermas puede hacerse realidad por lo que pueden intentar crear cualquier efecto mágico que deseen, siempre que no responda a ninguna lógica concreta.
Señor de la Sangre
El Maestro de la Carnicería se regocija en el más animal derramamiento de sangre. Allá por donde pasa, una furia asesina se apodera de todo ser viviente, que no se detiene ante nada que no sea la muerte. Se lanzarán sobre cualquier otra cosa, persona o animal, que tenga sangre en las venas y no se detendrán hasta derramarla toda y beberla.
Los leñadores decapitan a sus padres con hachas, las madres estrangulan a sus hijos recién nacidos, el más pacífico ganado se devora entre sí, monstruos largo tiempo dormidos surgen de sus escondrijos para volver a alimentarse...
Cada vida arrancada de su cuerpo de la forma más rápida y brutal es un triunfo para el Dios de las Matanzas.
Hombre santo (Señor de la Sangre): un hombre santo del Señor de la Sangre es una criatura sin escrúpulos, nacida para matar. Recibe un +2 al ataque y al daño, pero siempre debe combatir hasta la muerte. Hasta la muerte, significa que deberán perseguir a un adversario hasta haberse asegurado de que ya no respira.
Señor de la Oscuridad
Puede que los poderes del Rey de la Negrura no sean tan terribles a primera vista como los de los tres Señores anteriores, pero sus víctimas no opinarían igual.
Cuando se manifiesta en un lugar, el sol no puede iluminarlo y ni la más fuerte llama permite ver. Pero lo peor es que cuando se retira, la negrura sigue en los ojos de todo aquel que hubiese estado bajo su sombra: quedan ciegos permanentemente.
Cuando arrebata la luz de cada ojo, el Señor de la Oscuridad disfruta.
Hombre santo (Señor de la Oscuridad): aquellos que sean sus hombres santos son capaces de manipular las sombras a voluntad, pudiendo oscurecer zonas mágicamente o creando a partir de ella engendros de sombra que luchen junto a él. Pero el precio es grande: un hombre santo del Señor de la Oscuridad debe ser ciego y si de cualquier forma perdiese esta condición, también perdería el favor de su dios.
Señor del Salvajismo
Nada es más ajeno a este Señor del Terror que la civilización. A su paso desaparece, los humanos olvidan todo lo que los convierte en tales y vuelven a sus más naturales instintos: comer, luchar y copular. Se revuelcan como animales y mueren como animales, nunca podrán volver a ser lo que eran.
Hombre santo (Señor del Salvajismo): aquellos en contacto directo con este dios no pueden usar ningún producto del ingenio humano, por lo que van desnudos y desarmados y solo comen aquello que cazan con sus manos y dientes. De no hacerlo así su dios le retiraría su valioso favor: sus sentidos están terriblemente desarrollados, por lo que pueden sumar un +2 a cualquier tirada de alerta.
Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.
Gracias por leerme, valmar Cerenor!
Aquellos que los adoran creen que son los más poderosos dioses. Aquellos que los temen creen que son los más horribles monstruos. Los filósofos los consideran ensoñaciones del pueblo ignorante, que intentan dar miedo a sus miedos. Los valientes dicen que no existen. Ninguno tiene razón.
Los señores del terror son cinco fuerzas, no existe mejor forma de definirlos. La esencia pura y terrible de aquello que aterra a la humanidad y que afecta a nuestro mundo allá por donde pasan. Algunos los comparan con una niebla intangible que se arrastra dejando un rastro de gritos.
Aunque estas fuerzas parecen caóticas, sin duda tienen planes y poseen una retorcida inteligencia. Por eso son capaces de contactar con mortales para convertirlos en sus fieles secuaces, ya sean cultos u hombres santos, y que así allanen el camino para su inminente llegada.
Señor de la Enfermedad
Se sabe que el Señor de la Plaga está aquí porque el aire se vuelve húmedo y sofocante, y se llena con un olor insalubre.
Cuando llega las plagas más horribles se extienden por doquier, hasta el más mínimo corte se infecta terriblemente, los niños nacen muertos, los ancianos no tardan en seguirles y el ganado y las cosechas sufren las consecuencias.
El Dador de Pústulas se alimenta de las almas que salen de sus cuerpos en lenta agonía, entre dolores y estertores, rodeados de un aura de pestilencia. Si estos seres extraterrenos son capaces de sentir placer, nada se lo produciría más al Pútrido que segar cada vida despacio, una a una y con el trabajo meticuloso de un cirujano.
