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martes, 8 de marzo de 2016

Arquetipos de Sukero City (6): poseída e imán de rarezas

Y con estos dos últimos arquetipos de Sukero City cubrimos la mitad de los 24 que traerá un futurible manual. En este caso son arquetipos de personas a las que les pasan cosas más allá de su control. Con hilarante resultado.


Fuente
Poseída

El nombre lo dice todo. Este arquetipo va de que una presencia se ha metido en tu cuerpo e intenta controlarlo. Ya sea un fantama, un demonio, la manifestación de un dios, una infección de hongos cerebrales, una inteligencia artificial, una doble personalidad o la presencia de un ancestro qeu llega hasta ti de forma atávica, entre otros.

Pero no está mal del todo, quiero decir, puede aportarte información o poderes sobrenaturales si los pides. Y estará más que contento de ayudarte porque cada vez que lo haces, te abres más a que tome tu cuerpo.

En términos de juego, esto significa que si usas tus poderes ganas un punto de posesión ese día, tiras 1d10 y, si el resultado es menor que el total de puntos que tienes, ¡bum!: cambio de propietario. Ahora tienes que rolear a otro personaje con intereses quizá diametralmente opuestos a los de tu personaje principal.

Espera, espera, ya lo sé, te estás preguntando por qué ibas a hacer eso. Pero la razón es que, si recuerdas el resumen del sistema los personajes son recompensados o castigados con puntos de felicidad o depresión si no cumplen con sus motivaciones. De esta forma, las entidades posesoras también tienen motivaciones y si toman el control al menos una vez esa semana y no se cumplen, el castigo se lo come el personaje principal. O la recompensa, en caso de haberla.

Es todo maravilloso.

Ejemplos y referencias: Paranatural, Doctor Jekyll y Mr. Hyde, YuYu Hakusho, Beetlejuice, Gunnerkrigg Court, Demonio: la Caída.


«Doblas la esquina y te encuentras con lo siguiente...».
Fuente:
Shyness Machine Girl
Imán de rarezas

Es el destino, las cosas raras simplemente van a por ti, les encantas o algo. Dependiendo de tu rango, tienes ciertas posibilidades de que te pase algo muy raro un día de juego, tirando en la tabla de rarezas cotidianas. Claro que, a cambio, estás tan hecho a cosas raras que es difícil que pierdas puntos de moral cuando te encuentras con algo que e decididamente raro.

Además, a veces el universo parece doblarse un poco cuando tu estado mental es de completa exasperación por todas las cosas raras que pasan a tu alrededor. De modo que una vez por hora de partida pueden tirar un número determinado de dados de exasperación y usar el resultado para consultar una tabla con resultados como hacer que algo a tu alrededor empiece a hablar, que aparezcan puertas secretas o hacerte parcialmente invisible.

Ejemplos y referencias: Ataru de Urusei Yatsura, Ranma en Ranma ½, Alicia en el País de las Maravillas, Timmy de Los Padrinos Mágicos, Detective Conan (en serio, ese crío es un peligro, siempre muere alguien vaya donde vaya), Naru, la amiga de Usagi en Sailor Moon, que atraía a los enemigos como la miel, A-ko de Project A-ko, John Constantine, Agallas, el Perro Cobarde, Gravity Falls.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

1 comentario:

  1. Los efectos que más repercusión han tenido en el testeo tienen que ver con que un personaje es imán de rarezas. Yo ahí lo dejo.

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