Hombre santo (Señor de la Enfermedad): aquellos que adoran al Guardián del Miasma como hombres santos sufren de un sinnúmero de enfermedades, pero ninguna le afecta, por lo que sus cuerpos están terriblemente desfigurados y deteriorados. No obstante esto les da poder para transmitir sus infecciones a los enemigos o víctimas de su señor mediante el contacto directo o la simple cercanía.
A cambio el hombre santo odiará y se verá obligado a destruir a cualquiera que atienda a un enfermo y esté en su conocimiento, desde un médico profesional hasta un hijo que atiende a su madre aquejada de reúma, pasando por curanderos o religiosos caritativos.
Señor de la Locura
Cuando Aquel que Todo lo Confunde llega primero se ve un albor amarillo y entonces se pierde el juicio.
Nada bajo la sombra del Señor de la Locura tiene sentido... aunque la realidad no cambie, las mentes enajenadas de sus pobres mentes no consiguen entenderla como lo harían las mentes sanas. Aunque puede que solo sea que han comprendido lo que el mundo realmente es: ilusión sin más sentido que el que crean nuestras mentes. Cuando el Rey de la Confusión se retira, la marca queda indeleble en las mentes de los que deja atrás, eternamente locos, como si les hubiese robado algo...
Hombre santo (Señor de la Locura): un hombre santo de esta deidad está irremisiblemente loco, por lo que no es capaz de comprender las conexiones que las mentes sanas crean para comprender la humanidad y, de intentarlo, perdería el favor de su dios. No pueden bajo ningún concepto intentar comprender la realidad, lo que les impide actuar con sentido.
A cambio de eso la realidad se moldea en sus manos como si fuese arcilla. Cualquier cosa que imaginen sus mentes enfermas puede hacerse realidad por lo que pueden intentar crear cualquier efecto mágico que deseen, siempre que no responda a ninguna lógica concreta.
Señor de la Sangre
El Maestro de la Carnicería se regocija en el más animal derramamiento de sangre. Allá por donde pasa, una furia asesina se apodera de todo ser viviente, que no se detiene ante nada que no sea la muerte. Se lanzarán sobre cualquier otra cosa, persona o animal, que tenga sangre en las venas y no se detendrán hasta derramarla toda y beberla.
Los leñadores decapitan a sus padres con hachas, las madres estrangulan a sus hijos recién nacidos, el más pacífico ganado se devora entre sí, monstruos largo tiempo dormidos surgen de sus escondrijos para volver a alimentarse...
Cada vida arrancada de su cuerpo de la forma más rápida y brutal es un triunfo para el Dios de las Matanzas.
Hombre santo (Señor de la Sangre): un hombre santo del Señor de la Sangre es una criatura sin escrúpulos, nacida para matar. Recibe un +2 al ataque y al daño, pero siempre debe combatir hasta la muerte. Hasta la muerte, significa que deberán perseguir a un adversario hasta haberse asegurado de que ya no respira.
Señor de la Oscuridad
Puede que los poderes del Rey de la Negrura no sean tan terribles a primera vista como los de los tres Señores anteriores, pero sus víctimas no opinarían igual.
Cuando se manifiesta en un lugar, el sol no puede iluminarlo y ni la más fuerte llama permite ver. Pero lo peor es que cuando se retira, la negrura sigue en los ojos de todo aquel que hubiese estado bajo su sombra: quedan ciegos permanentemente.
Cuando arrebata la luz de cada ojo, el Señor de la Oscuridad disfruta.
Hombre santo (Señor de la Oscuridad): aquellos que sean sus hombres santos son capaces de manipular las sombras a voluntad, pudiendo oscurecer zonas mágicamente o creando a partir de ella engendros de sombra que luchen junto a él. Pero el precio es grande: un hombre santo del Señor de la Oscuridad debe ser ciego y si de cualquier forma perdiese esta condición, también perdería el favor de su dios.
Señor del Salvajismo
Nada es más ajeno a este Señor del Terror que la civilización. A su paso desaparece, los humanos olvidan todo lo que los convierte en tales y vuelven a sus más naturales instintos: comer, luchar y copular. Se revuelcan como animales y mueren como animales, nunca podrán volver a ser lo que eran.
Hombre santo (Señor del Salvajismo): aquellos en contacto directo con este dios no pueden usar ningún producto del ingenio humano, por lo que van desnudos y desarmados y solo comen aquello que cazan con sus manos y dientes. De no hacerlo así su dios le retiraría su valioso favor: sus sentidos están terriblemente desarrollados, por lo que pueden sumar un +2 a cualquier tirada de alerta.
Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.
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